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문헌

3D입체영상의 공간 연출에 관한 연구 :작품 <Global Warming/초록별의 위기>를 중심으로

관리번호 TKC03622

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
3D입체영상의 공간 연출에 관한 연구 :작품 <Global Warming/초록별의 위기>를 중심으로
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2010-**-**
언어
한국어
크기(mm)
-
페이지
132
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
이용규 (홍익대 산업대학원 애니메이션학 석사 논문 저자)
내용
(논문요약)[국문초록] 시각이라는 감각은 인류에게 언어 이외의 또 다른 의사소통 방법이 되어 왔으며 이러한 인간의 능력은 회화나 사진 같은 정지 이미지의 재현은 물론 애니메이션과 영화라는 동영상 재현기술의 개발로 발전하였다. 하지만 “시각경험 차원에서 영상이란 끊임없이 변화는 빛에 의한 망막 위에 생기는 시각적 이미지 이지만 사진, 영화, 텔레비전의 영상은 고정된 면에 각인시키는 입자의 모임”이라는 표현적 한계가 있었다. 영화는 인간의 경험을 이야기의 형태를 빌려 시청각적으로 재현하는 매체이다. 따라서 영화매체는 인간이 지각하는 방식 그대로 시청각 경험을 재현하려는 방향으로 발전해 왔다. 이러한 영상에서 공간 확장에 대한 지속적인 기술의 발전은 새로운 영상 표현의 시도와 그로 말미암은 시각적 개념의 확장을 이끌어 왔으며 급기야 평면에 투사되던 영상은 스크린을 벗어나 관객이 있는 공간에까지 다가서는 입체적인 공간으로 표현 영역의 확장을 이루었다. 3D입체 영상의 발전은 소재와 표현의 자유로움이라는 애니메이션 고유의 장점을 유지하면서도 자유롭게 공간을 재배치할 수 있다는 기능상의 장점과 입체영상이라는 새로운 공간의 가능성을 보여주었다. 최초의 입체영상은 1839년 영국의 찰스 휘트스톤(Charles Wheatstone)에 의해 시작되어, 이후 수많은 영상물이 제작되었으나 입체영상은 영상물의 수집(촬영 및 편집)이나 영사방법 그리고 관람방법에서의 세밀하고 미묘한 연관관계까지 연계가 이루어지지 못하였다. 이런 이유로 입체영상은 인간의 시각체계에 가장 근접한 영사 방식이라는 점에서 지속적인 관심 대상이었지만, 한편으론 영상을 관람할 때에 자각증상인 현기증으로 관객의 외면이 되풀이되었다. 2007년 우리는 를 기점으로 세계시장에 출시되고 있는 거의 모든 3D 애니메이션은 입체방식을 채택하고 상영되고 있는 시대적 흐름을 보면서, 이러한 입체영상 시장의 부흥이 한때의 이벤트에서 벗어나 영화 시장에 또 하나의 블루오션(blue ocean)으로 떠오르고 있음을 확인하였다. 국외에서의 이러한 3D입체 영상 시장의 발달에 비하여, 우리나라에서 상업적인 입체영화가 등장하는 데에는 시간이 걸릴 것으로 보인다. 그 이유는 우리나라의 입체영화 제작사들은 대부분 영화제작사가 아닌, 영상기술을 가진 제작 업체들이 맡고 있다는 점이다. 사실 우리나라의 CG나 그래픽 기술은 세계적인 수준이다. 하지만, 기술적인 충만함보다 우선시 돼야 할 점은 입체영화 역시 영화라는 제작자들 인식의 전환이 필요하기 때문이다. 3D입체 영상의 구도에서 주제가 되는 피사체를 효과적으로 배치하는 측면에서는 일반 2D 영상이나 3D 영상과의 차이점은 거의 없다. 하지만 2D 적화면구성방법만으로 영상을 그대로 입체영상 방식으로 옮길 경우 영상물의좌, 우의 구조물이나 피사체가 화면절단으로 공간감과 몰입감 저해의 문제가 발생한다. 또한 기존의 3D입체 영상에서 문제점으로는 영상이 영화적 연출에 의한 공간감 형성보다는 오로지 시각적인 돌출효과인 기술만으로 영상을 제작하여 관람할 때의 어지럼증세 때문에 문제가 발생하게 되었다. 따라서 필자는 이러한 입체의 장점과 단점을 좀 더 보완하여 입체영상의 공간의 느낌을 살리면서 눈의 피로를 줄일 수 있는 3D입체 영상에 있어서의 화면구성과 공간연출에 대하여 연구하였다. 연구의 대상은 2007년에 3D입체 애니메이션으로 제작한 2)로 정하였다. 이 영상의 분석을 통하여 2D 적 화면구성요인과 3D 적 깊이구성요인의 결합을 통한 이미지 구현에 일정한 규칙을 찾고, 안정적이면서 실질적 공간감을 느낄 수 있는 보편적 구도와 공간구성 영역을 찾는 데 목적을 두고 영상을 분석하였다.

목차

제1장 서론 16 1.1. 연구배경 및 목적 16 1.2. 연구범위 및 방법 23 제2장 이론적 배경 25 2.1. 영상에서의 공간개념 25 2.1.1. 인간의 지각체계 25 2.1.2. 가상공간의 인지 27 2.1.3. 영화의 공간개념 30 2.2. 3D입체영상의 이해 33 2.2.1. 3차원 입체영상의 발전사 33 2.2.2. 입체영상의 원리 36 2.2.3. 3D애니메이션과 3D입체영상의 근본적 차이 38 2.2.4. 입체영상의 종류 39 2.2.5. 입체영상 불만족 원인 44 2.3. MAYA에서 입체 카메라 제작 48 2.3.1. MAYA에서 Stereo camera 제작 48 2.3.2. Stereo camera에서 거리값 53 제3장 Layout을 통한 공간 연출 표현방식 57 3.1. 영상에서 공간의 장면화 57 3.1.1. 화면의 선적구도 59 3.1.2. 시각에 의한 입체감 인지요소 62 3.1.3. 화면의 분할구도 68 3.2. 카메라를 통한 연출(Staging) 73 3.2.1. 다중 이미지 층의 형성을 통한 공간구성 73 3.2.2. 카메라 촬영기법 77 3.2.3. 입체영상에서의 Z값의 특성 80 3.2.4. 입체 이중 렌더링(Rendering) 기법 84 3.3. 캐릭터 통한 연출(Staging) 89 3.3.1. 캐릭터의 형태적 특성을 통한 연출 89 3.3.2. 다수의 피사체의 Z축 배치 90 3.3.3. Z축으로의 캐릭터 액팅(Acting) 92 제4장 〈Global Warming〉제작사례 95 4.1. 작품 개요 95 4.1.1. 기획의도 95 4.1.2. 제작 과정 96 4.2. 〈초록별의 위기/Global Warming〉제작사례 분석 97 4.2.1. 작품의 분석방법 123 4.2.2. 결과분석 123 4.3. 소결 131 제5장 결론 135 참고문헌 138 ABSTRACT 142 부록 145

소장정보 1

TKC03622_01

입수처
국회도서관
입수방법
기증
입수일자
2010-10-06
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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