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문헌

3D 영상 시청시간 요인이 수용자 인식에 미치는 영향[Influence of 3D Stereoscopic Video Running Time on Audience Perceptions]

관리번호 TKC03870

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
3D 영상 시청시간 요인이 수용자 인식에 미치는 영향[Influence of 3D Stereoscopic Video Running Time on Audience Perceptions]
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2010-**-**
언어
한국어
크기(mm)
-
페이지
137
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
이민주 (광운대학교 대학원 신문방송학과 박사 논문 저자)
내용
(논문요약)[국문초록]디지털 기술의 획기적인 발전은 방송 통신의 융합과 더불어 방송환경을 크게 변화시키고 있다. 새로운 테크놀로지는 기존에는 상상하기 어려운 고화질과 고음질의 영상을 제공하고 있다. 하지만 아무리 고화질이라고 하더라도 그것은 결국 입체감이 없는 2D(two dimension)에 불과하기 때문에 3차원의 완벽한 공간감을 재현하기 어렵다. 최근 3D 영화의 흥행 성공은 곧 모든 영상에 3D를 접목시킬 것이라고 기대를 갖게 하는데, 이는 3DTV의 상용화로 이어지고 있다. 3DTV로의 전환은 방송환경의 큰 변화를 의미한다. 그러나 3DTV를 누구나 쉽고 편하게 볼 수 있는 환경이 되려면 이루어져야 할 것들이 아직 많이 남아있다. 이는 공학적 측면에서의 기술 개발과 함께 수용자의 인지학적 측면 연구가 병행되어야 한다. 매체를 활성화하기 위해서는 새로운 기술에 대한 투자 및 개발과 더불어 콘텐츠를 이용하는 수용자의 인지적 요소가 중요하기 때문이다. 미디어 이용자는 미디어를 지각하면서 여러 가지 심리적 반응을 겪게 된다. 3DTV 콘텐츠 역시 미디어 이용자가 그것을 시청하면서 여러 가지 심리적 지각을 하게 되는데, 지금까지의 3D 영상을 시청하는 수용자의 심리적 인식에 대한 선행 연구들은 주로 2D와 3D 영상 효과를 비교하거나 또는 수용자들이 느끼는 프레즌스 경험이나 시각적 피로 등에 머물렀다. 하지만 앞으로 3D 콘텐츠의 형식과 내용적 측면에서 보다 더 세분화된 연구가 필요하다. 그런 맥락에서 본 연구는 3D 영상의 시청 시간 변인에 따른 수용자 인식에 대하여 알아보고자 하였다. 첫째, 3DTV 음악 프로그램을 본 수용자들이 시청시간(20분 혹은 40분)에 따라 긍정적 측면인 3D 영상의 인지된 기능성(perceived functionality)과 인상(impression), 프레즌스(presence), 즐거움(entertainment)을 어떻게 느끼는지를 알아보고, 둘째, 3DTV 음악 프로그램을 본 수용자들이 시청시간(20분 혹은 40분)에 따라 3D 영상의 부정적 측면에 해당하는 피로도와 부자연스러움을 어떻게 다르게 느끼는지 알아보고자 하였다. 본 논문의 연구문제는 다음과 같다. <연구문제 1> 3D 음악 프로그램은 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 인지된 기능성의 하위 차원인 깊이 지각감, 화면 전달감, 모양 지각감, 메시지 전달감, 그리고 공간 확장감에 차이를 가져올 것인가? <연구문제 2> 3D 음악 프로그램은 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 인상의 하위 차원인 세밀감, 명확감, 신비감, 그리고 새로움에 차이를 가져올 것인가? <연구문제 3> 3D 음악 프로그램은 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 프레즌스의 하위 차원인 자아이동 몰입감, 시간 관여, 자아이입 관여, 그리고 객체이동 몰입감에 차이를 가져올 것인가? <연구문제 4> 3D 음악 프로그램은 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 즐거움에 차이를 가져올 것인가? <연구문제 5> 3D 음악 프로그램은 시청시간(20분 vs. 40분)에 따라 부정적 요소의 하위 차원인 불편 피로감과 부자연스러움에 차이를 가져올 것인가? 본 연구는 서울 소재 4년제 대학 재학생들을 대상으로 시행한 실험연구를 통하여 자료를 수집했다. 모집공고를 보고 신청한 사람들 중 40명을 무작위 추출한 후 각 20명씩 20분 프로그램 시청 그룹과 40분 프로그램 시청 그룹에 무작위 배치했다. 피험자는 먼저 몰입 경향성, 현재 기분, 그리고 개인정보 측정 항목에 응답한 후 4명씩 실험실로 이동하여 약 20분 또는 40분 3D 영상물을 시청하였다. 몰입 경향성을 알아본 이유는 몰입 경향성과 기분은 프레즌스를 느끼게 하는 수용자 변인이기 때문에 이것이 통제되어야 객관적인 3D 영상에 대한 종속변인들의 결과를 알 수 있기 때문이다. 이를 위하여 영상 관람을 마친 후 사후 테스트에서도 영상평가, 현재 기분, 태도, 그리고 프레즌스 등을 측정했다. 첫 번째로 시간에 따른 3D 영상의 인지된 기능성과 인상, 부정적 요소의 차이를 알아보는 <연구문제 1, 2, 5>에 대한 답을 구하기 위하여 다변량분석(one-way MANOVA)를 실시하였다. 두 번째로 시간에 따른 3D 영상의 프레즌스의 차이를 알아보는 <연구문제 3>에 대한 답을 구하기 위하여 공변인을 포함한 다변량분석(one-way MANCOVA)를 실시하였다. 이는 몰입 경향성이라는 사전 능력이 <연구문제 3>의 종속변인 프레즌스와 매우 유사하기 때문에 영향을 줄 것이라고 판단했기 때문이다. 마지막으로, 시간에 따른 즐거움의 차이를 알아보는 <연구문제 4>에 대한 답을 구하기 위하여 일원변량분석(one-way ANOVA)를 실시하였다. 