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문헌

컴퓨터그래픽 애니메이션에 적용된 몽타주 이론에 관한 연구 - '토이 스토리' 중심으로-

관리번호 TKC00946

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
컴퓨터그래픽 애니메이션에 적용된 몽타주 이론에 관한 연구 - '토이 스토리' 중심으로-
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
1999-**-**
언어
-
크기(mm)
-
페이지
52
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
문숙인 (상명대학교 정보통신대학원 멀티미디어학과컴퓨터애니메이션 석사 논문 저자)
내용
(논문요약)[목적] 본 논문의 목적은 컴퓨터그래픽 애니메이션에 몽타주가 어떻게 적용되었는지를 분석하고, 기존의 다른 매체와 차별화하여 활용할 수 있는 방안을 고려해보는 것이다.

목차

목차
국문목차 표제지 = 0 감사의 글 = 0 목차 = i 표목차 = iii 1. 서론 = 1 가. 연구의 목적 = 1 나. 연구의 필요성 = 3 다. 연구의 범위 및 방법 = 4 2. 컴퓨터그래픽 애니메이션(ComputerGraphic Animation) = 6 가. 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics) = 6 (1) 컴퓨터그래픽스의 개념 = 6 (2) 컴퓨터그래픽의 종류 = 6 나. 애니메이션(Animation) = 8 (1) 애니메이션의 개념 = 8 (2) 애니메이션의 원리 = 10 (3) 애니메이션의 제작 요소 = 10 다. 컴퓨터그래픽 애니메이션(Computer Graphic Animation) = 11 3. CG 애니메이션과 몽타주 이론의 상관 관계 = 14 가. 몽타주 이론 = 14 (1) 몽타주의 개념 = 14 (2) 쿨레쇼프(Kuleshov)의 몽타주 이론 = 15 (3) 푸도프킨(Pudovkin)의 몽타주 이론 = 18 (4) 에이젠슈테인(Eisenstein)의 몽타주 이론 = 20 나. CG 애니메이션 작품에 적용된 몽타주 분석 = 24 (1) 철인 사천왕 = 24 (가) 경기전 상황 = 25 (나) 경기 시작 = 25 (다) 경기 장면 = 26 (라) 디스켓을 놓치는 순간 = 27 (2) 토이 스토리(Toy Story) = 28 (가) 도입 부분 = 28 (나) 병정 이동 시퀀스 = 30 (다) 버즈를 들고 올라오는 아이들 = 32 (라) 버즈가 나는 장면의 몽타주 = 34 (마) 우디와 버즈의 세대 교체 = 35 (바) 음모를 꾸미려는 우디 = 36 (사) 무대가 앤디의 집에서 시드의 집으로 전환되는 장면 = 37 (아) 트럭을 놓친 우디와 버즈 시퀀스 = 39 (3) 뮬란 - 작품 전체를 통해서 본 몽타주 효과(훈족의 공격 시퀀스) = 41 다. 컴퓨터그래픽 애니메이션에서 활용할 수 있는 몽타주 = 47 (1) 컴퓨터그래픽의 특성을 강조할 수 있는 몽타주 = 47 (2) 연출력을 보완해줄 수 있는 몽타주 = 48 4. 결론 = 49 가. 몽타주 적용 방법의 문제점 및 분석 결과 = 49 나. 요약 및 결론 = 51 참고문헌 = 53 ABSTRACT = 56

소장정보 1

TKC00946

입수처
한국영상자료원
입수방법
기증
입수일자
2002-12-30
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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