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문헌

컴퓨터 애니메이션을 중심으로 한 라이브액션 영화와의 상호작용 연구

관리번호 TKC02020

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
컴퓨터 애니메이션을 중심으로 한 라이브액션 영화와의 상호작용 연구
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2004-**-**
언어
한국어
크기(mm)
-
페이지
93
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
모은영 (중앙대학교 첨단영상대학원 영상예술학과 영화이론 석사 논문 저자)
내용
(논문요약)영화사 초기 '움직임'의 환영을 만든다는 동일한 목적에서 나온 아리브액션과 애니메이션은 크게는 같은 영화라는 범주안에 있으면서도 서로 다른 길을 걸어왔다. 그 과정에서 애니메이션은 과장된 그림과 우스운 이야기를 지닌 아이들의 전유물 정도로 인식되어 왔던 것이 사실이다. 하지만 1995년 최초의 100% 3D 컴퓨터 애니메이션<토이 스토리>가 기폭제가 되면서 컴퓨터 그래픽의 역할이 점점 커져온 가운데 애니메이션과 라이브 액션은 다시금 새로운 만남을 모색하고 있다. <반지의 제왕 Lord of Rings> 3부작이나 <매트릭스 Matrix> 3부작처럼 최근의 판타지, SF 블록버스터들은 배우와 몇몇 세트 촬영을 제외한 상당수 장면들을 컴퓨터로 '그려 넣은' 애니메이션의 일종이라 해도 과언이 아니다.

목차

목차 Ⅰ. 서론 = 1 1. 문제제기 = 1 2. 연구방법 및 구성 = 9 Ⅱ. 디지털을 통한 매개와 스펙터클에의 매혹 = 13 1. 전제 : 기술과 예술, 디지털 테크놀로지와 예술 = 14 2. 영화의 재정의 : 디지털과 애니메이션의 귀환 = 19 3. 스펙터클과 내러티브 그리고 스펙터클의 재각성 = 25 Ⅲ. 애니메이션으로의 수렴 : 단절에서 연속, 분리에서 통합으로 = 33 1. 애니메이션과 라이브 액션의 분리 그리고 재회 = 33 2. 애니메이션의 정체성과 마술성 = 39 3. 애니메이션과 사실주의 = 45 Ⅳ. 상호작용과 요인과 사례분석 = 54 1. 사례분석을 통한 상호작용의 다양한 양상 = 55 1) 제작방식 : 동일한 테크놀로지의 사용 = 55 2) 초기 영화적 경험의 현대적 재현 = 58 3) 사이버 배우와 가상의 문제 = 61 4) 외적 요인 : 산업적 목적 = 67 2. 새로운 영상의 가능성 = 69 1) 라이브액션과 애니메이션의 경계에서 = 69 2) 관객 및 생산주체의 변화 = 75 Ⅴ. 결론 = 79 참고문헌 = 82 국문초록 = 89 영문초록 = 91

소장정보 2

TKC02020

입수처
모은영
입수방법
기증
입수일자
2005-11-02
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

TKC02020_01

입수처
한국영상자료원
입수방법
수집
입수일자
2013-02-27
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
문헌보존실

연계 정보

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