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문헌

영상문법

관리번호 BKM000247

실물구분
아날로그
매체유형
도서
주제구분
기타

기본 정보

본제목
영상문법
부제목
-
대등제목
(원서명)GRAMMAR OF THE FILM LANGUAGE
국가구분
국내
생산일자
1989-**-**
언어
-
크기(mm)
-
페이지
746
ISBN/ISSN
-
판차
초판
마스터파일
-
생산자
Daniel Arijon (저자), 황왕수 (역자), 다보문화 (발행처)
내용
-

목차

1. 시각적인 전달매체로서의 영상언어 = 17 영화언어의 기원 = 18 영화작가의 두가지 타이프 = 19 영화의 표현형식 = 20 이 책의 목적 = 21 2. 평행편집의 중요성 = 23 두가지 기본적인 유형 = 23 액션과 리액션 = 26 이야기의 결정적인 순간과 그 이해 = 27 평행편집은 어떻게 해서 만드는가 = 28 평행편집의 확대 = 29 3. 기본 개념의 정의 = 31 뉴스 영화 = 32 도큐멘터리 영화 = 32 극영화(픽션 필름) = 33 씬의 세가지 유형 = 34 영화의 문법적 요소 = 34 쇼트 = 35 움직임 = 35 거리 = 36 편집의 유형 = 38 시각적인 연결법 = 39 씬의 일치(매칭) = 39 대립하는 시선 = 43 교대로 바꾸는 흥미의 중심 = 46 4. 카메라 배치의 삼각형 원칙 = 49 인물의 기본 자세 = 49 관심을 보이는 선 = 52 얼굴의 중요성 = 55 카메라의 3각형 원칙에 의한 5가지 기본적인 변형 = 56 화면구성에 의한 강조 = 61 시각적인 강조의 종류 = 64 카메라의 3각형 원칙 - 한 사람의 인물일 때 = 72 5. 두 사람의 대화 = 77 서로 마주하고 있는 인물 = 77 수(數)의 대조(컨트라스트) = 79 옆으로 나란히 있는 인물 = 80 앞뒤로 나란히 있는 인물 = 85 주의해야 할 점 = 87 카메라의 거리 = 89 카메라와 인물의 높이 = 91 나란히 누워있는 인물 = 96 전화에 의한 대화 = 98 대립되는 대각선 = 99 짙은 반투명 마스크 = 103 거울에 비친 인물 = 104 6. 세 사람의 대화 = 105 규칙적인 경우 = 105 불규칙한 경우 = 106 바깥쪽에서 또는 안쪽에서 되받아 잡는 카메라 포지션 = 113 안쪽에서 되받아 잡는 카메라 포지션 = 114 평행한 카메라 포지션 = 116 회전축이 되는 점(포인트) = 118 관심의 중심을 강조한다 = 123 부분적인 강조 = 123 전체적인 강조 = 126 "남북" 방향에서 "동서" 방향으로의 변화 = 127 카메라 포지션을 4개만 사용할 때 = 128 안쪽에서 잡은 쇼트를 쓰면 = 132 8개의 카메라 포지션을 쓴다 = 134 3개의 카메라 포지션에 의한 간단한 방법 = 137 회전축이 되는 쇼트의 사용 = 138 의도적인 생략 = 140 요약 = 142 7. 네사람 이상의 대화 = 145 단순한 예 = 146 테이블에 둘러 앉아 있는 인물들 = 148 그룹의 화면분할 = 153 기하학적 패턴 = 157 부분의 대립 = 158 대규모 그룹의 처리 = 162 군중을 향한 인물 = 163 관심을 나타내는 시선의 90도 전환 = 167 군중의 중심에 주요인물이 있을 때 = 169 축(軸)이 되는 인물 = 170 8. 대화 씬의 편집패턴 - 인물이 움직이지 않을 때 = 175 접근과 후퇴 패턴 = 176 시켄스의 시작 = 176 상황을 재설정하는 쇼트 = 178 말없는 반응의 중요성 = 179 인서트 쇼트의 커트 어웨이 = 179 수(數)의 대조(컨트라스트) = 191 마스터 쇼트끼리의 평행편집 = 192 관심을 나타내는 시선 - 방향의 변화 = 196 대화 사이의 간격 = 198 시간의 단축 = 200 대화하는 템포는 스피드화 = 204 9. 