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문헌

중국 고전을 원작으로 각색한 아니메(Anime)의 개작 메카니즘 연구

관리번호 TKC03624

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
중국 고전을 원작으로 각색한 아니메(Anime)의 개작 메카니즘 연구
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2009-**-**
언어
한국어
크기(mm)
-
페이지
103
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
손휘 (세종대 대학원 애니메이션학 석사 논문 저자)
내용
(논문요약)[국문초록] 현재는 콘텐츠의 시대이다. 그렇기 때문에 전 세계는 자국의 콘텐츠 개발에 힘쓰 고 있다. 콘텐츠가 성공하기 위해서는 스토리텔링이 중요하다. 깊은 역사와 문학의 전통을 가진 중국은 수많은 소재들을 가지고 있는데, 그 동안 중국에서 만들어진 애니메이션의 경우 대부분 큰 성공을 거두지 못하였다. 그러나 일본의 경우에는 중국의 고전을 기반으로 각색한 성공적인 작품들을 다양하게 제작해오고 있다. 그렇다면 이와 같이 중국고전을 원작으로 각색한 아니메의 성공요인은 무엇일까? 이에 본 논문에서는 위와 같은 아니메에서의 각색방식을 크게 세 가지로 나누었다. 이 방식을 세 가지로 나눈 이론적 배경은 영화이론가 제프리 바그너(Geoffrey Wagner)의 "각색의 세 가지 방식"을 가지고 나눈 것이다: ①원작에 충실한 각색 형;②원작을 기본틀로 한 창작형;③원작의 요소로 재구성한 창작형 등이 그것이 다. 일본은 1926년경부터 애니메이션 <손오공이야기>를 시작으로 <백사전>, <삼국 지>, <서유기>등의 중국의 고전을 각색한 애니메이션들을 만들기 시작했다. 주로 1980년대까지는 <SF서유기 스타징가>같은 작품들을 제외하고는 원작을 중시하는 방식을 택했으나, 1995년대 이후 패러다임은 전환되었다. 원작의 요소 만을 차용한 <봉신연의>, <최유기>와 같은 상업적인 작품들이 나오기 시작하였다. 그러나, 원작을 기본 틀로 한 창작형과 원작의 요소로 재구성한 창작형 등의 방식은 중국에서 거의 사용되지 않거나 사용되었다 하더라도 크게 성공을 거두지 못하였다. 중국 애니메이션은 원작을 너무 중시해서 원작을 각색하는 방식에 대해서는 미숙하다. 이것은 국가주의 체제의 정치 상황에 의한 탓도 크다. 또한, 작가들은 고전에 대한 자부심을 지키기 위해서 원작을 각색하는 데에 있어 소극적인 원인도 있다. 일본이나 미국 애니메이션의 경우 이렇게 각색하는 방식에 있어서 훨씬 자유롭 다. 미국이나 일본의 경우 자국의 원작이 아니기 때문에 더욱 자유롭게 각색할 수 있는 이유도 있다. 이런 자유로움은 작품을 더욱 상업적이면서도 보다 창조적으로 만들 수 있는 가능성을 확장한다. 또 이런 자유로운 각색은 상업적인 성공을 가져온다. 중국이 깊은 문화와 역사가 전제된 좋은 소재로 좀 더 재미있고 상업적으로도 성공할 수 있는 애니메이션을 만들기 위해서는 원작에 대한 집착을 좀 더 최소화 하고 자유로운 각색방식을 택해야 할 것이다. 다양하고 좋은 소재들을 제대로 활용하지 못하는 것은 안타까운 현실이다. 본 논문에서 연구한 바로는 중국에서 고전 원작을 기반으로 하여 좀 더 좋은 품질의 애니메이션을 만들기 위해서는 각색의 3가지 방식을 제대로 이해하고 적절히 섞어서 이용해야 한다. 너무 원작을 그대로 답습하기만 해서도 안 되고, 원작의 요소를 너무 무시해서도 안 된다. 현재 중국에서는 원작에 충실한 각색형 방식과 원작을 기본으로 한 창작형 방식의 애니메이션들은 제작되었다. 세 번째인 원작의 요소만을 가지고 재구성한 방식의 애니메이션은 아직 제작되지 않고 있다. 이러한 세 가지 제작방식 중 첫 번째 방식은 주로 역사적 근거가 확실한『삼국지』,『사기』등의 작품으로 만들어졌다. 그러나 이런 방식의 각색을 할 때에 유의할 점은 너무 실제의 역사에만 근거하여 마치 역사드라마와 같은 작품을 만들어내는 것이다. 역사에 근거를 두지만 작가의 입장이나 약간의 상상과 허구가 가미되었을 때 더욱 리얼리티가 강조될 것이다. 또 두 번째와 세 번째 방식은 비교적 역사적 근거가 희미한 판타지적 요소가 가미될 수 있는 고대의 역사물에 적합하다. 그렇기 때문에 이 방식들은 시나리오, 캐릭터, 세계관 등의 창조성이 더 강조된다. 그래서 이 방식의 애니메이션을 제작할 때에는 기획과정 즉, 프리프로덕션(pre-production) 과정이 매우 중요하다고 할 수 있다. 그 중 세 번째 방식은 현재 세계적으로도 가장 많이 각색되어지고 있는 형태인데 중국에서는 아직 시도되지 않았다. 그 이유는 중국 내에서 고전 원작에 대한 일종의 자부심 때문에 소극적인 태도로 원작의 변형에 임하기 때문이다. 원작에 대한 존경은 좋지만 더 자유로운 창작을 위해서는 원작에 대한 딱딱한 태도보다는 부드러운 자세가 중요하다. 이렇게 자유로운 형태의 각색이 이루어졌을 때, 더 나은 애니메이션이 탄생할 수 있다. 여기에서 가장 중요한 것은 바로 창작자의 자유로운 마인드이다. 또한 이런 창조적인 작품이 만들어졌을 때 그것을 제대로 이해하고 잘 받아들일 수 있는 관객의 자세도 중요하다. 이러한 상호 작용이 잘 이루어졌을 때 중국의 애니메이션은 더 발전할 수 있다. 이런 점에 대해서, 앞으로 많은 중국의 애니메이션 종사자들과 학자들을 중심으로 적극적인 논의가 계속적으로 진행되어야 할 것이다.