연구 결과, <연구문제 1>의 인지된 기능성에서는 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이는 발견되지 않았지만 깊이 지각감, 화면 전달감, 메시지 전달감 등 하위 차원에서 유의미한 차이가 나타났으며, 그 중 메시지 전달감에서 가장 큰 차이를 보였다. 즉 3D 음악 프로그램은 20분 분량을 보았을 때 40분 분량을 보았을 때보다 수용자는 깊이 지각감, 화면 전달감, 메시지 전달감을 더 크게 느끼는 것으로 나타났고, 그 중에서도 메시지 전달감에서 차이가 가장 두드러졌다. <연구문제 2>의 인상 변인과 관련해서는 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으며, 하위차원에서도 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 하지만 하위요인 중에서는 명확감과 새로움이 시청시간 변인에 따른 차이를 보였다. 즉 3D 음악 프로그램은 20분 분량을 볼 때 40분 분량을 보았을 때보다 수용자는 명확감과 새로움을 좀 더 느낀 것으로 나타났다. <연구문제 3>의 프레즌스 변인의 경우, 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 나타났고, 특히 하위차원인 시간관여에서 유의미한 차이가 가장 크게 나타났다. 즉 3D 음악 프로그램은 20분 분량을 볼 때 40분 분량을 보았을 때보다 수용자는 프레즌스를 더 크게 느꼈으며, 특히 시간관여를 가장 크게 느끼는 것으로 나타났다. <연구문제 4>의 즐거움에서는 시청시간 별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 즉 3D 음악 프로그램은 20분 분량을 볼 때와 40분 분량을 보았을 때 비슷한 정도의 즐거움을 느낀다고 할 수 있다. <연구문제 5>의 부정적 요소에서는 시청시간 별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나, 하위 차원인 부자연스러움에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 3D 음악 프로그램은 20분 분량을 볼 때보다 40분 분량을 볼 때 더 부자연스럽게 느낀다는 것이다. 인지된 기능성과 인상 변인에 대한 결과를 해석해 보면 수용자들은 시청 길이가 긴 프로그램 보다 짧은 프로그램을 볼 때 인지된 기능성의 하위 차원인 깊이 지각감, 화면 전달감, 메시지 전달감을 더 높게 인식하고, 또 인상의 하위 차원인 명확감과 새로움을 더 느낀 것을 알 수 있다. 그 이유는 3D 영상이라는 것이 수용자 입장에서는 낯설기 때문에 시청 초반에는 위 하위 차원들을 인식하지만 시청 시간이 길어지면 시각적 또는 심리적으로 익숙해져서 이를 덜 느낀 것 때문이 아닐까 유추해 본다. 코완(Cowan, 1995)의 습관화 이론(habituation theory)에 의하면 단순하고 고정적인 정보는 주의 유인력을 현저히 낮추어 지각이 상당히 무디어지는 현상이 발생한다고 하는데, 위 결과는 이와 비슷한 맥락이라고 할 수 있다. 결론적으로 매체에 대한 신기함과 관심은 그 매체의 기능과 인상에 영향을 미치지만 시간이 흘러 수용자들이 그것에 익숙해지면 매체의 특징적 속성에 대한 인식이 둔화된다고 볼 수 있다. 프레즌스 변인의 경우 하위 요인인 자아이동 몰입감, 시간 관여, 자아이입, 객체이동 몰입감 중에서 시간 관여 측면에서 가장 큰 차이가 나타난 반면 자아이동 몰입감, 자아이입, 객체이동 몰임감에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이것 역시 수용자가 3D 영상을 신기하게 여겼기 때문에 생긴 결과라고 할 수 있는데, 유의미한 차이가 나타나지 않은 세 변인은 수용자가 매체의 존재를 잊어야만 생길 수 있는 변인인데 반해, 시간 관여는 그와는 약간 다른 차원에서도 느낄 수 있는 것이기 때문이다. 즐거움 측면에서 유의미한 차이가 없었던 것은 시청 시간이 길어진다고 즐거움을 더 느끼거나 덜 느끼지 않는다는 의미이다. 3D 영상의 시간 변인은 미디어 형태의 일부이며, 내용이나 메시지, 혹은 수용자 요인이 즐거움에 더 영향을 미치는 것으로 해석할 수도 있을 것이다. 부자연스러움 측면에서 나타난 유의미한 차이도 설명이 필요하다. 즉, 20분 동안 시청했을 때는 시청시간이 짧기 때문에 부자연스러움을 인식하지 못하지만 시청 시간이 길어지고 매체에 익숙해지면서 보다 세심한 시청을 하면서 부자연스러움을 인식하기 시작한 때문이 아닐까 생각한다. 또한 피로감에 대한 선행 연구(감기택ㆍ이형철ㆍ이승현, 2009; 이형철, 2008)와는 달리 본 연구에서는 시청 시간과 피로도는 관련이 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 3D 영상의 수용자 인식차이를 시간 변인에 따라 규명하는 데 어느 정도의 성과를 거두었다고 할 수 있다. 하지만 연구의 한계와 문제점으로 인하여 추후 이를 보완한 후속 연구가 진행되어야 할 것으로 판단된다. (영문초록)[영문초록]The development of digital technology changes broadcasting environment drastically with convergence of media and communication. The new technology can provide high definition images and stereo sound to an extent never imagined before. Even though 2D imaging commands high quality, it has limitations in that it is not able to show 3 dimensional images perfectly. Due to the recent