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문헌

폴란드 문화콘텐츠 시장 현황 분석 및 진출 전략 : 게임, 영화 시장을 중심으로 An Analysis on Current Status of Poland Cultural Contents Market and a Strategic Approach on the Market : Focusing on Games and Films

관리번호 TKC02583

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
폴란드 문화콘텐츠 시장 현황 분석 및 진출 전략 : 게임, 영화 시장을 중심으로 An Analysis on Current Status of Poland Cultural Contents Market and a Strategic Approach on the Market : Focusing on Games and Films
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2005-**-**
언어
한국어
크기(mm)
-
페이지
131
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
구혜진 (한국외국어대학교 대학원 문화콘텐츠학과 석사 논문 저자)
내용
(논문요약) 21세기는 문화 산업의 시대이다. 생산 산업 중심에서 지식 기반 사회로 그리고 이제는 창조력에 바탕을 둔 문화 산업의 시대가 도래한 것이다. 최근 다양한 디지털 기술의 발전으로 문화 산업은 급속히 성장하고 있으며, 2005년에는 산업 규모가 약 1700억 달러에 인접할 것으로 전망되고 있다. 이에 따라 세계 각각국들은 문화 산업의 중요성을 인식하고 자신들의 문화를 기반으로 문화콘텐츠 사업을 미래 전략 산업으로 육성하고 있다.

목차

Ⅰ. 서론 = 1 1. 연구배경 = 1 2. 연구내용 및 방법 = 4 Ⅱ. 국내ㆍ외 문화콘텐츠 시장 현황 = 6 1. 문화콘텐츠 산업의 개념과 범위 = 6 2. 세계 주요국의 문화콘텐츠 시장 현황 = 8 1) 미국시장 = 8 2) 유럽시장 = 12 3) 일본시장 = 16 3. 국내 문화콘텐츠 시장 현황 = 21 Ⅲ. 폴란드 문화콘텐츠 시장 현황 및 전망 = 25 1. 폴란드의 EU가입과 경제 및 산업 전망 = 25 2. 폴란드의 IT인프라 구축 현황 = 30 1) 폴란드 정보 통신 시장 개황 = 30 2) 폴란드 정보 통신 분야별 동향 = 32 3) 대 폴란드 정보 통신 교역 및 협력 현황 = 38 3. 폴란드의 문화콘텐츠 시장 현황 및 전망 = 40 1) 폴란드의 영화 산업 = 44 2) 폴란드의 애니메이션 산업 = 55 3) 폴란드의 게임 산업 = 56 4. 설문과제 및 결과 분석 = 64 1) 설문지의 설계 및 내용 = 64 2) 설문 결과의 분석 = 67 Ⅳ. SWOT 분석을 통한 국내 문화콘텐츠 업체의 진출 전략 = 86 Ⅴ. 맺음말 = 93 1. 연구 결과 요약 2. 한국 업체의 폴란드 진출을 위한 제안 참고문헌 = 96 부록 (e-Polska) = 100 설문지(한국어) = 116 설문지(폴란드어) = 121

소장정보 2

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입수처
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입수방법
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보관위치
문헌보존실

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