목차

Ⅰ.서론 = 1 1. 연구배경 및 목적 = 1 가. 연구배경 = 1 나. 연구목적 = 4 2. 연구문제 및 연구방법 = 7 가. 연구문제 = 7 나. 연구방법 = 8 Ⅱ. 이론적 배경 = 10 1. 역사적 배경 = 10 2. 제프리 바그너(Geoffrey Wagner)의 '각색의 3가지 방식' (Three methods of the film as a transformation of novel) = 19 3. 선행연구 분석 = 21 Ⅲ. 아니메의 중국 고전 각색 선호 원인분석 = 24 1. 중국 고전 원작을 각색한 아니메의 역사 = 24 2. 일본 독자들이 좋아하는 중국 고전 = 27 가. 『삼국연의』의 전파 = 27 나. 현대 일본인들 속의 『삼국연의』 = 30 다. 『서유기』의 전파 = 34 라. 『서유기』가 아니메에 미친 영향 = 35 3. 아니메의 '무국적주의' 문화 유입 = 39 가. 일본 만화, 아니메, 게임문화 유입의 역사적 배경 = 40 나. 일본의 문화 콘텐츠 발전 현황 = 43 다. 일본 만화, 애니메이션, 게임 문화 유입이 중국에 미친 영향 = 47 Ⅳ. 아니메의 중국 고전을 원작으로 개작한 메카니즘분석 = 51 1. 원작에 충실한 각색형 = 51 가. 극장판<삼국지> 작품 개요 = 52 나. 극장판<삼국지> 작품분석 = 54 2. 원작을 기본 틀로 한 창작형 = 59 가. 『봉신연의』 원작 개요 = 60 나. 일본에서 『봉신연의』에 대한 만화, 애니메이션, 게임의 각색 = 61 다. 후지사키 류 만화를 애니메이션으로 제작한<봉신연의> = 61 3. 원작의 요소로 재구성한 창작형 = 69 가. 미네쿠라 카즈야 만화를 애니메이션으로 제작한 <최유기> = 71 나. 기존원작과 <최유기> 비교분석 = 72 다. 영화 <대화서유>를 통한 중국내 각색 성공사례 분석 = 82 Ⅴ. 분석결과 = 88 1. 각색성공사례의 장단점 분석 = 88 2. 고전원작의 캐릭터 분석 = 91 Ⅵ. 결론 = 92 참고문헌 = 97 Abstract = 100

소장정보 1

TKC03624_01

입수처
국회도서관
입수방법
기증
입수일자
2010-10-06
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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