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문헌

반전(反戰)을 주제로 한 애니메이션 연구 ('반딧불의 묘'와 '건담' 시리즈를 중심으로)

관리번호 TKC01347

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
반전(反戰)을 주제로 한 애니메이션 연구 ('반딧불의 묘'와 '건담' 시리즈를 중심으로)
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2002-**-**
언어
-
크기(mm)
-
페이지
72
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
전완식 (홍익대학교 산업대학원 애니메이션전공 석사 논문 저자)
내용
(논문요약)[국문초록] 한국은 반만년의 역사 속에서 많은 외침이 있었다. 북방민족과 한족, 왜구의 침략전쟁뿐만이 아니라, 20C에 와서는 한반도의 지리적인 여건에 대한 탐욕으로 계속적인 침략과 결국엔 일제치하의 쓰라린 세월 또, 6.25라고 하는 민족간의 전쟁까지 겪어 내어야만 했었다. 이처럼 끝임 없는 외세에 의한 전쟁과 한국동란 속에서 우리나라의 문화는 일관성 없이 유지되어 온 것이 현실이다. 이러한 격동기 속에서 문화, 예술분야인 한국애니메이션은 겨우 1960년대부터 시작되었다. 반면 일본은 일찍이 애니메이션을 제작하여 발전시켜왔으며 아직 불모지인 한국에 '한국애니메이션의 대체물로 그들이 한국내에 잠입시킨 것은 역사적 사실이다. 군국주의적인 성향이 있는 전쟁을 다룬 애니메이션을 많이 접할 수 있었는데, 그 중에서도 우주를 소재로 한 전쟁애니메이션은 한국에 많은 양이 흘러 들어왔다. 이런 경로를 통하여 유년시절부터 보아온 일본의 전쟁 애니메이션은 나에게 있어 많은 생각의 변화를 갖게 만들었고 전쟁과 애니메이션과의 유착관계에 대해 지속적으로 생각하게 하는 동기가 되었다. 한국은 분단국가이며 전쟁의 후유증을 지금도 껴안고 살아 나아가고 있는 나라이다. 그러나 한국뿐만이 아니라 전 세계적으로 발달된 병기에 의한 전쟁은 가장 위협적인 존재로 작용하고 있으며, 현재 세계 각처에서 벌어지고 있는 국지전만을 보아도 그 불안한 느낌은 실전이 있는 것과 같은 불안한 상황으로 몰고 가고 있다. 전쟁은 결과론적으로 볼 때 모두 피해자가 된다. 쌍방이 피해자가 되지 않으려면 전쟁을 하지 말아야 한다. 이러한 반전의식을 형성하는 데에 있어 여러 가지의 교육방식이 있을 수 있으나 애니메이션의 기능성과 교육적 효과는 반전의식을 자연스럽게 확산시키는 데에 있어 효과적이라 본다. 반전의식은 여성적 성향이 짙은 의식으로 강압적인 교육보다는 편안하게 이해되고 자연스럽게 받아들여지는 쪽이 보다 효과적이라 할 수 있다. 반전의식을 확산과 고취를 진행하기 위해서 이미 기존에 나와 는 상업적으로 인정받은 두 작품을 연구해보았다. 반딧불의 묘와 건담 시리즈가 그 예인데 반딧불의 묘는 대표적인 반전애니메이션으로 인정받고 있다. 두 작품은 서로 다른 방식으로 반전메시지를 전달하고있으나 반딧불의 묘는 영상과 스토리를 통해 전달하고 있으며, 건담은 캐릭터들이 겪어 나아가는 갈등구조로 메시지 전달을 하고 있다. 이 두 작품의 비교 분석을 통해 앞으로 반전 애니메이션의 제작에 밑거름이 될 수 있도록 하며 계몽적인 성향의 애니메이션이 많이 제작되어 전쟁에 대한 두려움이 확대되고 더 이상 전쟁으로 피해자가 생기지 않는 날을 기대해본다. (영문초록)[영문초록] In five thousand years of history, Korea has been attacked many times by the outside world. There were wars with the Northern races, the Chinese and the Japanese. In 20th century, there were continuous attacks for the benefits of Korea's geographical importance. Eventually, Korean people were suffered by Japanese imperialism and the Korean war, a war between the same race. In the continuous wars against the outside world and by the Korean war, the Korean culture has been continued without consistency. In these ages of upheaval, the Korean animation, which is in the cultural and artistic area, had to be started in the 60s. On the other hand, Japanese animations were produced developed earlier than Korean animations. Because of this, Japanese animations were smuggled into Korea, the wasteland of animation. I had many chances to see the animations which were imperialistic and related with wars. Animations about the space wars were flowed into Korea at that time. With these Japanese animations about wars from my childhood, I han chances to think about the adhesion between war and animation. Korea is a divided country and Koreans have to live with the aftereffect of war. But there also are wars in the outside of Korea which are threatening many people with highly developed weapons. We can see localized warfares in various places and the fear drives us in anxiety that we can be the victims of war at any time. In the end, war makes everyone victims. We have to avoid wars because it can make everybody victims. There are so many educational ways to form a anti-war spirit. Animation can be the most educational and effective way to spread anti-war spirit naturally. Anti-war spirit can be more effectively delivered when it is understood naturally and comfortably than by the oppressive education. I have studied two commercially successful animations which contain the anti-war spirit. These are 'The tomb of fireflies' and 'Gundam'. 'The tomb of fireflies' is recognized as the most representative anti-war animation. These two works take different way to deliver anti-war spirit. 'The tomb of fireflies' takes vision and story as a tool to deliver anti-war spirit. 'Gundam' takes troubles between characters as a tool to deliver the message. With the comparison and analysis between these two works, I intended to contribute to the production of anti-war animation. I hope to see the world without wars and its victims. I believe that enlightening animations can be the alert to avoid wars and with these animations we can make peaceful world a little earlier.