commercial successes of some 3D motion pictures, all 2D imaging will be integrated 3D technology. It means commercialization of 3DTV. The evolution into 3DTV from 2DTV needs scrutiny not only from engineering and aesthetic perspectives but from human factors perspective. The audience perception of new media is very important for enhancements and investments in new technology. Audiences usually react perceptively when they use media, particularly 3DTV contents. There are some studies of audience perception of 3D stereoscopic which have compared effects of 2D and 3D, presence, and visual fatigue of audiences. It is also mandatory to do research with more emphasis on the forms and messages of 3D contents in the future. The purpose of this study is to gain knowledge about the influence of running time of 3D stereoscopic video on audience perception. First of all, this study compares the influence of running time between 20 minutes and 40 minutes of 3D stereoscopic music shows on audience perception of such things as perceived functionality, impression, and presence. Second, it also compares the influence of running time between 20 minutes and 40 minutes of 3D stereoscopic music shows on audience perception of fatigue and unnatural looking images. With these objectives in mind, this study addresses the following research questions: Q1. Is there difference between two groups who watched 3D stereoscopic music shows with 20 minutes and 40 minutes in terms of perceived functionality? In detail, sub-dimensions of perceived functionality such as depth perception, image conveyance, form perception, message conveyance and space extension are differentiated by running time(20 minutes and 40minutes)? Q2. Is there difference between two groups who watched 3D stereoscopic music shows with 20 minutes and 40 minutes in terms of impression? To be more specific, are there differences in terms of sub-dimensions of impression such as feeling of detailed, definiteness, mystique and freshness depending on running time of 20 and 40 minutes? Q3. Is there difference in terms of feeling of presence between two groups who watched 3D stereoscopic music shows with 20 minutes and 40 minutes? Specifically, sub-dimensions of presence such as immersion of self-movement, time involvement, immersion of object-movement are differentiated by running time of 20 and 40 minutes? Q4. Is there difference in terms of entertainment between two groups who watched 3D stereoscopic music shows with 20 minutes and 40 minutes? Q5. Is there difference in terms of negative factors such as users' feeling of fatigue, unnatural looking images between two groups who watched 3D stereoscopic music shows with 20 minutes and 40 minutes? To answer these questions, an experiment was conducted. Mwave music show aired on Sky TV was used as an experimental material. It was originally a 60 minute show, but reedited with 20 minutes