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문헌

시청자의 인지된 특성, 시각피로도, 프레즌스, 그리고 양안운동 지각에 미치는 3D 영상 효과[3D effects on viewers' perceived eye movement, perceived functionality, visual fatigue, and presence]

관리번호 TKC03933

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
시청자의 인지된 특성, 시각피로도, 프레즌스, 그리고 양안운동 지각에 미치는 3D 영상 효과[3D effects on viewers' perceived eye movement, perceived functionality, visual fatigue, and presence]
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2010-**-**
언어
한국어
크기(mm)
-
페이지
87
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
양호철 (광운대학교 대학원 신문방송학과 석사 논문 저자)
내용
(논문요약)[국문초록]맥루한은 미디어의 형식이 미디어의 내용보다도 우리의 인식과 감각의 구조에 더 많은 영향을 미친다고 했다. 이러한 미디어의 형식에 대한 논의는 영화를 보는 것이 책을 보는 것 보다 더 유익한지, 유익하지 않은지에 대한 논의와 유사할 것이다. 하지만 미디어의 빠른 발달로 인해 미디어 형식에 대한 논의는 명확한 결론이 나지 않았음에도 불구하고 소모적인 논쟁이 된 것처럼 보이게 했다. 미디어에 대한 이러한 고민에 있어서 최근 3D는 새로운 화두를 제시한다. 3D 영상 기술은 차세대 입체 멀티미디어 정보통신 서비스의 핵심 유망 분야로서, 향후 3D 입체 TV를 비롯해 정보통신, 방송, 의료, 영화, 게임, 애니메이션 등과 같은 기존 모든 산업 제품 개발에 응용되는 핵심 기술로 자리매김을 할 전망이다. 반면 아바타 이후로 고수익을 내는 3D 영화의 수입비율이 줄어들고 있는데 입체영상 기술은 계속 발달하고 실용화가 진행 되고 있기는 하지만, 아직도 3D 영상이 보여주는 시각적 불편함을 극복하지 못한 점이 가장 큰 이유로 볼 수 있다. 3D 영상은 눈을 포함한 인간의 시각정보처리 시스템의 속성이 고려 대상이 되어야 함에도 불구하고 커뮤니케이션 연구에서는 미디어의 텍스트에 대한 분석이 주가 되어오고 있었던 반면, 시각적(visual)속성에 따른 효과와 같은 영상 매체의 특성에 대한 연구가 부족했다. 이러한 문제 인식에 근거하여 본 연구를 통해 3D영상이 인간에게 미치는 영향을 알아보려고 한다. 3D영상은 2D와는 다르게 깊이지각과 관련된 이미지 특성으로 인해 수용자가 2D와는 다른 특성을 인지하고, 양안운동과 같은 변인을 지각할 것으로 예측해서, 본 연구에서는 3D영상의 이미지 특성에 따른 수용자의 두 가지 반응을 중심으로 3D 영상 시청자의 프레즌스 변화를 다음과 같이 연구했다. 연구 결과 첫째, 인지된 특성은 프레즌스에 영향을 미치고 세부 변인 중 입체감과 실물감이 프레즌스에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3D 영상을 제작할 때에는 입체감과 실물감을 살리는 것이 매우 중요하다고 할 수 있음을 알 수 있는데, 특히 영상의 해상도와 관련이 있는 선명도보다도 입체적인 측면의 특성이 3D 영상 시청 시에 시청자의 프레즌스에 더 중요한 영향을 끼친다고 볼 수 있다. 이 결과가 함의하는 것은 3D 영상의 경우 영상의 해상력보다는 입체감을 얼마나 잘 구현해 내느냐가 시청자의 프레즌스를 높이는 데에 더 중요하다는 것이라고 볼 수 있다. 둘째, 눈이 외부 환경과 커뮤니케이션하는 미디어로서 작용하는지를 이해하는지를 알아보았다. 연구 결과 프레즌스가 높을수록 인지된 안구운동이 감소하지는 않았지만 시각피로도는 감소하였다. 즉, 3D 영상을 시청할 때에도 입체영상의 깊이 재현능력에 의해 입체 환경을 탐색하기 위해 개인의 일부인 눈은 움직이지만 이는 도구적인 것이 아니므로 가상 환경을 경험하는 과정으로 눈을 움직인다고 볼 수 있다. 따라서 프레즌스가 높아질수록 풍부해진 가상환경을 경험하고 있다는 눈 움직임에 대한 지각이 증가하게 된다고 볼 수 있다. 반면 시각피로도의 경우 프레즌스가 증가할수록 시각피로도는 낮게 나타났다는 것은 눈을 도구적으로 사용한다고 생각할 수 있다. 즉, 영상을 시청함에 따라 눈에는 피로도가 쌓이지만 프레즌스가 높아지면 이러한 피로도를 잘 지각하지 못하게 되는 것이다. 이처럼, 프레즌스가 눈 움직임 지각과 시각피로도에 미치는 영향이 가지는 첫 번째 함의는 다음과 같다. 우리가 눈을 움직인다는 것은 우리가 미디어적인 도구로서 우리의 눈을 사용한다고 여기기보다는 눈과 함께 환경과 상호작용하고 있다는 것이다. 따라서 콘텐츠에서 경험할 수 있는 상호작용의 요소들이 많아야 할 것이다. 다음으로는 프레즌스의 요인 중 몰입도가 높아짐에 따라 시각피로도에 대한 지각이 감소한다는 것은 입체영상 콘텐츠에 대한 몰입이 높아짐에 따라 시청자는 실제 자신이 받는 시각적 스트레스를 덜 지각하게 될 수 있을 것이라는 것이다. 반면 실재감의 경우 시각피로도를 증가시키므로 입체영상의 제작과 재생에 있어서 적절히 조절해야 할 것이다. (영문초록)[영문초록]McLuhan believes that media formation has more powerful effect on our perception and recognition than their content. This argument which is more important between media formation and their content looks like an endless controversy, but the remarkable progress of media technology makes this argument in vain. The 3D stereoscopic media make come up with new view point in this line of controversy and 3D media is regarded as the future core technology in many fields, like 3DTV, communication technology, broadcasting, medical equipments, movie, game, animations, and augmented reality. After the movie “AVATAR" became a good model of cash-cow in 3D movie, the profit of 3D-movie significantly reduced. One of the reasons why it happens comes from rare understanding of human factors for instance how viewers get immersed, but sometimes be tired. Although 3D images should be more considered human visual system including eye, unfortunately most communication research ignored human factors. For those reasons this study observed the effect of 3D video on viewers' psychophysiological response, especially for perceived eye movement, perceived functionality, visual fatigue, and presence. The results show that viewers' perceived feature effects on their presence. In detail, first, materiality and tangibility are more important factors than clarity in 3D video, and it means that when making 3D content or devices, materiality and tangibility should be considers that any other factor. Second, this study examined whether we perceive our eyes as media, and the result shows that as viewers' presence level became higher we perceive eye movements more, and as viewers' presence level became higher perceived visual fatigue became lower. This result means that when we move eyes, we interact with surrounded environment, so 3D content needs to provide vivid features to be more interactive. On the other hand, since level of presence increase visual fatigue, it must be balanced when producing and playing.