스크린상에서 움직임의 성질 = 205 분해된 움직임 = 208 움직임에 따른 시야의 변화 = 209 커트 어웨이의 사용 = 209 중간방향 = 210 인물에 의한 방향의 변화 = 210 화면의 절반을 쓰는 대조적인 움직임 = 218 커트 연결의 조건 = 222 커트 연결의 타이밍 = 223 대상이 움직이고 있는 사이의 커팅 = 224 10. 움직임 다음의 커팅 = 227 11. 화면 내부에서의 움직임 = 239 몸의 방향을 바꾼다 = 240 일어서는 동작 = 250 앉는 동작과 눕는 동작 = 252 걷는 동작과 달리는 동작 = 261 바깥쪽 리버스 쇼트의 사용 = 261 같은 시축(視軸)의 사용 = 268 서로 직각을 이루는 카메라 포지션 = 279 화면을 가로 지르는 움직임 = 289 문을 통과하는 움직임 = 298 요점의 정리 = 304 개인적인 취향 = 307 12. 화면에 들어오는 움직임과 나가는 움직임 = 309 부분의 복합 = 310 움직임의 3분할 = 311 13. 인물 A가 인물 B쪽으로 이동할 때 = 323 한 곳으로 집중되는 움직임 = 323 직각을 이루는 카메라 포지션 = 325 되받아 잡는 카메라 앵글 = 331 공통의 시축(視軸) = 333 A가 B의 곁을 지나쳐 갈 때 = 338 14. 마스터 쇼트를 써서 화면상의 움직임을 잡는 방법 = 341 15. 변칙적인 예 = 357 보다 많은 사람의 그룹에서 시각적인 사이(간격) = 361 사이(간격)가 생략되는 경우 = 361 리버스 앵글의 사용 = 363 양쪽으로 갈라지는 움직임 = 368 한 사람이 화면의 일정한 위치를 지킬 때 = 368 양쪽 인물이 움직이는 경우 = 370 16. 인물 A가 인물 B에게서 떠나는 경우 = 371 17. 인물이 함께 움직일 때 = 397 멈추었다가 다시 움직이는 움직임 = 416 18. 곤란한 편집을 해결하는 방법 = 417 카메라와 정지한 대상 사이의 움직임 = 417 두번째 쇼트 첫머리의 이동 = 419 정지한 인물의 뒤에서 움직이는 이동 = 423 직각의 카메라 배치를 쓸 때 = 426 양쪽 인물이 이동할 때 = 427 첫 쇼트에서 이동하는 인물을 숨기는 방법 = 427 강력한 전경의 움직임을 이용하는 방법 = 431 정지하고 있는 인물의 전환 = 432 주의를 바꾸게 할 때 = 433 인물 이외의 움직임을 쓸 때 = 438 커튼을 양쪽에서 여는 효과 = 438 19. 움직임의 다른 유형 = 441 원형 이동 = 441 수직 이동 = 453 다이내믹한 정지(스톱) = 461 20. 카메라를 움직이기 위한 기본법칙 20가지 = 465 움직임과 카메라 = 465 카메라를 움직이기 위한 기본적인 지침 = 466 확실한 극적 동기 부여 = 471 21. 팬 촬영 = 473 수평방향으로 넓게 보여줄 때 = 473 추적의 시켄스 = 475 단속적인 팬 촬영 = 491 360도의 팬 = 494 빠른 팬 = 495 두 방향 = 499 수직방향의 틸트 = 499 카메라를 옆으로 기울일 때 = 502 고정 쇼트와 팬 쇼트의 결합 = 505 연속되는 2개의 팬 쇼트를 편집할 때 = 508 애크로배트(곡예)적인 팬 = 516 22. 카메라 이동 = 519 연속된 이동 쇼트가 잡는 단속적인 액션 = 520 정지 쇼트와 이동 쇼트의 결합 = 522 단속적인 카메라 이동 = 530 궤도의 양쪽을 사용할 때 = 533 구불구불한 진로 = 535 이동 중의 팬 촬영 = 540 카메라와 인물이 반대방향으로 움직일 때 = 545 일렬종대의 배열 = 555 이동촬영의 속도 = 556 이동 카메라에 다가오는 대상 = 557 연속된 이동 쇼트의 편집 = 560 이동하는 마스터 쇼트에 정지 쇼트를 삽입할 때 = 562 원형 이동 = 565 23. 