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만화영화 팬덤의 특성과 문화실천에 관한 연구 : 수용의 갈등과 저항적 즐거움을 중심으로
관리번호 TKC02375
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 논문
- 주제구분
- 연구기술
기본 정보
- 본제목
- 만화영화 팬덤의 특성과 문화실천에 관한 연구 : 수용의 갈등과 저항적 즐거움을 중심으로
- 부제목
- -
- 대등제목
- -
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2006-**-**
- 언어
- 한국어
- 크기(mm)
- -
- 페이지
- 113
- ISBN/ISSN
- -
- 판차
- -
- 마스터파일
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- 생산자
- 오주연 (연세대학교 영상대학원 영상커뮤니케이션 전공 석사 논문 저자)
- 내용
- (논문요약) 대중문화를 바라보는 시각 내에서 수용자 '대중'은 단순히 지배이데올로기가 전달하는 텍스트를 수동적으로 받아들이는 집단으로 전제되어 그들 내부에서 생성되는 즐거움의 의미와 수용의 의도가 무시되고 간과되는 측면이 있어 왔다. 그러나 문화가 생산과 보급 및 수용의 순간들이 교차하면서 엮어지는 변증법적 변화의 역역이라는 점을 고려할 때 수용의 주체인 대중의 활동이 그저 수동적인 차원에서 머물지 않을 것이라는 감지는 문화를 읽어내는 작업에서 필수적이다. 지배이데올로기론의 주장대로 대중의 수용은 단지 받아들이는 것에 그치는 것인가, 그리고 그것이 대중문화의 상업논리에 놀아나는데 불과한 것인가라는 질문에 대한 대답은 수용의 맥락 안에서 구해야 할 것이다. 그 동안 문화에 대한 관심이 생산과 보급의 차원에 집중되어 수용자들의 활동들을 제대로 읽어내지 못했다면 이제는 그들의 수용의 의도와 갈등, 의미생산 활동을 내부자적 관점에서 살펴보아야 할 필요가 있는 것이다.
목차
- 목차
- 제1장 서론 = 1 제2장 이론적 논의 = 6 2.1 수동적 수용자에서 능동적 수용자로 = 6 2.1.1 대중문화와 수용자 '대중' = 6 2.1.2 해독자로서의 수용자 = 8 2.1.3 즐거움을 찾는 수용자와 저항의 생산 = 11 2.2 하위문화의 팬 '되기' = 17 2.2.1 '팬덤(fandom)'의 재발견 : 생산과 실천의 주체 =17 2.2.2 팬덤에 대한 하위문화적 접근의 의미 = 21 제3장 연구 문제 및 연구 방법 = 28 3.1 연구 대상과 연구 문제 = 28 3.2 연구 방법 = 29 제4장 만화영화 '팬' 되기의 어려움 = 35 4.1 만화영화 수용과 취향 생성 = 36 4.2 가정 안에서 만화영화 수용하기 = 40 4.3 TV 미디어를 통한 만화영화 수용하기의 어려움 = 44 4.3.1 TV 미디어의 만화영화 연령대 구분 = 44 4.3.2 TV 미디어의 만화영화 프로그램의 방송규제 = 55 4.4 규제의 밖으로 : 인터넷 미디어를 통한 만화영화 '찾아보기' = 58 제5장 만화영화 팬덤의 문화 생산과 즐거움 = 65 5.1 일상생활 속 친밀함의 생산 = 65 5.1.1 '만화사랑' 찾아가기 = 65 5.1.2 '만사방'에 머물기 = 69 5.1.3 대화 스타일의 공유 : 의성어 놀이 = 71 5.1.4 노래방을 함께 한다는 것의 의미 = 78 5.2 팬덤 문화 꾸려나가기 = 81 5.2.1 <만화사랑> 게시판 활동 = 81 5.2.2 끄적이 노트 = 83 5.2.3 정기 토론회 = 85 5.2.4 회지 발간 : 「만사랑」과 「만화사랑 작품집」 = 86 5.3 외부와 소통하기 = 90 5.3.1 무료 야외 상영회 = 90 5.3.2 상영작 선정 : 저내니메이션의 수용 = 95 제6장 결론 = 101 6.1 요약 및 결론 = 101 6.2 연구의 한계점 및 제언 = 104 <참고문헌> = 105 <부록> 2005년 10월-11월 투니버스 연령별 장르에 따른 편성표 = 110 ABSTRACT = 112
소장정보 2
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