디지털-캐릭터 애니메이션
관리번호 BKM002699
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 도서
- 주제구분
- 영화
기본 정보
- 본제목
- 디지털-캐릭터 애니메이션
- 부제목
- -
- 대등제목
- (대등제목) DIGITAL-CHARACTER ANIMATION
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 1997-**-**
- 언어
- -
- 크기(mm)
- -
- 페이지
- 371쪽
- ISBN/ISSN
- 8977310849
- 판차
- 초판
- 마스터파일
- -
- 생산자
- 조지 마에스트리(George Maestri) (저자), 홍지택 (역자), 비앤씨 (발행처)
- 내용
- -
목차
감사의 말 = 3 차례 살짝보기 = 5 차례 = 6 소개 = 15 제1장 기본적인 캐릭터 디자인 = 22 예술가로서 디자인에 접근하기 = 24 디자인 카테고리 = 25 사실적 디자인 = 25 독특한 디자인 = 26 해부 구조 이해하기 = 27 캐릭터 디자인하기 = 28 머리와 몸의 비율 = 28 눈 = 29 발 = 30 의상과 다른 액세서리들 = 31 예제1: 캐릭터 디자인 = 32 제2장 애니메이션을 위한 신체 모델링 = 34 알맞은 기하학 정하기 = 36 폴리곤 = 36 스플라인 = 38 분절로 된 캐릭터 만들기 = 40 피벗과 관절 회전 = 42 계층 구조를 이용하여 사물들을 하나로 붙이기 = 42 예제1: 부분으로 된 간단한 캐릭터 만들기 = 43 순차 운동 = 46 역순 운동 = 47 이음새 없는 캐릭터 만들기 = 48 분절 사이에 피부 입히기 = 49 메타볼을 이용하여 이음새 없는 캐릭터 만들기 = 50 예제2: 메타볼로 신체 구성하기 = 53 메타볼에 바탕을 둔 캐릭터 애니메이션하기 = 55 폴리곤을 이용하여 이음새 없는 캐릭터 만들기 = 56 예제3: 폴리곤으로 간단한 캐릭터 모델링하기 = 58 예제4: 만화 신발 만들기 = 64 스플라인으로 이음새 없는 캐릭터 만들기 = 68 예제5: 스플라인으로 간단한 캐릭더 구성하기 = 69 스플라인 모델러의 고성등 봉합 기법 = 76 골격 변형 만들기 = 81 뼈대들을 올바르게 동작시키기 = 83 예제6: 신체의 뼈대 만들기 = 84 뼈대 이용하여 근육 만들기 = 90 제3장 애니메이션을 위한 손 모델링 = 94 손의 구조 검토하기 = 96 손과 손가락의 유연성 = 97 손가락 = 97 엄지 손가락 = 98 손의 모델링 방법 = 99 폴리곤으로 손 모델링하기 = 100 예제1: 폴리곤으로 만화 장갑 만들기 = 100 메타볼로 손 모양 잡기 = 104 예제2: 메타볼로 사실적인 손 만들기 = 104 스플라인으로 손 구성하기 = 107 예제3: 스플라인으로 사실적인 손 만들기 = 108 손 애니메이션 준비하기 = 112 뼈대를 이용한 손 = 112 손을 몸체에 연결하기 = 114 제4장 에니메이션을 고려하여 머리 모델링하기 = 116 머리와 얼굴의 구조 이해하기 = 118 얼굴 근육 = 118 기본적인 머리 모델링 방법들 = 120 눈 코 입 따로 붙이기 = 120 탄력적인 피부를 가진 얼굴 = 121 예제1: 간단한 얼굴 모델링 하기 = 122 구 모양의 머리 = 127 예제2: 간단한 얼굴 모델링하기 = 128 머리를 만드는 그밖의 다른 방법들 = 134 스키닝 = 134 예제3: 간단한 표피를 입힌 머리 모델링하기 = 135 패치 = 140 실제 머리 스캔하기 = 140 얼굴과 머리에 있는 그밖의 요소들 모델링하기 = 141 코 = 141 예제4: 사실적인 코 모델링하기 = 143 얼굴로 코를 블렌딩하기 = 147 눈 = 149 예제5: 눈 모델링하기 = 151 눈썹 = 155 혀 = 155 예제6: 혀 모델링하기 = 156 치아 = 158 머리카락 = 159 머리를 몸체에 연결하기 = 161 몸체에 목을 = 161 두상에 몸을 = 162 모두 하나로 모으기 = 162 제5장 디지털 캐릭터의 포즈 = 164 캐릭터를 애니메이션하는 방법 = 166 캐릭터의 자연스러운 포즈 잡기 = 167 균형 = 168 대칭 = 168 예제1: 자연스러운 포즈 만들기 = 170 강한 인상의 실루엣 만들기 = 171 예제2: 실루엣 = 173 액션의 선 만들기 = 173 캐릭터 연출하기 = 174 여러 캐릭터들을 동시에 연출하기 = 176 카메라 작업하기 = 176 맺음말 = 180 제6장 캐릭터 애니메이션의 기본 = 182 타이밍의 중요성 이해하기 = 184 한 번에 하나씩 = 184 좋은 타이밍 개발하기 = 185 모션 그래프 = 186 패스 = 189 타이밍을 이용하여 무게 추측하기 = 190 예제1: 모션을 통해 가상 무게 생성하기 = 191 움직임의 언어 이해하기 = 192 호 = 192 슬로 인과 슬로 아웃 = 194 예제2: 슬로 인과 슬로 아웃 이용하기 = 195 힘과 드래그 = 196 찌그러뜨리기와 늘이기 = 198 예제3: 공을 찌그러뜨리고 늘이기 = 202 앤티시페이션 = 203 예제4: 엔티시페이션 = 205 오버슈트 = 205 제2의 