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문헌

디지털 스토리텔링 확대를 통한 문화콘텐츠산업 활성화 방안에 관한 연구

관리번호 TKC03292

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
디지털 스토리텔링 확대를 통한 문화콘텐츠산업 활성화 방안에 관한 연구
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2009-**-**
언어
한국어
크기(mm)
-
페이지
88
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
손현민 (중앙대 신문방송대학원 방송, 영상 석사 논문 저자)
내용
(논문요약)[국문초록] 본 연구는 어디에나 혼재되어 있는 자료의 홍수를 극복하고 주어진 목적에 보다 부합되는 적용 가능한 정보를 추출해 내기 위한 가장 중요한 요소인 디지털 스토리텔링을 통해 각 콘텐츠의 성공사례를 분석하고, 여기서 도출된 한계점을 극복하여 문화콘텐츠산업의 활성화 방향을 찾아, 디지털 스토리텔링이 이야기를 중심으로 한 다양한 디지털매체를 통해 문화콘텐츠를 생성해 냄으로써 산업의 활성화에 얼마나 기여할 수 있는지를 연구함에 있다.

목차

제1장 서론 제1절 연구배경 및 목적 = 1 1.연구의 배경 = 1 2.연구의 목적 = 2 제2절 연구방법 및 범위 = 3 제2장 디지털스토리텔링과 문화콘텐츠 산업 제1절 디지털스토리텔링의 이해 = 4 1.전통적인 '이야기'의 사전적 정의 = 5 2.디지털 스토리텔링의 개념 = 8 3.디지털 스토리텔링의 특징 = 10 제2절 디지털 문화콘텐츠산업의 출현배경 및 특징 = 12 1.디지털 문화콘텐츠산업의 출현배경 = 12 2.디지털 문화콘텐츠산업의 특징 = 16 제3절 디지털스토리텔링과 문화콘텐츠산업과의 관계 = 18 1.문화콘텐츠산업 내 디지털스토리텔링의 의미와 위치 = 18 2.디지털스토리텔링과 OSMU의 관계 = 20 제4절 세계 문화콘텐츠 산업의 동향 = 22 1.국내 문화콘텐츠산업의 동향 = 23 2.국외 문화콘틴츠산업의 동향 = 27 제3장 디지털스토리텔링에 의한 문화콘텐츠의 성공사례 제1절 방송 디지털스토리텔링 = 31 1.OSMU를 성공으로 이끈 드라마 "대장금" = 32 제2절 영화 디지털스토리텔링 = 37 1.매트릭스 : 레볼루션 = 38 제3절 광고 디지털스토리텔링 1.저예산의 모방스토리 'The Meatrix' = 42 2.이메일 속의 와인이야기 = 45 제4절 에듀테인먼트 디지털스토리텔링 = 46 제5절 애니메이션 디지털스토리텔링 = 50 1.TV 애니메이션 콘텐츠를 통한 디지털스토리텔링 '하얀 마음 백구' = 50 2.금강산 설화 원형사업을 통한 디지털스토리텔링 '선녀와 나무꾼' = 53 제6절 온라인게임 디지털스토리텔링 = 56 1.국내 최고의 온라인 게임 '리니지' = 57 제4장 디지털스토리텔링 확대를 통한 문화콘텐츠산업 활성화 방안 제1절 글로벌시장 진출을 위한 콘텐츠 개발 = 60 제2절 원천콘텐츠의 스토리 강화를 통한 OSMU의 활성화 = 63 제3절 각 분야별 전문 스토리텔러 양성 = 66 1.세계 디지털스토리텔링 인재양성의 현황 = 67 2.전문 인력양성을 위한 대학 전공교육의 지향점 = 70 3.아마추어 인력양성을 위한 대학과 지역의 문화원형 개발 연계 = 71 제4절 디지털스토리텔링 제작과 유통 활성화 = 72 1.열악한 프로그램 제작 현실 = 72 2.유통 다각화와 실험적 콘텐츠 제작 활성화 = 73 3.적극적인 해외시장 공략 = 74 제5절 산업적 지원을 위한 문화산업단지 육성 = 76 1.산업기반 구축 = 76 2.문화산업단지 육성 = 77 제5장 결론 = 79 참고문헌 = 81 국문초록 = 85 ABSTRACT = 87

소장정보 1

TKC03292_01

입수처
국회도서관
입수방법
기증
입수일자
2010-02-25
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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