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문헌

오시이 마모루의 애니메이션에 나타난 아이덴티티 연구 : <공각기동대>와 <이노센스>를 중심으로[Identity research in animation films of Oshii Mamoru : based on and]

관리번호 TKC03973

실물구분
아날로그
매체유형
논문
주제구분
연구기술

기본 정보

본제목
오시이 마모루의 애니메이션에 나타난 아이덴티티 연구 : <공각기동대>와 <이노센스>를 중심으로[Identity research in animation films of Oshii Mamoru : based on and]
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2013-**-**
언어
한국어
크기(mm)
-
페이지
77
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
신지혜 (중앙대학교 예술대학원 문화콘텐츠학과 문화콘텐츠기획 석사 논문 저자)
내용
(논문요약)[국문초록]가속화된 스마트 시대는 급속한 기술의 발달과 이에 따른 인간의 아이덴티티에 대한 혼란과 질문이 제기되는 시대이다. 이런 현실을 바탕으로 인간의 아이덴티티의 기반이 되는 인문학과 휴머니즘이 새롭게 조명을 받고 있다. 인간 스스로의 아이덴티티에 대한 고민과 생각은 오래된 철학의 기본 질문이며 그로부터 종교와 철학과 비롯되었고 과학을 발전시키기에 이르렀다. 이런 배경 속에서 가상-증강현실이 실재의 공간이 되고 있는 지금, 가상-증강현실에서의 자아와 현실에서의 자아 사이의 간극에 대한 의문이 생겨나고 있으며 이에 대해 실존주체로서의 인간에 대한 고찰이 본격적으로 논의되어야 하는 시점이라 여겨진다. 본 논문에서는 일본 사이버펑크 애니메이션의 대표작가인 오시이 마모루의 작품을 통해 인간의 아이덴티티를 연구함으로써 인간과 기계에 관한 개념과 사이버펑크의 정의, 자연생명체인 인간의 아이덴티티 고찰을 이끌어내고 이것이 다양한 콘텐츠에서 활용되고 적용될 수 있을 것이라 생각한다. 또한 이러한 활용이 본 연구의 목적이며 각종 콘텐츠 개발과 적용에 도움이 되기를 바란다. 오시이 마모루의 작품 중에서 인간의 아이덴티티가 가장 선명하게 투영된 두 작품, <공각기동대>와 <이노센스>에 나타난 아이덴티티 연구를 위해 영화이론의 분절화를 통해 시퀀스를 나누고 의도적인 접근으로 각 시퀀스에 나타난 아이덴티티를 분석하였고 준거개념으로 코기토, 시뮬라크르, 이마고 데이와 스피리츄얼리티를 도입하였다. 인간의 아이덴티티는 인간기계론만으로 규정지을 수 없고 인간은 스스로의 아이덴티티를 규정함에 있어서 다양한 관점을 유지해야 한다. 인간기계론만 적용해 인간의 아이덴티티를 규정짓는다면 인간과 기계의 차이는 없고, 인간의 아이덴티티는 분열될 수밖에 없다. 그리고 인간과 기계의 거리가 좁혀질 수록 인간의 아이덴티티는 소멸된다. 인간의 철학이 스스로의 오류나 한계를 넘어서서 끊임없이 변화하는 것처럼 그 철학을 기준으로 바라보는 인간의 아이덴티티에 대한 개념도 변화하기 마련이다. 더구나 더욱 인간과 기계의 간극이 좁아지고 있는 이 시점에서 인간 스스로의 아이덴티티를 정립하지 않으면 스스로의 존립 근거과 가치를 상실할 수밖에 없다. (영문초록)[영문초록]Smart atmosphere is accelerating with rapid development of technology and this caused confusion with questions regards identity of human. Based on such reality humanities and humanism which are fundamentals of identity of human is newly getting recognized. Contemplation upon identity of human is long old question for philosophy and from that question religion, philosophy and science was born. Based on such background, virtual reality and augmented reality are becoming reality. As the result self between virtual reality and reality collide. This would be the appropriate period where we should discuss about human as main agent. This study covers identity of human based on animations from Oshii Mamoru who is representative director of Japanese cyberpunk animation. Through his animation, contemplation upon concept regards human and machines, definition of cyberpunk and identity of human as natural living things are made. This could be utilized and applied to diverse contents. Also such usage is the purpose of this study and we wish various contents to be developed and be used. Among Oshii Mamoru‘s animations, <Ghost in the Shell> and <Innocence> show human identity clearly. In order for identity research sequences were divided through segmentation and identity was analyzed in each sequence. As standard concept, cogito, simulacre, imago dei and spirituality was introduced. Human identity cannot be ruled with theory of human machine and diverse viewpoint should be maintained in order to rule identity. Identity of human would be segmented and human machine would have no difference if human identity gets ruled only with theory of human machine. Also as the gap between human and machine is shortened human identity will be gone. As philosophy changed it-self exceeding it's limits, concept regards identity for human should change. Also in the time where the gap between human and machine is shortened, human should establish human identity for themselves before losing their own value for existence.

목차

목차
제1장 서론 = 1 제1절 연구의 목적 및 연구문제 = 1 제2절 연구의 범위 및 연구방법 = 4 제3절 선행연구 검토 = 6 제2장 이론적 배경 = 9 제1절 텍스트 서사분석 = 9 제2절 텍스트 분석에서의 준거개념 = 10 1) 데카르트의 코기토cogito 이론 = 10 2) 보드리야르의 시뮬라크르simulacre = 14 3) 신학에서의 이마고 데이Iimago Dei와 스피리츄얼리티spirituality = 16 4) 사이버펑크 장르의 개념 = 20 (1) 사이버펑크의 정의 = 20 (2) 로봇과 사이보그의 개념 = 21 5) 아이덴티티의 개념 = 22 제3장 텍스트 분석 = 26 제1절 분석설계 = 26 제2절 오시이 마모루의 작품성향 = 27 제3절 <공각기동대> 분석 = 30 1) 스토리분석 = 30 2) 코기토 = 33 3) 시뮬라크르 = 41 4) 이마고 데이와 스피리츄얼리 = 46 제4절 <이노센스> 분석 = 49 1) 스토리분석 = 49 2) 코기토 = 51 3) 시뮬라크르 = 57 4) 이마고 데이와 스피리츄얼리티 = 60 제5절 분석결과 : 사이버펑크 장르의 아이덴티티 = 62 제4장 결론 = 65 참고문헌 = 70 국문초록 = 74 Abstract = 76

소장정보 1

TKC03973_01

입수처
국회도서관
입수방법
기증
입수일자
2014-12-03
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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