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문헌

한국 영화에 나타난 Digital actor의 제작기법 연구 : 영화 <과속 스캔들> 시각효과 제작 사례 중심으로[A study on the digital actor making technology in Korean film production circumstance]

관리번호 TKC04023

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
한국 영화에 나타난 Digital actor의 제작기법 연구 : 영화 <과속 스캔들> 시각효과 제작 사례 중심으로[A study on the digital actor making technology in Korean film production circumstance]
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2012-**-**
언어
한국어
크기(mm)
-
페이지
52
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
안재곤 (중앙대학교 첨단영상대학원 첨단영상학과 영상공학-예술공학 전공 석사 논문 저자)
내용
(논문요약)[국문초록]3D 컴퓨터 그래픽의 발전은 현대의 상업 영화 제작에 큰 변화를 가져왔다. 가상의 물체와 환경을 디자인하고 입체적으로 형상화 시켜 영상에 삽입할 수 있게 됨에 따라 제작자들은 물리적 표현의 한계를 극복 할 수 있었다. 특히 3D 디지털 액터(Digital actor)기술의 발전은 실제 배우와 스턴트맨의 역할에만 의존했던 과거 제작 방식에서 벗어나 좀 더 다양하고 복잡한 씬(Scene)의 제작을 가능하게 했다. 이에 본 논문은 3D 디지털 액터를 이용한 시각효과의 케이스 스터디(Case study)논문으로 디지털 액터의 등장 배경과 역할을 서술하고 3D적용 범위에 따라 디지털 액터의 종류를 분류했다. 또한 사실적인 디지털 액터 제작을 위해 3D 스캔(Scan), SSS 쉐이더(Shader), 멀티패스 렌더링(Multi pass rendering)등 중요한 제작 기술들을 연구하여 서술하였다. 제작 사례로 영화 <과속 스캔들>에서 제작 되었던 디지털 액터컷(cut)을 프리 프로덕션, 프로덕션, 포스트 프로덕션 3단계로 분리하여 각 과정에서 발생한 문제점과 해결 방법, 작업 결과에 대해 서술했다. 제작 사례를 토대로 효과적인 디지털 액터 제작을 위해 개선되어야 할 문제점을 분석하고 우리나라 영화 제작 상황에 맞는 개선 방향을 제시한다 (영문초록)[영문초록]The development of 3D computer graphic has brought great changes to the recent production of commercial movies. As it became possible to design imaginary objects and environments by formulating them into three-dimensional structures and inserting them into images, producers have been able to project their imaginations into movies without limits. Particularly, the development of the creating 3D digital actors has freed us from the past manner of film production which relied on real actors and actresses action and stuntmen’s abilities on limited stunt to express. It also has enabled us to produce more various and complicated scenes. At this stage, this thesis depicts necessary technologies which are scan, SSS Shader and Multi-Pass Rendering for the production with digital actors and a reason of appearance of the digital actor technology by focusing on a case study on using 3D digital actors. The case this thesis uses is the digital actor cuts from “Scandal Makers” divided up as 3 serial stages, pre-production, production and post-production and considerations on problems and solutions related to the technology at each stage and the final consequence are described to finally suggest what kinds of improvement for current Korean film making environment need to be prepared.

목차

목차
Ⅰ. 서론 = 1 가. 연구 배경 및 목적 = 1 1. 3D 컴퓨터 그래픽의 발전과 변화된 영화 제작 환경 = 1 2. 디지털 액터 제작 기법 공유의 필요성 = 1 나. 연구 내용 및 방법 = 3 Ⅱ. 상업 영화 제작에 활용된 디지털 액터 = 5 가. 디지털 액터 = 5 1. 디지털 액터의 정의와 특징 = 5 2. 디지털 액터의 등장 배경 = 5 (1) 국내 외 디지털 액터의 역사 = 6 (2) 국내 디지털 액터의 역사 = 6 나. 디지털 액터의 분류 및 적용 = 7 1. Full 3D 디지털 액터 = 7 2. 실사와 3D 그래픽이 합성된 디지털 액터 = 7 Ⅲ. 한국 상업영화의 디지털 액터 제작 시스템 가. 디지털 액터 제작 기술 = 8 1. 국내 디지털 액터 제작 웍 플로우 (Work flow) = 8 나. 3D 스캔 = 9 1. 국내 디지털 액터 제작에 사용되는 3D 스캐너의 종류 = 9 (1) 4D Dynamics = 10 (2) FlexScan 3D Scanner = 11 다. 3D 스캔 데이터의 수정 = 12 1. 폴리곤의 최적화와 스캔 데이터 오류 수정 = 12 2. 3D 애니메이션 적용을 위한 수정 = 12 라. 모션캡쳐 (Motion Capture) = 12 1. 모션 캡쳐 방식의 분류 및 특징 = 13 2. 얼굴 모션 캡쳐 (Facial Capture) = 14 마. 피부의 사실적 표현을 위한 3D SSS 쉐이더 = 14 1. BRDF & BSSRDF = 15 바. 멀티패스 렌더링(Multi pass rendering) = 16 사. 합성(Composite) = 17 Ⅳ. 디지털 액터 제작 사례 비교 분석 가. 영화 <과속 스캔들> 제작 사례 = 18 1. 제작 환경 특성 = 18 2. 프리 프로덕션 = 18 3. 프로덕션 = 19 (1) 촬영 = 19 4. 포스트 프로덕션 = 20 (1) 3D 스캔 = 20 (2) 2차 3D 스캔 결과 = 23 (3) 3D 스캔 데이터 수정 = 24 (4) 카메라 & 오브젝트 트래킹 = 26 (5) SSS(subsurface scattering) 쉐이더의 사용 = 27 (6) 멀티패스 렌더링(Multi pass rendering) = 29 (7) 2D 합성 (2D Compositing) = 31 (8) 합성작업 중 발생한 문제점 및 해결 방법 = 33 (9) 최종 제작 결과 = 34 5. 문제점 및 개선사항 = 34 (1) 문제점 = 34 (2) 개선사항 = 36 나. 해외 영화 <벤자민 버튼의 시간은 거꾸로 간다> = 37 1. 제작 환경 특성 = 37 2. 프리 프로덕션 = 37 3. 프로덕션 = 38 4. 포스트 프로덕션 = 39 (1) F.A.C.S = 39 (2) 브래드 피트 더미(Dummy) 제작 = 41 (3) 3D 스캔 & 라이팅 정보 추출 = 41 (4) 3D Work & 리타겟(Retarget) 작업 = 42 (5) 2D work = 43 다. 제작 기법 비교 분석 = 44 Ⅴ. 결론 및 향후 연구 = 47 참고문헌 = 48 국문초록 = 50 Abstract = 51

소장정보 1

TKC04023_01

입수처
국회도서관
입수방법
기증
입수일자
2014-12-03
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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