and 40 minutes versions. Participants were 40 undergraduates, 22 males and 18 females. They were randomly assigned to two groups, each watching either 20 minute or 40 minute version separately. And then survey questionnaires were administrated to them in order to measure their perceptions of 3D images. For the analysis, statistical methods such as descriptive statistics, one-way MANOVA, Box’s Test, Bartletts’s Test, one-way MANCOVA, one-way ANOVA and eta square were conducted with SPSS 18.0. Results are as follows: 1) There was a significant difference between two groups (20 minutes and 40 minutes) in terms of depth perception, image conveyance, and message 프로그램은 20분 분량을 보았을 때 40분 분량을 보았을 때보다 수용자는 깊이 지각감, 화면 전달감, 메시지 전달감을 더 크게 느끼는 것으로 나타났고, 그 중에서도 메시지 전달감에서 차이가 가장 두드러졌다. <연구문제 2>의 인상 변인과 관련해서는 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으며, 하위차원에서도 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 하지만 하위요인 중에서는 명확감과 새로움이 시청시간 변인에 따른 차이를 보였다. 즉 3D 음악 프로그램은 20분 분량을 볼 때 40분 분량을 보았을 때보다 수용자는 명확감과 새로움을 좀 더 느낀 것으로 나타났다. <연구문제 3>의 프레즌스 변인의 경우, 시청시간별로 집단 간 유의미한 차이가 나타났고, 특히 하위차원인 시간관여에서 유의미한 차이가 가장 크게 나타났다. 즉 3D 음악 프로그램은 20분 분량을 볼 때 40분 분량을 보았을 때보다 수용자는 프레즌스를 더 크게 느꼈으며, 특히 시간관여를 가장 크게 느끼는 것으로 나타났다. <연구문제 4>의 즐거움에서는 시청시간 별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 즉 3D 음악 프로그램은 20분 분량을 볼 때와 40분 분량을 보았을 때 비슷한 정도의 즐거움을 느낀다고 할 수 있다. <연구문제 5>의 부정적 요소에서는 시청시간 별로 집단 간 유의미한 차이가 없었으나, 하위 차원인 부자연스러움에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 즉 3D 음악 프로그램은 20분 분량을 볼 때보다 40분 분량을 볼 때 더 부자연스럽게 느낀다는 것이다. 인지된 기능성과 인상 변인에 대한 결과를 해석해 보면 수용자들은 시청 길이가 긴 프로그램 보다 짧은 프로그램을 볼 때 인지된 기능성의 하위 차원인 깊이 지각감, 화면 전달감, 메시지 전달감을 더 높게 인식하고, 또 인상의 하위 차원인 명확감과 새로움을 더 느낀 것을 알 수 있다. 그 이유는 3D 영상이라는 것이 수용자 입장에서는 낯설기 때문에 시청 초반에는 위 하위 차원들을 인식하지만 시청 시간이 길어지면 시각적 또는 심리적으로 익숙해져서 이를 덜 느낀 것 때문이 아닐까 유추해 본다. 코완(Cowan, 1995)의 습관화 이론(habituation theory)에 의하면 단순하고 고정적인 정보는 주의 유인력을 현저히 낮추어 지각이 상당히 무디어지는 현상이 발생한다고 하는데, 위 결과는 이와 비슷한 맥락이라고 할 수 있다. 결론적으로 매체에 대한 신기함과 관심은 그 매체의 기능과 인상에 영향을 미치지만 시간이 흘러 수용자들이 그것에 익숙해지면 매체의 특징적 속성에 대한 인식이 둔화된다고 볼 수 있다. 프레즌스 변인의 경우 하위 요인인 자아이동 몰입감, 시간 관여, 자아이입, 객체이동 몰입감 중에서 시간 관여 측면에서 가장 큰 차이가 나타난 반면 자아이동 몰입감, 자아이입, 객체이동 몰임감에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이것 역시 수용자가 3D 영상을 신기하게 여겼기 때문에 생긴 결과라고 할 수 있는데, 유의미한 차이가 나타나지 않은 세 변인은 수용자가 매체의 존재를 잊어야만 생길 수 있는 변인인데 반해, 시간 관여는 그와는 약간 다른 차원에서도 느낄 수 있는 것이기 때문이다. 즐거움 측면에서 유의미한 차이가 없었던 것은 시청 시간이 길어진다고 즐거움을 더 느끼거나 덜 느끼지 않는다는 의미이다. 3D 영상의 시간 변인은 미디어 형태의 일부이며, 내용이나 메시지, 혹은 수용자 요인이 즐거움에 더 영향을 미치는 것으로 해석할 수도 있을 것이다. 부자연스러움 측면에서 나타난 유의미한 차이도 설명이 필요하다. 즉, 20분 동안 시청했을 때는 시청시간이 짧기 때문에 부자연스러움을 인식하지 못하지만 시청 시간이 길어지고 매체에 익숙해지면서 보다 세심한 시청을 하면서 부자연스러움을 인식하기 시작한 때문이 아닐까 생각한다. 또한 피로감에 대한 선행 연구(감기택ㆍ이형철ㆍ이승현, 2009; 이형철, 2008)와는 달리 본 연구에서는 시청 시간과 피로도는 관련이 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 3D 영상의 수용자 인식차이를 시간 변인에 따라 규명하는 데 어느 정도의 성과를 거두었다고 할 수 있다. 하지만 연구의 한계와 문제점으로 인하여 추후 이를 보완한 후속 연구가 진행되어야 할 것으로 판단된다.

