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문헌

2002 캐릭터산업백서

관리번호 BKM003444

실물구분
아날로그
매체유형
도서
주제구분
기타

기본 정보

본제목
2002 캐릭터산업백서
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2003-**-**
언어
-
크기(mm)
-
페이지
365
ISBN/ISSN
8990490022
판차
-
마스터파일
-
생산자
한국문화콘텐츠진흥원 (저자), 한국문화콘텐츠진흥원 (발행처)
내용
-

목차

I부. 문화콘텐츠산업과 캐릭터 제1장. 문화콘텐츠산업과 캐릭터 = 2 제2장. 캐릭터산업의 정의 = 4 1절. 캐릭터의 정의 = 4 2절. 캐릭터산업의 정의 = 4 1. 1차적 캐릭터산업의 정의 (개발 및 라이선스) = 5 2. 2차적 캐릭터산업의 정의 (제조) = 6 3. 3차적 캐릭터산업의 정의 (유통) = 6 II부. 국내캐릭터산업 동향 제1장. 캐릭터산업 시장규모 = 8 제2장. 개릭터 업체 현황 = 18 1절. 캐릭터 개발 및 라이선스 업체 현황 = 18 1. 기업현황 = 18 2. 종사지 현황 = 25 3. 캐릭터 개발현황 및 변화추이 = 31 4. 캐릭터 라이선싱 현황 및 변화 추이 (라이선싱 개발 캐릭터 수, 증감추이) = 32 5. 국산과 외산 캐릭터 라이선스 비율 = 33 6. 미니엄 개런티와 러닝 로열티 = 34 7. 국산캐릭터 수출현황 = 40 8. 애로 사항 = 44 9. 정책 요구사항 = 45 10. 전시회 및 교육훈련 = 46 2절. 캐릭터 제조업체 현황 = 53 1.기업현황 = 53 2. 종사자 현황 = 59 3. 제조 품목 및 종류 = 60 4. 제조품목별 미니멈 개런티와 러닝 로열티 = 61 5. 외산과 국산캐릭터 제조비율 = 67 6. 애로사상 = 69 7. 정책 요구사항 = 70 8. 교육 및 훈련 = 71 9. 제조업체의 상품유통 채널별 비중 = 75 10. 개릭터상품 수출 현황 = 77 III부. 국내 캐릭터 소비자 동향 제1장. 2002 캐릭터 소비자 조사 결과 = 82 1절. 캐릭터 개괄적 현황 = 82 1. 캐릭터상품 보유 여부 = 83 2. 최근 1년내 구매 경험율 = 83 3. 잠재고객 향후 구매 의향율 = 83 4. 캐릭터 부착상품 선호여부 = 83 2절. 캐릭터 특성 = 84 1. 캐릭터 상기도 및 특성 = 84 2. 캐릭터 선호도 = 84 3. 캐릭터 상기 경로 = 85 4. 캐릭터 국적별 비교 = 85 5. 캐릭터상품 = 87 6. 캐릭터 부착상품에 대한 태도 = 88 7. 캐릭터 정품 여부에 대한 태도 = 89 8. 캐릭터시장 변화 = 90 9. 응답자 특성 = 91 제2장. Penetration 현황 = 94 제3장. 캐릭터 소비자의 일반적 동향 = 104 1절. 분석을 위한 응답자 구성 = 105 1. 인구 통계적 구성 = 105 2. 국적 선호별 구성 = 105 3. 구매 특성별 구성 = 105 4. 선호 분야별 구성 = 106 2절. 캐릭터 인식 및 태도 = 108 1. 캐릭터 상기도 = 108 1-1. 최초상기율 = 108 1-2. 캐릭터 비보조 상기율 = 112 2. 캐릭터 상기경로 = 115 3. 선호 캐릭터 = 120 3-1. 캐릭터 선호 이유 = 123 3-2. 선호 캐릭터 상기 경로 = 127 4. 캐릭터 외산 대비 국산캐릭터 선호태도 = 130 4-1. 국산캐릭터 선호도 및 선호이유 = 132 4-2. 외산캐릭터 선호도 및 선호이유 = 139 5. 캐릭터 중요속성별 국산 및 외산캐릭터 평가 = 145 5-1. 캐릭터 속셩평가 = 145 5-2. 국가별 캐릭터 평가 = 162 3절. 캐릭터상품에 대한 인식 및 태도 = 166 1. 캐릭터 부착여부에 따른 상품인식 및 태도 = 166 1-1. 캐릭터 부착상품과 비부착 상품의 품질인식 = 166 1-2. 캐릭터 부착여부에 따른 구매영향 정도 = 169 1-3. 