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문헌

변화하는 일본의 애니메이션 산업

관리번호 BKM002726

실물구분
아날로그
매체유형
도서
주제구분
영화

기본 정보

본제목
변화하는 일본의 애니메이션 산업
부제목
-
대등제목
(원서명)アニメ・ビジネスが変わる
국가구분
국내
생산일자
2001-**-**
언어
한국어
크기(mm)
154 x 223
페이지
214쪽
ISBN/ISSN
894602867X
판차
초판
마스터파일
-
생산자
성하묵 (역자), 닛케이BP사 기술연구부 (편저자), 한울 (발행처)
내용
-

목차

옮긴이의 말 = 5 머리말 = 12 제1장 확대되는 애니메이션산업 = 21 1. 늘어나는 애니메이션 세대 = 23 일본 최대의 견본시(見本市), '코미케' = 23 애니메이션 비즈니스의 대상은 7,500만 명 = 26 2. 오래된 캐릭터의 가치 = 28 권리의 창구(窓口)가 다른 신구의 캐릭터들을 한데 모아서 히트 = 28 그리운 캐릭터에 몰려드는 어른들 = 32 3. 레코드회사가 주목하는 애니메이션 = 33 심야 시간대에 늘어나는 애니메이션 방송 = 33 음반을 팔기 위해 애니메이션을 만든다 = 34 4. 소니(SONY)의 구상 = 37 애니메이션을 콘텐츠 비즈니스의 핵심에 = 37 소니픽처스TV재팬(SPTVJ)의 설립이 의미하는 것 = 40 5. 성장 가능성을 가진 산업으로 = 42 캐릭터상품을 포함하면 1조 엔을 넘는 시장 = 42 제작회사의 경영안정이 요구된다 = 46 제2장 비즈니스 환경이 변화한다 = 57 1. 벽에 부딪히게 된 상품화권 편중의 비즈니스 = 59 제작비의 적자를 메우는 판권 비즈니스 = 59 바로 돈이 되는 '상품화권' = 61 상품화를 어렵게 만드는 어린이들의 소비동향 변화 = 63 방영기간의 단축으로 판매 기간이 감소 = 64 단기 결전으로 짧아져버린 작품과 캐릭터의 수명 = 66 2. TV 애니메이션의 입장이 변화한다 = 68 상품화 목적에 한정되는 스폰서 = 68 엄격해지는 프로그램 선별조건 = 70 시청률 경쟁이 변화시킨 애니메이션의 자리매김 = 71 판권 비즈니스를 강화하기 시작한 TV방송국 = 73 3. 한정적인 해외시장으로의 진출 = 76 쾌조로 보이는 일본 애니메이션의 해외진출 = 76 일본과는 다른 해외시장의 규제와 관습 = 78 마니아를 위한 미국에서의 '아니메' = 80 편당 1만 달러의 벽 건너편 = 81 제3장 산업 구조가 변화한다 = 87 1. 판권 비즈니스의 구조를 재조명한다 = 89 예전 작품의 캐릭터를 리메이크 = 89 계약범위를 권리별로 = 92 '루프레잔탄테 구상'의 도입 목적 = 95 생산과 판매의 권리분할로 리스크를 분산 = 96 팩키지 판매를 비즈니스에 편입 = 98 작품 발표를 위한 장으로 뿌리를 내리는 OVA = 100 경쟁의 격화가 신생 제작회사에도 기회를 = 101 2. 사례 연구:건담 비즈니스 = 103 예상외의 히트 작품을 컨트롤한다는 것 = 103 건담 빅뱅 선언 = 105 방영 초기엔 시청률 0.1%의 시절도 = 106 중단 결정 이후에 인기 폭발 = 108 전략이 없는 상태로 시작된 속편 = 109 세대를 뛰어넘는 작품이 되기 위하여 = 112 기본과 파생의 모든 노선을 다시 생각한다 = 113 '건담 프로젝트'의 포인트는 신작의 건담 = 114 3. 열려진 해외판매의 문 = 119 마침내 시작된 미국 상륙 작전 = 119 도화선은 (포켓몬스터) 인가 = 120 미국시장에 조준을 맞춘 (더블트리거) = 122 해외 견본시에서 눈에 띄는 일본의 작품 = 125 애니메이션 견본시의 일본 개최 = 126 일본판 LIMA를 노리는 일본의 '라이센스 폐어' = 129 프로 코미케를 목표로 하는 '도쿄 캐릭터 쇼' = 130 제4장 제작회사의 입장이 변화한다 = 135 1. 