디지털 시대와 문화 콘텐츠
관리번호 BKM003397
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- 아날로그
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- 도서
- 주제구분
- 기타
기본 정보
- 본제목
- 디지털 시대와 문화 콘텐츠
- 부제목
- -
- 대등제목
- -
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2002-**-**
- 언어
- -
- 크기(mm)
- -
- 페이지
- 367
- ISBN/ISSN
- 8985412396
- 판차
- 초판 1쇄
- 마스터파일
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- 생산자
- 유승호 (저자), 전자신문사 (발행처)
- 내용
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목차
제1부 디지털과 문화 1장 문화 콘텐츠 산업과 공동체 1. 지식정보사회에서 문화산업 = 15 2. 인디펜던트 문화와 문화산업 = 18 3. 디지털 시대의 인디문화 = 24 2장 디지털 기술과 문화 콘텐츠 산업 1. 디지털 기술 발전에 따른 문화 콘텐츠 산업의 변화 = 29 (1) 영상산업 = 29 (2) 음반산업 = 32 (3) 출판산업 = 34 (4) 애니메이션 산업 = 41 (5) 게임 산업 = 45 2. 디지털 기술 변화에 따른 산업 구조의 변화 = 47 (1) 디지털화에 따른 산업 구조의 변화 = 47 (2) 디지털화에 따른 문화산업 이행 과정 = 51 제2부 디지털 시대의 문화 콘텐츠 3장 디지털 시대의 문화 콘텐츠 시장 1. 디지털 경제와 문화 콘텐츠 시장 = 57 2. 문화상품의 시장 구조와 특성 = 71 (1) 문화상품 시장의 구조 = 71 (2) 디지털 시대의 문화상품 생산과 유통 그리고 저작권 = 76 (3) 문화상품과 규모의 경제 = 79 3. 인터넷의 등장과 문화상품 시장의 변화 = 83 4장 인터넷과 문화 콘텐츠 시장 1. 인터넷 문화 콘텐츠 시장의 특성 = 89 (1) 인터넷 영화 = 93 (2) 음반 = 94 (3) 출판 = 94 (4) 게임 = 95 (5) 애니메이션 = 96 2. 인터넷의 문화 콘텐츠 시장의 변화 = 97 (1) 인터넷 영화시장 = 97 (2) 영화산업의 변화 = 102 3. 음반시장 = 110 (1) 국내 오프라인 음반시장 = 110 (2) 인터넷 음악시장 = 114 4. 온라인 출판시장 = 125 (1) 개관 = 125 (2) 디지털 기술과 기존 출판산업의 변화 = 125 (3) 업체 현황 = 126 (4) 시장 전망 = 128 5. 애니메이션 시장 = 131 (1) 애니메이션 시장의 형성 과정 = 131 (2) 인터넷과 애니메이션 산업 = 136 6. 온라인 게임 시장 = 137 (1) 온라인 게임의 특성 = 137 (2) 온라인 게임 산업의 발전 = 138 (3) 온라인 게임 업체 현황 = 143 (4) 게임 산업 시장의 특성 = 143 제3부 디지털 기술과 문화 콘텐츠의 제작 5장 문화 콘텐츠 제작과 디지털 기술 발전 1. 문화 콘텐츠 제작과 디지털 기술의 발전 = 147 (1) 영상 제작의 디지털 기술 발전 = 147 (2) 음반 제작과 디지털 기술 발전 = 167 (3) 출판 제작과 디지털 기술 발전 = 171 (4) 애니메이션 제작과 디지털 기술 발전 = 183 (5) 게임 제작과 디지털 기술 발전 = 186 2. 디지털 기술 발전과 문화 콘텐츠 제작 과정의 변화 = 197 (1) 영상 제작에 있어서의 디지털 기술 활용 = 197 (2) 음반 제작에 있어 디지털 기술 활용 = 209 (3) 출판 제작에 있어 디지털 기술 활용 = 219 (4) 애니메이션 제작에 있어 디지털 기술 활용 = 238 (5) 게임 제작에 있어 디지털 기술 활용 = 248 3. 제작 기업 구조의 변화 = 255 (1) 음반산업 제작 기업 구조 = 255 (2) 애니메이션 제작 기업 구조 현황에 대한 분석 = 258 (3) 업체별 디지털 제작 환경 = 260 (4) 결론 = 263 6장 문화 콘텐츠 산업의 디지털 기술 확산 1. 디지털 혁명과 문화 콘텐츠 산업의 변화 = 265 (1) 디지털화와 네트워크화 = 265 (2) 문화 콘텐츠 가치사슬의 변화 = 271 2. 디지털 기술확산에 따른 문화 콘텐츠 제작 구조의 변화 = 274 3. 디지털 기술 발전과 문화 콘텐츠 제작 구조의 변화 = 278 (1) 디지털 기술 확산의 특성 = 279 제4부 첨단 문화산업과 지역 7장 첨단 문화산업과 지역 발전 1. 첨단 문화산업의 집적화 = 295 2. 첨단 문화산업 집적지 이론 = 298 (1) 거래 비용론 = 299 (2) 네트워크 효과론 = 301 (3) 혁신성론 = 303 3. 첨단 산업 단지 조성과 물리적 근접성 = 306 4. 첨단 산업의 집적화 사례 = 309 (1) 쉐필드 문화산업지구(CIQ) = 311 (2) 실리콘앨리 = 316 5. 첨단 문화산업 집적지의 성격과 특성 = 324 (1) 문화산업 집적지의 일반적 성격 = 324 (2) 문화산업 인력 구성의 특징 = 324 (3) 국내 문화산업 집적지의 특성과 입지 요인 특성의 비교 = 328 6. 첨단 문화산업 집적지 조성과 국가 정책 = 332 (1) 첨단 문화산업 집적화와 국가 개입의 역할 = 332 (2) 문화산업 집적지 조성의 정책적 함의 = 334 제5부 디지털 시대를 향하여 8장 디지털 시대의 문화 콘텐츠 산업 정책 방향 1. 콘텐츠 제작의 인적기반 구축 = 343 2. 저작권 제도의 혁명적 정비 = 346 3. 오프라인 유통의 디지털화로 투명성 제고 = 347 4. 인적·물적 자원 네트워크의 활성화 = 348 5. 재정 투·융자 지원과 정보 서비스 지원의 확대 = 349 6. 실제작 공정에 필요한 DB 및 라이브러리의 구축 = 351 7. 문화 콘텐츠 산업 진흥을 위한 국력의 결집 = 351 참고문헌 = 353
소장정보 1
BKM003397
- 입수처
- 교보문고
- 입수방법
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- 입수일자
- 2003-05-26
- 그룹정보
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- 공개구분
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- 복사/대여
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- 보관위치
- 영상도서관(상암)
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