멀티미디어속의 애니메이션 -제패니메이션과 일본 오타쿠문화의 고찰에 관한 연구-
관리번호 TKC01342
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 논문
- 주제구분
- 연구기술
기본 정보
- 본제목
- 멀티미디어속의 애니메이션 -제패니메이션과 일본 오타쿠문화의 고찰에 관한 연구-
- 부제목
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- 대등제목
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- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2000-**-**
- 언어
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- 크기(mm)
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- 페이지
- 81
- ISBN/ISSN
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- 판차
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- 마스터파일
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- 생산자
- 송재국 (배재대학교 국제통상대학원 조형시각디자인학과 석사 논문 저자)
- 내용
- (논문요약)[목적] 현대는 정보화 사회이다. 이 정보화 사회속에서도 미디어의 역할은 매우 중요하다. 특히 미디어 자체의 수용 가치와, 파급효과는 이루 말할 수 없을 정도로 크고 방대하다. 예를들어 아프리카 오지의 비문명 종족의 생활상을 편안한 자세로 접할 수 있는 지금, 우리는 좀 더 새롭고 신선한 역할의 미디어를 생각하게 된다. 이에 애니메이션이라는 미디어의 한 장르가 새로운 돌파구로 부각되는 지금, 애니메이션이라는 미디어를 새로운 시각에서 연구해 보았으며 특히 애니메이션이 산업이 발달한 일본의 문화와 애니메이션 산업에 대하여 고찰하여 보았다.
목차
표제지 = 0 목차 = 0 국문초록 = 1 I. 서론 = 3 1. 문제 제기 = 3 2. 연구문제 및 연구방법 = 4 II. 이론적 배경 = 6 1. 일본 애니메이션의 특성 = 6 1) 대중문화로서의 애니메이션 = 6 2) 사이버펑크 애니메이션(cyber funk animation)의 특성화 = 10 3) 리미티드(Limited) 애니메이션의 활성화 = 13 4) 테크날리지 애니메이션(Technology Animation) = 20 2. 매니아(Mania) 문화 = 24 1) 오타쿠(Otacu) 문화 = 24 2) 일본 대중문화속의 애니메이션 = 27 3. 일본 애니메이션 정의 = 29 1) 일본 애니메이션의 역사 = 29 1917년-1926년: 아니메의 출발 = 29 1927-1958년: 단편 아니메의 시대 = 30 1960년대: 상업 아니메의 발생 = 32 1970년대: TV 아니메의 발달 = 34 1980년대: 뉴 웨이브 아니메의 생성 = 35 1990년대: 아니메의 새 패러다임 = 37 III. 일본을 대표하는 애니메이터의 작품분석 = 40 1. 미야자키 하야오 = 40 2. 타카하타 이사오 = 47 3. 데자키 오사무 = 51 4. 오시이 마모루 = 55 5. 오토모 카츠히로 = 59 6. 카와지리 요시아키 = 63 7. 안노 히데아키 = 67 IV. 결론 = 71 V. 참고문헌 = 76 ABSTRACT = 80
소장정보 1
TKC01342
- 입수처
- 한국영상자료원
- 입수방법
- 기증
- 입수일자
- 2002-12-30
- 그룹정보
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- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
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- 보관위치
- 영상도서관(상암)
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