애니메이션은 위성방송(CS, BS)의 핵심 프로그램 = 137 유료방송에 의해 하청회사로부터 파트너의 위치로 = 137 애니메이션 제작회사와의 관계를 강화하는 소니픽처스TV재팬 = 138 애니메이션의 대명사격인 TV도쿄 역시도 CS위성방송에 주력 = 140 애니메이션 시청을 목적으로 가입자가 증가하는 '와우와우(WOWOW)' = 143 작품 자체의 선전효과를 기대 = 147 2. 애니메이션 캐릭터가 도시를 바꾼다 = 148 '문화도심만들기 연구회'의 결론 = 148 테마파크로 활성화되는 도시개발 = 151 도쿄디즈니랜드에 이은 가능성 = 152 움직이기 시작한 일본 최대의 캐릭터왕국 = 155 고령화사회에 대응할 수 있는 공간 만들기 = 160 3. 정부 및 학계에서도 애니메이션산업을 지원 = 165 일본 통산성의 조사실시(1997년) = 165 애니메이션산업의 성장을 위한 여섯 가지 제언 = 166 중국과 한국이 일본의 라이벌로 = 168 학회의 발족으로 변화하는 아니메의 지위 = 171 제5장 디지털로 제작현장이 변화한다 = 177 1. 노동환경은 이렇게 변화한다 = 179 효율향상 및 비용절감이 최대의 효과 = 179 수작업 제작에서의 한계 = 180 원청(元請)제작과 하청(下請)제작의 계층구조 = 182 공동화(空洞化) 현상의 동화(動畵)작업 = 184 채색부터 촬영까지의 대폭적인 효율향상 = 186 연간 5개 시리즈 제작에 1억 엔을 절감 = 189 2. 인재의 육성과 확보에 기여한다 = 190 젊은 층에게 주어지는 기회 = 190 돈버는 애니메이터를 양성한다 = 192 제6장 금융빅뱅으로 자금조달방식이 변화한다 = 199 1. 영화사 '가가(GAGA)'가 시도한 영화펀드의 충격 = 201 콘텐츠 투자에 반수 이상이 적극적 = 201 영화펀드에 의한 자금조달의 구조 = 204 특전 부여와 리스크 축소를 통해 모집한다 = 206 '하이리스크 하이리턴'의 제작비 투자도 시야에 = 208 2. 미국식 기법으로 다양화되는 자금조달 = 209 저작권의 증권화로 '기동전사 건담 채권'이 등장하는가 = 209 프로젝트 파이낸스를 통한 자금조달 = 211 제작회사의 의식개혁이 필요 = 213 옮긴이의 말 = 5 머리말 = 12 제1장 확대되는 애니메이션산업 = 21 1. 늘어나는 애니메이션 세대 = 23 일본 최대의 견본시(見本市), '코미케' = 23 애니메이션 비즈니스의 대상은 7,500만 명 = 26 2. 오래된 캐릭터의 가치 = 28 권리의 창구(窓口)가 다른 신구의 캐릭터들을 한데 모아서 히트 = 28 그리운 캐릭터에 몰려드는 어른들 = 32 3. 레코드회사가 주목하는 애니메이션 = 33 심야 시간대에 늘어나는 애니메이션 방송 = 33 음반을 팔기 위해 애니메이션을 만든다 = 34 4. 소니(SONY)의 구상 = 37 애니메이션을 콘텐츠 비즈니스의 핵심에 = 37 소니픽처스TV재팬(SPTVJ)의 설립이 의미하는 것 = 40 5. 성장 가능성을 가진 산업으로 = 42 캐릭터상품을 포함하면 1조 엔을 넘는 시장 = 42 제작회사의 경영안정이 요구된다 = 46 제2장 비즈니스 환경이 변화한다 = 57 1. 벽에 부딪히게 된 상품화권 편중의 비즈니스 = 59 제작비의 적자를 메우는 판권 비즈니스 = 59 바로 돈이 되는 '상품화권' = 61 상품화를 어렵게 만드는 어린이들의 소비동향 변화 = 63 방영기간의 단축으로 판매 기간이 감소 = 64 단기 결전으로 짧아져버린 작품과 캐릭터의 수명 = 66 2. TV 애니메이션의 입장이 변화한다 = 68 상품화 목적에 한정되는 스폰서 = 68 엄격해지는 프로그램 선별조건 = 70 시청률 경쟁이 변화시킨 애니메이션의 자리매김 = 71 판권 비즈니스를 강화하기 시작한 TV방송국 = 73 3. 한정적인 해외시장으로의 진출 = 76 쾌조로 보이는 일본 애니메이션의 해외진출 = 76 일본과는 다른 해외시장의 규제와 관습 = 78 마니아를 위한 미국에서의 '아니메' = 80 편당 1만 달러의 벽 건너편 = 81 제3장 산업 구조가 변화한다 = 87 1. 