크레인 촬영과 줌 렌즈 = 571 움직임을 쫓을 때 = 571 전경에 소도구를 놓아 높이를 강조할 때 = 571 둘 이상의 요점을 시각적으로 강조할 때 = 573 정지된 상황에 움직임을 줄 때 = 573 파노라마 이동으로 이야기의 요점을 간추릴 때 = 575 확실한 움직임으로 쇼트를 바꿀 때 = 577 줌 촬영 = 578 줌잉 속도 = 579 줌과 팬의 병행 = 580 줌 효과를 쓰는 틸트 쇼트 = 583 줌잉과 함께 카메라가 이동한다 = 583 전경의 장애물을 통한 줌잉 = 586 24. 액션 씬 = 589 표준이 되는 공식 = 591 주관적인 시점(視點) = 592 시각적인 액션을 강조하는 다섯가지 방법 = 600 시각적인 클라이막스의 도달 = 603 극적이 액션을 몇개의 쇼트로 나눌 때 = 606 액션 시켄스를 위한 촬영 속도 = 610 초점을 계속 맞추는 기법 = 610 25. 카메라 편집 촬영 = 613 필요한 사전 계획 = 613 움직임 사이의 간격 = 614 지역의 변화 = 615 카메라 쪽으로 전진 또는 카메라에서 후퇴 = 621 자세의 변화 = 628 인물의 대체기법 = 631 화면상 위치의 변화 = 638 수(數)에 의한 컨트라스트 = 650 쇼트 내의 편집 = 654 26. 한 곳에서 다른 곳으로의 이동 = 660 일반적인 원칙 = 660 한 곳에서 다른 곳으로 움직이는 하나의 그룹 = 660 그룹의 확장 = 662 좀더 발전된 두 변형 = 666 한 인물이 다른 사람을 남겨두고 움직일 때 = 669 그룹의 수축(收縮) = 673 장소를 변화시키는 방법들 = 673 27. 몇가지 기법의 병용 = 685 쇼트마다(shot by shot)의 편집 = 685 여러 가지 기법의 결합 = 693 결론 = 701 28. 영화의 장면전환 = 703 씬에서 씬으로의 전환 - 페이드 아우트, 페이드 인 = 703 화이트 페이드와 칼러 페이드 = 703 디졸브 = 704 와이프 = 704 아이리스 = 705 검은 부분의 이용 = 705 자막 = 705 소도구 = 706 빛의 변화 = 706 질문과 대답 = 706 같은 방향으로의 움직임 = 707 대상의 대체 = 707 말의 되풀이 = 707 시각적으로 일치시키는 속임수 = 707 소도구를 이용한 커트 연결 = 713 돌연한 클로즈 업 = 713 평행편집을 이용한 전환 = 715 씬을 시작하는 타이밍 = 716 인물을 움직인다 = 716 카메라를 움직인다 = 716 시점(視點)의 도입 = 717 장면전환에 쓰이는 과감한 점프 커트 = 722 시간의 경과를 나타내는 점프 커트 = 724 액션의 클라이막스 선택 = 725 움직임이 없는 쇼트의 장면전환 = 727 이야기의 사이(간격)로 쓰이는 싱글 쇼트 = 727 시켄스 전체를 이야기의 사이(간격)로 쓸 때 = 729 초점을 이용한 장면전환 = 730 장면전환에 이용하는 어두운 화면 = 732 장면전환을 위한 카메라의 움직임 = 733 수직방향의 움직임을 이용한 장면전환 = 742 스톱 모션 = 744 끝맺음 = 745

소장정보 2

BKM000247

입수처
0
입수방법
구입
입수일자
1990-11-08
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

BKM000247_01

입수처
양윤호
입수방법
기증
입수일자
2023-08-24
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
문헌보존실

연계 정보

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