목차

제1장 서론 = 1 제1절 연구배경 = 1 제2절 문제제기 = 6 제3절 연구목적 = 9 제2장 이론적 배경 = 12 제1절 3D 영상의 개념 = 12 1. 입체영상의 구현 방식과 원리 = 12 2. 안경방식 = 15 3. 무안경 방식 = 16 제2절 입체영상 시청과 인지된 특성 = 19 제3절 시각피로도 = 26 1. 스테레오스코픽 이미지의 속성이 유발하는 시각피로도 = 27 2. 스크린과 시청환경이 유발하는 시각피로도 = 29 제4절 프레즌스 = 31 1. 프레즌스의 정의 = 32 2. 매개된 환경과 프레즌스 = 34 3. 3D 영상과 프레즌스 = 38 제5절 입체영상의 인지된 특성과 안구운동 = 42 제6절 연구문제 = 48 1. 3D 영상과 인지된 특성이 프레즌스에 미치는 영향 = 48 2. 프레즌스가 인지된 안구운동에 미치는 영향 = 49 3. 프레즌스가 시각피로도에 미치는 영향 = 51 제3장 연구 방법 = 52 제 1절 표집과 실험과정 = 53 제 2절 측정 = 54 제4장 결과 = 56 제1절 3D 영상과 인지된 특성이 프레즌스에 미치는 영향 = 56 제2절 프레즌스가 인지된 안구운동에 미치는 영향 = 57 제3절 프레즌스가 시각피로도에 미치는 영향 = 58 제5장 결론 및 함의 = 59 참고문헌 = 66 부록(설문지) = 75

소장정보 1

TKC03933_01

입수처
국회도서관
입수방법
기증
입수일자
2014-12-03
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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