목차

목차
제1장 서 론 = 1 제1절 문제제기 = 1 제2절 연구목적 = 4 제3절 논문의 구성 = 6 제2장 이론적 배경 = 7 제1절 3D 영상에 대한 고찰 = 7 1. 3D 영상의 역사 = 7 2. 3D 영상의 개념 = 20 3. 3D 영상의 방식 = 11 제2절 3D 영상에 대한 수용자 인식 고찰 = 21 1. 영상에 대한 수용자 인식 연구 = 21 2. 3D 영상에 대한 수용자 인식 연구 = 24 제3절 3D 영상에 대한 수용자 인식 방식과 요인 고찰 = 30 1. 인상 = 30 2. 프레즌스 = 36 3. 즐거움 = 65 4. 부정적 요인 = 69 제3장 연구문제 및 연구방법 = 72 제1절 연구문제 = 72 1. 독립변인 = 72 2. 종속변인 = 74 3. 연구문제 = 76 제2절 연구방법 = 78 1. 연구 참여자와 실험 설계 = 78 2. 측정 = 87 제4장 연구결과 = 89 제1절 인지된 기능성 = 89 제2절 인상 = 98 제3절 프레즌스 = 94 제4절 즐거움 = 97 제5절 부정적 요인 = 98 제5장 결론 = 100 제1절 연구결과의 요약 및 논의 = 100 제2절 한계 및 제언 = 104 참고 문헌 = 107 부록: 설문지 = 126

소장정보 1

TKC03870_01

입수처
국회도서관
입수방법
기증
입수일자
2014-12-03
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

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