캐릭터 부착의 구매영향 이유 = 172 2. 캐릭터상품 구매시 중요 고려사항 = 176 3. 캐릭터 정품 선호태도 = 179 3-1. 캐릭터상품 정품 구별방법 = 182 4절. 캐릭터상품 구매태도 = 185 1. 최근 1년 내 구매 캐릭터상품 = 185 2. 캐릭터 상품군별 특징 = 189 2-1. 문구/팬시 = 189 2-2. 인형/완구 = 202 2-3. 식품/힉음 = 216 2-4. 의류 = 229 2-5. 가방류 = 232 2-6. 장신구 = 234 2-7. 신발류 = 236 2-8. 게임/오락 = 238 2-9. 영항물/비디오 = 240 2-10. 가정/생활잡화 = 242 2-11. 출판물 = 243 2-12. 유아용품 = 246 2-13. 인터넷 콘텐츠 = 248 2-14. 기타 = 249 3. 캐릭터상품 구매금액 변화추이 = 249 4. 캐릭터 판촐물 및 사은품 획득경험 = 255 5절. 인구통계학적 특성 = 257 1. 가계 월 소득 규모 = 257 2. 월 평균 용돈규모 = 258 3. 캐릭터 관심도 = 258 4. 여가 시간 활용도 = 261 IV부. 외산캐릭터 산업 동향 제1장. 일본 = 266 1절. 2002년 일본 캐릭터시장 동향 = 266 1. 일본 문화콘텐츠산업과 캐릭터산업 = 266 2. 2002년 일본 캐릭터산업의 주요 동향 = 268 3. 2002년 일본의 주요 캐릭터 = 272 2절. 2002년 일본 캐릭터시장 현황 및 전망 = 276 1. 일본 캐릭터 개발업계 현황 = 276 2. 일본 캐릭터 라이선스 업계 현황 = 278 3. 일본 캐릭터 제조업계 현황 = 281 4. 일본 캐릭터 유통업계 현황 = 283 5. 일본 모바일 캐릭터 동향 = 284 6. 일본 인터넷 캐릭터 동향 = 286 7. 일본 캐릭터시장전망 = 287 제 2장. 미국 = 292 1절. 2002년 미국 캐릭터시장 동향 = 292 1. 미국 문화콘텐츠 산업 전체와 캐릭터산업의 비교 = 292 2. 2002년 미국 캐릭터산업의 주요동향 = 294 3. 2002년 미국의 주요 캐릭터 = 297 2절. 2002년 미국 캐릭터시장 현황 및 전망 = 298 1. 영화 및 매니메이션 산업 = 298 2. 완구 산업 = 303 3. 미국 캐릭터시장 전망 = 307 제3장. 유럽 = 308 1절. 2002년 유럽 캐릭터시장 현황 = 308 1. 유럽의 문화콘텐츠 및 캐릭터산업 = 308 2. 애니메이션 산업 = 310 2절. 2002년 유럽 캐릭터시장 현황 및 주요업체 = 313 1. 영국의 캐릭터시장 = 313 2. 독일의 캐릭터시장 = 315 3. 유럽 캐릭터시장 전망 = 317 V부. 캐릭터 산업 정책비전 제1장. 캐릭터산업의 동향과 문제점 = 320 1절. 캐릭터산업의 동향 = 320 2절. 국산캐릭터산의 문제점 = 321 제2장. 캐릭터산업의 비전과 및 중점추진 계획 = 324 1절. 캐릭터산업의 비전 = 324 2절. 캐릭터산업의 중장기 정책목표 = 327 3절. 5대 중점 추진과제 = 328 1. 제1과제 : 캐릭터산업의 기반구축 강화 = 328 2. 제2과제 : 캐릭터콘텐츠 해외수출 확대 = 332 3. 제3과제 : 유통구조의 현대화 = 334 4. 제4과제 : 법령 및 제도 개선 추진 = 335 5. 제5과제 : 유관산업과의 연계산업 활성화 = 337 부록 1. 캐릭터교육관련 대학 현황표 = 340 1) 전문대학 = 340 2) 종합대학교 = 343 3) 대학원 = 343 2. 외산캐릭터기업 정보 = 344 1) 일본 = 344 2) 미국 = 344 3) 유럽 = 345 3. 설문지 = 346

소장정보 1

BKM003444

입수처
한국문화콘텐츠진흥원
입수방법
기증
입수일자
2003-06-02
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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