문헌
영상매체와 시뮬레이션의 관계 고찰
관리번호 TKC01256
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 논문
- 주제구분
- 연구기술
기본 정보
- 본제목
- 영상매체와 시뮬레이션의 관계 고찰
- 부제목
- -
- 대등제목
- -
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 1998-**-**
- 언어
- -
- 크기(mm)
- -
- 페이지
- 70
- ISBN/ISSN
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- 판차
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- 마스터파일
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- 생산자
- 이정수 (동국대학교 문화예술대학원 영상예술전공 석사 논문 저자)
- 내용
- (논문요약)[목적] 이 글의 목적은 과거 세대가 기껏 상상으로나 가능하였던 일들이 실제 컴퓨터 안에서 그들은 가능하여졌고, 그 경험을 축적하여 수줍고 부끄럼 많던 과거 세대와는 달리 자신을 당당하게 드러낸고, 특히 사회가 고도로 발달되면서 사회 각분야에서는 시뮬레이션이 일반화되며, 그들은 이런 시뮬레이션을 자연스럽게 받아들이면서 더욱 친숙하게 받아들일 수 있는 토대가 마련되었는데 이런 징후들을 설명하는 것이다.
목차
국문목차 표제지 = 0 목차 = i 표목차 = ii I. 문제제기 및 연구목적 = 1 II. 본론 = 6 1. 이론적 배경 = 6 1) 포스트 모던 현상 = 6 2) 시뮬레이션이란 무엇인가? = 12 3) 사이버네틱 체계의 시대에서 시뮬레이션 = 13 4) 시뮬레이션에서 의미의 무너짐과 재현 = 15 2. 사이버네틱 체계 시대의 매체와 시뮬레이션 현상 = 19 1) 영화 = 23 2) 텔레비전 광고 = 44 3) 비디오 = 48 4) 컴퓨터게임 = 49 5) 인터페이스에서 사이버스페이스로 = 52 III. 결론 = 56 참고문헌 = 59 ABSTRACT = 62 《부록》사이버네틱체계의 참고 영화 = 66
소장정보 1
TKC01256
- 입수처
- 한국영상자료원
- 입수방법
- 기증
- 입수일자
- 2002-12-30
- 그룹정보
- -
- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
- -
- 보관위치
- 영상도서관(상암)
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