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문헌

디지털 콘텐츠 입문론

관리번호 BKM002904

실물구분
아날로그
매체유형
도서
주제구분
기타

기본 정보

본제목
디지털 콘텐츠 입문론
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2001-**-**
언어
-
크기(mm)
-
페이지
261
ISBN/ISSN
8984320625
판차
초판
마스터파일
-
생산자
임은모 (저자), 케이컴 아이앤아이 (발행처)
내용
-

목차

추천의 글 = 10 머리말 = 14 1. 이것이 디지털 콘텐츠이다 = 21 (1) 영화 = 24 (2) 방송 = 26 (3) 게임 = 28 (4) 위성 교육 = 30 (5) 모바일 콘텐츠 = 32 (6) 한국 디지털 콘텐츠산업의 현주소 = 35 (7) 산학관(産學官)의 공동보조 = 38 (8) 결어 = 40 2. 디지털 콘텐츠산업의 창의성 접근론 = 45 (1) 새로운 디지털 콘텐츠의 질서 = 46 (2) 디지털 콘텐츠산업에서 창의성이 필요한 이유 = 49 (3) 새로운 질서의 접근은 창의성을 전제로 한다 = 53 (4) 시의적절한 영재교육의 시행 = 56 (5) 마이클 아이즈너에게서 배운다 = 58 (6) 창의성만이 다매체 다채널 시대를 대신한다 = 61 (7) 결어 = 63 3. 디지털 경제에서 콘텐츠 주체의 역할론 = 69 (1) 지식정부 = 70 (2) 지식기업 = 75 1) 소니(Sony) = 76 2) 루카스 필름 = 79 (3) 新지식인 = 83 (4) 결어 = 87 4. 디지털 콘텐츠의 5大 메가트렌드 = 93 (1) 디지털화 = 95 (2) 글로벌화 = 99 (3) 상품화 = 103 (4) 단축화 = 105 (5) 엔터테인먼트화 = 107 (6) 왜 지금 메가트렌드인가 = 110 5. 담은 디지털 콘텐츠에서 돈버는 콘텐츠산업으로 = 115 (1) 콘텐츠에 돈되는 색깔을 입혀라 = 117 (2) 옥시젼(www.oxygen.com)의 케이스 스터디 = 119 (3) 콘텐츠 비즈니스 10계명 = 121 (4) 4S 모델이 뜬다 = 122 (5) WAP, 모바일 익스플로러(ME), i-모드 = 127 (6) 디지털 콘텐츠산업에서 돈의 색깔이 되는 두 가지 축(軸) = 130 (7) 결어(結語) = 131 6. 디지털 콘텐츠산업의 7大 메뉴 = 135 (1) 디지털 방송 = 136 (2) 디지털 영화 = 142 (3) 게임 = 146 (4) 인터넷 = 150 (5) 위성 교육 = 156 (6) 모바일 콘텐츠 = 159 (7) 인터넷 광고 = 162 7. 디지털 콘텐츠 기업의 세계 여행 = 169 (1) AOL = 170 (2) 일본 IT기업 = 175 (3) www.terra.com = 181 8. 디지털 콘텐츠산업의 정책 연구 = 189 (1) 캐나다 디지털세계 준비 보고서 = 194 (2) 토니 블레어의 메뉴는 디지털 콘텐츠에서 시작하다 = 199 (3) 한국의 '코리아 뮤지엄' 출범 = 203 (4) 일본의 'e-재팬 전략' = 208 (5) 미국의 '디지털 보고서' = 212 1) AOL과 타임워너의 콘텐츠 불리기 = 214 2) 미디어 황제 루피드 머독과 디렉TV와의 행복한 결혼 = 215 9. 디지털 콘텐츠산업과 글로벌 스탠더드 = 221 (1) 문화적 요구 = 225 (2) 게이머 요구 = 226 (3) 애니메이션 요구 = 228 1) 디즈니의 뮬란 = 228 2) 닌텐도의 포켓 몬스터 = 229 (4) 마이크로소프트의 글로벌 스탠더드 대응 = 231 (5) 글로벌 스탠더드의 비방디 변신 = 232 (6) 반다이의 글로벌 전략 = 234 10. 너는 디지털 콘텐츠를 믿느냐 = 237 참고문헌 = 259

소장정보 1

BKM002904

입수처
교보문고
입수방법
구입
입수일자
2001-12-24
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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