3D 컴퓨터 애니메이션 제작을 위한 Cloth Simulation의 제작 파이프라인 연구
관리번호 TKC03246
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 논문
- 주제구분
- 연구기술
기본 정보
- 본제목
- 3D 컴퓨터 애니메이션 제작을 위한 Cloth Simulation의 제작 파이프라인 연구
- 부제목
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- 대등제목
- -
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2009-**-**
- 언어
- 한국어
- 크기(mm)
- -
- 페이지
- 70
- ISBN/ISSN
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- 판차
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- 마스터파일
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- 생산자
- 곽동민 (동서대 디자인 & IT전문대학원 영상콘텐츠학 석사 논문 저자)
- 내용
- (논문요약)[국문요약] 본 연구에서는 기존의 3D 컴퓨터 애니메이션 제작 파이프라인에 대한 부족한 점에 대해서 그리고 보완하기 위해서 이러한 클로스시뮬레이션에 대한 최적화된 제작 파이프라인을 연구하고 실제적으로 이러한 제작 파이프라인을 적용하여 어떠한 효율을 가져 오는지에 대해 알아보는 것이 본 연구의 목적이다.
목차
표제지 목차 국문요약 = 9 ABSTRACT = 11 감사의 글 = 13 I. 서론 = 14 1. 연구배경 및 목적 = 14 II. 제작 파이프라인의 이해 = 17 1. 제작 파이프라인의 개념 = 17 2. 애니메이션 제작공정에서의 파이프라인 = 19 3. 전통적 셀(Cel) 애니메이션과 3D 애니메이션 제작파이프라인 비교 = 21 III. 3D 컴퓨터 애니메이션 제작 파이프라인 = 27 1. 3D 컴퓨터 애니메이션 제작 파이프라인 구성 요소 및 주요직무 분석 = 27 2. 메인 프로덕션 (Main-Production) = 29 1) 레이아웃(Layout) = 30 2) 제작 파일 네이밍(Naming)의 설정 = 30 3) 모델링 (Modeling) = 31 4) 쉐이딩(Shading), 쉐이더(Shader)와 매핑(Mapping) = 33 5) 애니메이션(Animation) = 34 6) 이펙트 애니메이션(Effects Animation) = 39 7) 라이팅(Lighting) = 40 8) 랜더링(Rendering) = 41 IV. 클로스 시뮬레이션(Cloth Simulation)의 역사 = 43 1. 영상의 질(Quality)적인 차이 = 45 2. 클로스 시뮬레이션 plug-in의 종류 = 47 1) Autodsesk 3ds Max의 ClothFX = 47 2) Autodsesk Maya의 nCloth = 48 V. 3D 컴퓨터 애니메이션 제작 파이프라인의 변화 = 51 1. clothing 부서의 분리에 대한 관련 사례 = 54 2. 주요 공정의 진단과 변화 = 57 1) 모델링에서의 변화 = 57 2) 애니메이션의 변화 = 61 VI. 클로스 시뮬레이션(Cloth Simulation)에 최적화된 제작 파이프라인 = 64 1. 클로스 테크니컬 디렉터(Cloth Technical Director)의 역할 = 64 2. 제작 파이프라인의 변화 = 67 1) Dummy Cloth = 70 VII. 최적화된 제작 파이프라인 적용사례 = 72 1. Friends & Heroes 프로젝트를 통한 제작 파이프라인의 변화 = 72 VIII. 결론 및 향후 과제 = 80 IX. 참고문헌 = 82
소장정보 1
TKC03246_01
- 입수처
- 국회도서관
- 입수방법
- 기증
- 입수일자
- 2010-02-25
- 그룹정보
- -
- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
- -
- 보관위치
- 영상도서관(상암)
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