목차

초록 = i 서론 = 1 1. 연구 목적 = 1 2. 연구 범위 = 2 본론 = 3 I . 애니메이션의 이론적 배경 = 3 1. 애니메이션이란 무엇인가 = 3 1) 애니메이션(animation)의 사전적 정의 = 3 2) 한국의 애니메이션 현황 = 4 3) 한국 반전(反戰)애니메이션 = 7 II. 일본 애니메이션 중 반전 애니메이션 사례 연구 = 8 1. 기동전사 건담 = 8 1) 작품소개 = 8 2) 스토리 = 9 ㄱ. 기동전사 건담 = 9 ㄴ. 기동전사 Z건담 = 11 ㄷ. 기동전사건담 역습의 샤아 = 13 ㄹ. 기동전사건담 0080 - 주머니 속의 전쟁 = 15 ㅁ. 기동전사건담 제 08 MS소대 = 18 ㅂ. 신기동전기 건담 W(윙) = 20 ㅅ. Tum A 건담 = 21 3) 작품 분석 = 22 4) 문제점 = 26 2. 반딧불의 묘 = 31 1) 작품소개 = 31 2) 스토리 = 32 3) 작품 분석 = 34 ㄱ. 반전의 주제 = 34 ㄴ. 색채 구성의 특성 = 35 ㄷ. 제작 기법의 특성 = 37 4) 문제점 = 38 5) 반딧불의 묘와 건담의 비교 = 40 III. 주제로써의 반전(反戰) = 41 1. 전쟁과 반전 = 41 1) 인간은 왜 전쟁을 하는가 = 41 2) 인간을 개념화시키는 권력 = 42 3) 거대한 전쟁 = 44 4) 반전(反戰) = 47 2. 반전 애니메이션의 의미 = 49 3. 반전을 주제로 한 애니메이션 작품들이 사회에 미치는 영향 = 50 1)광고적 기능 = 50 2)교육적인 기능 = 51 3) 오락적(娛樂的) 기능 = 52 IV. 설문을 통한 반전적 애니메이션의 비교 분석 = 53 설문 조사서 = 61 V. 반전 애니메이션의 가능성 = 62 1. 한국의 반전사상 = 62 2. 해결책 = 63 1) 반전 사상의 확립 = 64 2) 상업성의 취득 = 65 결론 = 68 참고문헌 = 69 영문초록 = 71

소장정보 1

TKC01346

입수처
한국영상자료원
입수방법
기증
입수일자
2002-12-30
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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