디지털 캐릭터의 UV(Uncanny Valley) 현상에 관한 연구 : 리얼리즘 기반의 CG 영화와 애니메이션을 중심으로
관리번호 TKC03911
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- 아날로그
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- 논문
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- 연구기술
기본 정보
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- 디지털 캐릭터의 UV(Uncanny Valley) 현상에 관한 연구 : 리얼리즘 기반의 CG 영화와 애니메이션을 중심으로
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- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2013-**-**
- 언어
- 한국어
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- 페이지
- 206
- ISBN/ISSN
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- 생산자
- 김남훈 (경성대학교 디지털디자인전문대학원 디지털디자인학과 박사 논문 저자)
- 내용
- (논문요약)[국문초록]최근 CG 기반 디지털 컨텐츠 및 예술작품을 둘러싸고 벌어지는 가장 뜨거운 논의 중 하나는 언캐니 밸리(Uncanny Valley; 이하 UV) 현상인데, 그 초점은 과연 이 현상이 극복될 수 있는가에 대한 것이다. 디지털 컨텐츠 제작과정의 핵심으로 자리잡은 3D 그래픽 및 애니메이션 기술을 동반한 CG 영화에서, 로보틱스의 가설로부터 촉발된 이 현상은 리얼리즘을 추구하는 디지털 캐릭터의 감정적 반응 문제에서도 똑같이 발생하고 있다. UV 현상은 인간과 유사한 복제물들이 거의 인간처럼 보여지거나 행동하지만, 실제 인간처럼 완벽하지는 않을 때 관찰자들 가운데 혐오감의 반응을 일으키는 것에 기인한 것이다. 마찬가지로 CG 영화 속에서 디지털 캐릭터들은 극사실적 인간의 얼굴과 모습을 갖추고 있지만, 거기에 만족할만한 인간의 감정을 느낄 수 없다면, 그것은 인간과 같지 않다는 어떤 반응적 단서를 가지고 있음을 의미한다. 이에 본 연구는 UV 현상의 존재성 여부와 윈인 규명을 위한 현상학적 해석 및 유추에 초점을 맞추었다. 그래서 이 연구는 문제 제기를 통한 UV 현상의 원인에 대한 물음과 팩터로부터 시작되었으며, 또한 디지털 캐릭터의 UV 현상에 대한 조사 및 분석을 통해 그것으로부터 초래되는 가상적 실재의 부정적 반응에 관한 문제에 접근했다. 이를 위해 문헌연구, 조사연구, 분석연구를 실시했고, 나타난 결과를 토대로 디지털 캐릭터의 UV 현상에 대한 원인을 분석했다. 먼저 문헌연구에서 UV 현상의 원인적 요인에 접근할 수 있는 정신분석학, 심리학, 미학, 그리고 현상학의 관점을 검토하였다. 또한 그것의 어원적 근원이 되는 ‘언캐니’라는 키워드와 관련된 개념들과 관련 이론들을 탐색하였다. 이 연구는 무엇보다 대상(인간 복제물)과 그것을 바라보는 인간의 심리적 반응이라는 현상의 본질적 원인을 탐구하는 작업이 선행되어야만 했고, 그것을 규명하기 위한 지식과 정보를 탐구하는 작업이 필요했다. 그리고 조사 및 분석연구에서 디지털 캐릭터의 UV 현상 조사와 장면 분석 및 주목도 분석을 실시했다. 그것은 CG 영화 속 작품 분석과 해석을 통해서 그 존재성 유무와 현상학적 의미를 유추하기 위한 것이었다. 먼저 조사 결과, UV 그래프의 x축(UV zone)과 y축 좌표(0점 이하)에 심각하게 빠져있는 네 캐릭터는 몬스터 하우스(2006)의 Nebbercracker, 베오울프(2007)의 Beowulf, 크리스마스 캐롤(2009)의 Scrooge, 왓치맨(2009)의 Dr. Manhattan이었다. Dr. Manhattan을 제외하고 나머지 세 캐릭터는 로버트 저메키스 감독의 작품이었는데, 이들의 공통점은 날로 개선된 모션 캡쳐 기술을 사용하고 있지만, 디지털 기술적 집착이나 지나친 극사실적인 표현 추구가 낳은 CG 영화에서 나타날 수 있는 UV가 문제시되고 있는 대표적 사례였다. 