3D 애니메이션의 회화적 표현을 위한 중첩기법의 활용 연구
관리번호 TKC03245
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 논문
- 주제구분
- 연구기술
기본 정보
- 본제목
- 3D 애니메이션의 회화적 표현을 위한 중첩기법의 활용 연구
- 부제목
- -
- 대등제목
- -
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2009-**-**
- 언어
- 한국어
- 크기(mm)
- -
- 페이지
- 75
- ISBN/ISSN
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- 판차
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- 마스터파일
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- 생산자
- 김성룡 (홍익대 영상대학원 영상디자인 석사 논문 저자)
- 내용
- (논문요약)[국문초록] 애니메이션의 창의적 표현 형식에 있어서, 오랜 전통을 가진 다양한 회화적 기법의 적용은 궁극적인 화두이자, 수용자의 피드백을 얻어내어 사람들과 감성적인 공감대를 형성할 수 있는 표현의 방법으로서, 대상을 사실적으로 표현하는데 얽매이기 보다는 대상이 가지는 의미와 느낌을 효과적으로 표현하는 창조적인 수단으로서 작용한다. 본 연구에서는, 이러한 표현 기법 적 원리를 이해하고, 구상과 표현과의 간극을 줄이기 위한 시도로서 회화적 표현 기법을 적용한 애니메이션의 제작 시, 디지털을 이용하여 현실에서의 여러 물리적인 외부적 조건에 의해 구현이 어렵거나 불가능한 미디엄간의 중첩된 표현방법을 디지털기술을 이용한 구현의 가능성과 의미에 대하여 살펴보고, 각기 다른 물성의 회화적 표현방법의 장점에 더욱 집중 할 수 있게 하는 작업 환경을 모색하고자 하였다. 또한 중첩기법을 활용한 디지털 미디엄의 응용과 접근법을 통하여 표현 방법의 다양성을 모색하고자 하였는데, 본 연구에서 이론적인 내용으로는 먼저 디지털 기술을 이용한 회화적 표현의 특성과 역할, 디지털 미디엄의 중첩효과에 대해 논하였으며, 이러한 중첩기법의 활용을 위해 현실에서의의 물리적 제약을 제거하는 기능으로서 디지털 기술의 실제적인 분석을 시도하였다. 방법적인 내용으로는 분석을 통해 추출되어진 특징들을 정의한 후, 디지털 미디엄의 장점과 표현 가능성을 구현 실험을 통하여 확인 하고자 하였다. 오늘날 상업용 소프트웨어의 발전은 초창기의 제약들을 해결하며, 중재자 또는 중간 매개체를 피하여 작가가 자신의 컴퓨터로 직접 작업할 수 있는 환경을 제공한다. 이러한 컴퓨터를 이용한 재현 구조는 최종 출력은 위한 입력요소의 제작과 프로세싱에 있어서 사용자의 직접적인 개입을 가능하게 하며, 현실에서의 물리적인 제약들을 쉽게 지우거나 변형시킬 수 있는 환경을 제공한다. 이러한 작업환경의 모색에 있어서 중첩이론은 적용은 각기 다른 안료의 장점에 집중하여 표현의 수단으로서 재료에 제약을 받지 않는 새로운 환경을 모색하는 데 있어서 이론적인 방향을 제공하는 역할을 기대할 수 있다. 이러한, 디지털 표현기술을 이용한 미디엄의 입력방식은 재료의 질감과 색조의 효과적인 조절을 통해 각기 다른 안료의 장점을 부각시키며 더 효과적인 표현 방법으로서 안료의 이해에 대한 접근법을 가능하게 하였다. 디지털 미디엄을 이용한 표현방법의 고찰은 영상 또는 애니메이션 작가로서 궁극적인 화두인 표현방법의 새로운 영역으로의 모색과 확장을 의미한다. 이러한 표현영역의 확장은 기술적인 부분에 작가가 참여하여 해결하여할 부분들의 비중이 커지고 있음을 강조하고, 디지털 영상 매체의 특성에 따른 새로운 표현 방식의 탐구를 요구하고 있다.
목차
표제지 국문초록 목차 1. 서론 = 13 1. 연구 배경 및 연구 목적 = 13 2. 연구의 범위와 방법 = 15 3. 연구의 구성 = 16 2. 이론적 배경 = 17 2-1. 3D애니메이션에서의 회화적 표현의 고찰 = 17 2-1-1. 회화적 표현 확장을 위한 디지털 기술 = 17 2-1-2. 디지털이미지의 회화적 표현의 특성 = 19 2-1-3. 디지털을 이용한 회화적 표현연구의 필요성 = 21 2-2. 중첩 이미지 = 24 2-2-1. 중첩 의 개념과 표현 = 24 2-2-2. 표현형식의 확대를 위한 디지털 공간에서의 중첩의 활용 = 26 2-3. 3D애니메이션의 재현 요소 분석 = 27 2-3-1. 가상공간에서의 이미지 표현방법 = 27 2-3-2. 디지털 애니메이션의 구현 단계 = 30 3. 디지털 기술을 이용한 회화적 표현과 중첩(overlapping)기법 구현 연구 = 34 3-1. NPR(non-photo realistic rendering) Shader와 Rendering알고리즘 = 34 3-1-1. NPR (non-photo realistic rendering) 기법의 원리 = 34 3-1-2. NPR(non-photo realistic rendering) Computer알고리즘 = 34 3-1-3. NPR 기술의 분류 = 35 3-1-4. 상용 NPR 랜더러 기술동향 및 기능 분석 = 38 3-2. photo realistic rendering Shader와 Rendering 알고리즘 = 46 3-2-1. photo realistic rendering기법의 원리 = 46 3-2-2. Photo Realistic Rendering Computer알고리즘 = 46 3-2-3. Photo Realistic Rendering상용 랜더러 기술동향 및 기능 분석 = 52 4. 중첩 기법이 적용된 샘플 이미지 제작 = 55 4-1. 3D모델입력방식 기술을 이용한 직접적인 중첩이미지 (수채화&유화) = 55 4-1-1. 입력요소의 제작 = 55 4-1-2. 결과 분석 = 57 4-2. 2차원 영상기반의 기술을 이용한 중첩이미지 생성 = 58 4-2-1. 중첩이미지 적용. = 58 4-2-2. 결과 분석 = 59 4-3. 3D모델입력방식과 2차원 영상기반의 기술 혼합하여 중첩이미지 생성 = 60 4-3-1. 모델링과 시뮬레이션 = 60 4-3-2. NPR 적용 = 61 4-3-3. 결과 분석 = 62 5. ‘돼지이야기'의 작품 제작과정 = 63 1. 제작 개요 = 63 1-1. 제작 의도 = 63 1-2. 제작 정보 = 63 2. 제작 과정 = 63 2-1. 이미지 보드 = 64 2-2. 캐릭터 제작 및 구조 = 66 2-3. 배경 설정 및 제작 = 69 2-4. 2D입력요소 (Texture Map)제작 = 70 2-5. 캐릭터 애니메이션 & 시뮬레이션 = 71 2-6/5. 편집 & 합성 = 74 6/5. 결론 및 추후 연구과제 = 76 참고문헌 = 79 ABSTRACT = 85
소장정보 1
TKC03245_01
- 입수처
- 국회도서관
- 입수방법
- 기증
- 입수일자
- 2010-02-25
- 그룹정보
- -
- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
- -
- 보관위치
- 영상도서관(상암)
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