액션 = 206 팔로 스루와 오버랩 = 207 예제5: 오버슈트, 오버랩, 팔로 스루 이용하기 = 208 주기를 주어 애니메이션하기 = 210 예제6: 주기를 이용해서 농구공 드리블하기 = 211 무빙 홀드 = 212 예제7: 복습하기 = 214 맺음말 = 216 제7장 걷기와 이동하기 = 218 걷기 역학 이해하기 = 220 발과 다리 = 220 둔부와 척추와 어깨 = 220 팔 = 222 측면에서 본 머리와 척추 = 222 걷기와 뛰기의 차이 = 222 걷기 애니메이션하기 = 223 걷기의 타이밍 = 223 발을 땅에 붙이기 = 224 주기적, 아니면 비주기적으로? = 227 예제1: 순차 운동을 이용하여 걷기 주기 애니메이션하기 = 228 예제2: 역순 운동으로 걷기 주기 애니메이션하기 = 236 예제3: 역순 및 깨어진 계층 구조를 이용하여 걷기 애니메이션하기 = 241 예제4: "발없이" 걷기 애니메이션하기 = 247 네 다리로 걷기 애니메이션하기 = 250 맺음말 = 251 제8장 의인화 애니메이션 = 252 캐릭처의 유형 = 254 정적인 모양의 캐릭터, 곧 관절로 연결된 캐릭터 = 254 동적인 캐릭터 = 254 캐릭터 착상하기 = 254 깜짝 비결 : 타이밍 = 255 관절로 연결된 캐릭터, 곧 정적인 모양의 캐릭터 애니메이션하기= 256 예제1: 정적인 모양의 로봇 팔 애니메이션하기= 256 동적인 캐릭터 애니메이션하기= 257 간단한 변형 이용하기 : 스케일, 벤드, 트위스트, 테이퍼 = 258 예제2: 간단한 변형 도구를 이용하여 상자 애니메이션하기= 261 래티스 변형 이용하기 = 264 스플라인을 이용하여 구부리기 = 265 뼈대 이용하기 = 266 예제3: 스위스 치즈 조각 애니메이션하기= 266 예제4: 진공청소기 애니메이션하기 = 268 맺음말 = 271 제9장 얼굴 애니메이션 = 272 얼굴 에니메이션 준비하기 = 274 표정에 형상 애니메이션 이용하기 = 274 모핑의 또 다른 이름 = 275 예제1: 스플라인 얼굴 모양 고치기 = 275 뼈대로 얼굴 애니메이션하기 = 278 예제2: 뼈대를 이용한 애니메이션 = 280 래티스와 메타메이션 = 284 포즈 라이브러리 만들기 = 286 라이브러리에 적절한 포즈들을 고르기 = 287 얼굴 윗부분과 아랫부분의 조합 = 289 예제3: 표정 애니메이션 라이브러리 구성하기 = 290 얼굴 애니메이션하기 = 291 예제4: 얼굴 애니메이션하기 = 292 립 싱크 애니메이션하기 = 293 대사중에 효과적으로 신체를 이용하기 = 294 대사 녹음하기 = 295 기본적인 여덟가지 입 자세 = 296 예제5: 립 싱크를 위해 입 모양 만들기 = 297 트랙 읽기 = 298 예제6: 트랙 읽기 = 299 대사 애니메이션하기 = 302 예제7: 복습하기 = 302 기본적인 사항들 연습하기 = 304 제10장 고급 활용 기법 및 수법 = 306 물건을 집어 들고 있기 = 308 애니메이션 가능한 락 및 핀 장치 = 308 집합으로 묶어 애니메이션하기 = 309 숯을 구획으로 나누기 = 310 두 오브젝트로 감추기 및 드러내기 = 311 프레임별로 작업하기 = 312 물건에 올라타기 = 312 시선 고정하기 = 313 쳐다보기 기능 = 314 뽀족한 오브젝트 = 315 테이크와 더블 테이크 = 317 스태거 = 318 웃음 애니메이션하기 = 319 웃음 분석 = 320 맺음말 = 320 제11장 디지털 세트와 환경 만들기 = 322 아트 디렉터의 중요성 = 324 가구와 소도구 = 325 벽과 바닥 = 328 텍스처 만들고 조정하기 = 330 하늘 = 332 땅 = 333 나무와 지표 = 334 세부 데이터를 더해야 할 때 = 336 세트와 캐릭터 비추기 = 337 조명 배치하기 = 337 기본적인 삼 조명 배치 = 339 체적 조명 = 340 방사 꾸며내기 = 341 3D를 라이브 액션과 결합하기 = 342 기록으로 남기기 = 342 모션 컨트롤 = 343 애니메이션하기와 합성하기 = 344 오브젝트 이용하기 = 345 그림자와 반사광 = 347 매끄럽게 연결된 합성 장면 만들기 = 348 맺음말 = 351 제12장 영화 제작하기 = 352 왜 영화를 만들까? = 354 캐릭터와 스토리 만들기 = 354 예제1: 단편 영화의 전제 만들기 = 355 전제 전개하기 = 356 예제2: 전제에 살 붙이기 = 357 스토리보드 만들기 = 358 예제3: 스토리보드 만들기 = 359 대사 녹음하기 = 360 라이카 릴 = 360 예제4: 라이카 릴 만들기 = 361 노출지 = 362 애니메이션 = 363 렌더링과 결과 = 363 음향 효과 더하기 = 365 맺음말 = 366 찾아보기 = 368
소장정보 1
BKM002699
- 입수처
- 0
- 입수방법
- 미상
- 입수일자
- 1999-11-27
- 그룹정보
- -
- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
- -
- 보관위치
- 영상도서관(상암)
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