이 네 캐릭터를 중심으로 영화 속 장면 분석 및 주목도 분석을 실시했다. 연구 결과, 장면 분석에서는 ‘괴기스럽고 혐오스런’, ‘거북하고 불편한’, ‘부정적이고 과한’, ‘공포스럽고 강박적인’과 같은 UV 현상과 직결되는 심리적 반응을 엿볼 수 있었다. 또 주목도 분석에서 피험자들이 응시한 결과는 얼굴 부위와 그 중에서도 특히 눈 부위, 그리고 특별한 제스처의 외양적 특징들에서 응시율이 높았다. 이것은 단지 가설 검토를 위한 응시차원에 그치는 것이 아니라 그 부위에서 촉발되는 부정적 반응의 잠재성을 확인하는 것이고, 그 잠재성은 자극 정보들에서 표출되는 느낌의 강도나 특이성 때문에 집중될 것이라는 가능성을 확인하는 것이다. 실제 배우에 비해 캐릭터에 대한 관객의 응시는 얼굴에서 눈 부위와 전체에서 얼굴에 높은 주목도를 보이기 때문에 영화제작자들은 캐릭터 디자인이나 애니메이션 제작시 UV 효과의 부정적 영역에 빠지지 않도록 세심한 주의를 기울여야 함은 물론 적어도 미학적 검토는 하는 것이 바람직하다는 것을 시사한다. 결과적으로 디지털 캐릭터의 UV 현상 원인은 세 가지 관점에서 분석되었다. 먼저 원인도출적 개념에 의한 특성에서, 첫째 정신분석학적으로는 ‘두려운 낯설음’, ‘불안요소’, ‘자아방어기제’, ‘욕망 및 결핍’, ‘트라우마’가 나타났고, 심리학적으로는 '얼굴과 동작의 언캐니함‘, ’페르소나‘, ’신화적 원형‘, ’콤플렉스‘, ’자아의 어두운 그림자'가 나타났으며, 미학적으로는 '경이‘, ’강박적‘, ’영화적 동일시‘, ’환영 및 공포‘, ’환상성‘, ’심리적 리얼리티'가 드러났다. 또 분석 결과에 의한 특성에서는 장면 분석에서 UV 관련성은 ‘높음 또는 매우 높음’으로 나타났고, 주목도 분석 UV 관련성은 ‘유의한’ 것으로 드러났다. 해석 결과에 의한 특성에서, 지향성과 지표성에 의한 UV 관련성은 지향성이 '비현실지향적', '비현실적이면서 감정지향적'에 매우 높음이 나타났고, '이성지향적'은 보통으로 드러났다. 마지막으로 원인 규명 및 해석 차원에서는 정신분석학적, 심리학적, 미학적 측면의 교차점에 나타난 원인을 나타내는 UV 현상의 대표 키워드가 도출되었고, 현상학적 의미에서 하나의 추론된 결과가 발견되었다. 따라서 원인과 해석 차원의 네 가지 특성 요인으로부터 본 연구는 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 정신분석학적-심리학적 관점에서는 ‘자기방어'가 유추되었고, 둘째 정신분석학적-미학적 관점에서는 ‘동일시'가, 셋째 심리학적-미학적 관점에서는 ‘포비아'가 유추되었으며, 넷째 현상학적 원인으로는 ’불일치와 부조화‘가 도출되었다. 이러한 '자기방어', '동일시', '포비아', ’불일치와 부조화‘는 UV 현상의 직간접저 원인이 될 수 있고, 그것은 방어적 본능이나 원초적인 공포감을 연상하는 심리와 긴밀하게 연관된다. UV 현상에 대한 문제는 리얼리즘에 기반한 CG 영화와 애니메이션에서 디지털 캐릭터들의 외양과 동작 재현이 UV 좌표의 부정적 영역에 빠지는 것을 피해야 한다는 것을 시사한다. 왜냐하면 디지털 캐릭터들의 외양과 동작 재현이 인간보다 더 사실적인 인간형을 추구하지만, 결과적으로 인간과의 닮음의 부족으로부터 민감한 반응을 초래할 것이기 때문이다. 여기서 중요한 것은 감성적 반응이며, 부정적 반응을 유발하는 CG 영화의 제작 결과는 궁극적으로 흥행 여부와 직결되기 때문이다. UV 현상의 극복 가능성은 직접적 방향과 우회적 방향을 제시할 수 있다. 직접적 방향으로는 미학적 접근의 전략적 사용이고, 영상미학과 스토리텔링, 기타 방법들이 적용될 수 있다. 또 우회적 방향은 양식화와 카툰화 방향, 합성 장르와 하이브리드적 방향 등이 제안될 수 있다.