판권 비즈니스의 구조를 재조명한다 = 89 예전 작품의 캐릭터를 리메이크 = 89 계약범위를 권리별로 = 92 '루프레잔탄테 구상'의 도입 목적 = 95 생산과 판매의 권리분할로 리스크를 분산 = 96 팩키지 판매를 비즈니스에 편입 = 98 작품 발표를 위한 장으로 뿌리를 내리는 OVA = 100 경쟁의 격화가 신생 제작회사에도 기회를 = 101 2. 사례 연구:건담 비즈니스 = 103 예상외의 히트 작품을 컨트롤한다는 것 = 103 건담 빅뱅 선언 = 105 방영 초기엔 시청률 0.1%의 시절도 = 106 중단 결정 이후에 인기 폭발 = 108 전략이 없는 상태로 시작된 속편 = 109 세대를 뛰어넘는 작품이 되기 위하여 = 112 기본과 파생의 모든 노선을 다시 생각한다 = 113 '건담 프로젝트'의 포인트는 신작의 건담 = 114 3. 열려진 해외판매의 문 = 119 마침내 시작된 미국 상륙 작전 = 119 도화선은 (포켓몬스터) 인가 = 120 미국시장에 조준을 맞춘 (더블트리거) = 122 해외 견본시에서 눈에 띄는 일본의 작품 = 125 애니메이션 견본시의 일본 개최 = 126 일본판 LIMA를 노리는 일본의 '라이센스 폐어' = 129 프로 코미케를 목표로 하는 '도쿄 캐릭터 쇼' = 130 제4장 제작회사의 입장이 변화한다 = 135 1. 애니메이션은 위성방송(CS, BS)의 핵심 프로그램 = 137 유료방송에 의해 하청회사로부터 파트너의 위치로 = 137 애니메이션 제작회사와의 관계를 강화하는 소니픽처스TV재팬 = 138 애니메이션의 대명사격인 TV도쿄 역시도 CS위성방송에 주력 = 140 애니메이션 시청을 목적으로 가입자가 증가하는 '와우와우(WOWOW)' = 143 작품 자체의 선전효과를 기대 = 147 2. 애니메이션 캐릭터가 도시를 바꾼다 = 148 '문화도심만들기 연구회'의 결론 = 148 테마파크로 활성화되는 도시개발 = 151 도쿄디즈니랜드에 이은 가능성 = 152 움직이기 시작한 일본 최대의 캐릭터왕국 = 155 고령화사회에 대응할 수 있는 공간 만들기 = 160 3. 정부 및 학계에서도 애니메이션산업을 지원 = 165 일본 통산성의 조사실시(1997년) = 165 애니메이션산업의 성장을 위한 여섯 가지 제언 = 166 중국과 한국이 일본의 라이벌로 = 168 학회의 발족으로 변화하는 아니메의 지위 = 171 제5장 디지털로 제작현장이 변화한다 = 177 1. 노동환경은 이렇게 변화한다 = 179 효율향상 및 비용절감이 최대의 효과 = 179 수작업 제작에서의 한계 = 180 원청(元請)제작과 하청(下請)제작의 계층구조 = 182 공동화(空洞化) 현상의 동화(動畵)작업 = 184 채색부터 촬영까지의 대폭적인 효율향상 = 186 연간 5개 시리즈 제작에 1억 엔을 절감 = 189 2. 인재의 육성과 확보에 기여한다 = 190 젊은 층에게 주어지는 기회 = 190 돈버는 애니메이터를 양성한다 = 192 제6장 금융빅뱅으로 자금조달방식이 변화한다 = 199 1. 영화사 '가가(GAGA)'가 시도한 영화펀드의 충격 = 201 콘텐츠 투자에 반수 이상이 적극적 = 201 영화펀드에 의한 자금조달의 구조 = 204 특전 부여와 리스크 축소를 통해 모집한다 = 206 '하이리스크 하이리턴'의 제작비 투자도 시야에 = 208 2. 미국식 기법으로 다양화되는 자금조달 = 209 저작권의 증권화로 '기동전사 건담 채권'이 등장하는가 = 209 프로젝트 파이낸스를 통한 자금조달 = 211 제작회사의 의식개혁이 필요 = 213

소장정보 2

BKM002726

입수처
0
입수방법
미상
입수일자
2001-07-12
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

BKM002726_02

입수처
김상욱
입수방법
기증
입수일자
2017-06-21
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
문헌보존실

연계 정보

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