목차
제 1 장. 서론 = 1 제 1 절. 연구의 배경 및 목적 = 1 1. 연구의 배경 = 1 2. 연구문제 제기 = 5 2. 연구의 목적 = 7 제 2 절. 연구의 방법 및 범위 = 10 1. 연구의 방법 = 10 2. 연구의 범위 = 12 3. 연구의 흐름 = 13 제 2 장. UV 현상에 관한 이론적 고찰 = 17 제 1 절. UV(Uncanny Valley) = 17 1. UV의 개념 = 17 2. UV 이론의 세부적 탐색 = 24 3. UV 현상의 원인에 대한 물음과 팩터 = 27 제 2 절. UV 현상의 근원적 배경 = 31 1. 언캐니(Uncanny)의 개념 = 32 2. 언캐니의 문학적 배경 = 38 3. 언캐니의 미학적 배경 = 41 4. 언캐니의 영화미학적 배경 = 47 제 3 절. 관련 이론 고찰 = 52 1. 정신분석학적 개념 도입 = 52 2. 심리학적 개념 도입 = 60 3. 영화미학적 개념 도입 = 69 제 4 절. 소결 = 74 제 3 장. CG 영화와 디지털 캐릭터의 현상학적 고찰 = 77 제 1 절. CG 영화의 리얼리즘과 현상학적 고찰 = 77 제 2 절. 디지털 캐릭터의 역사와 기술 = 86 1. CG 영화와 디지털 캐릭터의 역사 = 87 2. CG 영화의 흥행성 = 99 3. CG 영화의 디지털 캐릭터 구현기술 = 103 제 3 절. 디지털 캐릭터의 UV 현상 고찰 = 114 1. CG 리얼리즘 과 UV 현상 = 114 2. 디지털 액터(Digital Actor)와 UV 현상 = 118 제 4 절. 소결 = 126 제 4 장. 디지털 캐릭터의 UV 현상 조사연구 = 130 제 1 절. 연구 내용 = 130 제 2 절. 연구 대상 = 132 제 3 절. 조사연구 = 139 1. 조사 개요 = 139 2. 분석 = 141 3. 분석 결과 = 142 제 4 절. 소결 = 144 제 5 장. 디지털 캐릭터의 UV 현상 분석연구 = 145 제 1 절. 연구 내용 = 145 제 2 절. 디지털 캐릭터의 UV 현상 장면 분석 = 148 1. 분석 개요 = 148 2. 응시실험 = 149 3. 분석 결과 = 153 제 3 절. 디지털 캐릭터의 UV 현상 주목도 분석 = 156 1. 분석 개요 = 156 2. 응시실험 = 157 3. 분석 결과 = 160 4. 반응조사 = 163 제 4 절. 소결 = 164 제 6 장. 디지털 캐릭터의 UV 현상 원인 분석 = 166 제 1 절. UV 현상 원인적 특성 분석 = 166 1. 원인도출적 개념에 의한 특성 = 167 2. 분석 결과에 의한 특성 = 170 3. 해석 결과에 의한 특성 = 171 제 2 절. 원인 규명 및 해석 = 173 제7장. 논의 및 결론 = 180 제 1 절. UV 효과의 극복 = 180 제 2 절. 결론 = 184 참고문헌 = 189 ABSTRACT = 194 부록(Appendix) = 199 감사의 글 = 206
소장정보 1
TKC03911_01
- 입수처
- 국회도서관
- 입수방법
- 기증
- 입수일자
- 2014-12-03
- 그룹정보
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- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
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- 보관위치
- 영상도서관(상암)
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