디지털 시대의 영상문화
관리번호 BKM003483
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 도서
- 주제구분
- 기타
기본 정보
- 본제목
- 디지털 시대의 영상문화
- 부제목
- -
- 대등제목
- (원서명)VISUAL DIGITAL CULTURE
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2003-**-**
- 언어
- -
- 크기(mm)
- -
- 페이지
- 300
- ISBN/ISSN
- 8987057720
- 판차
- 초판
- 마스터파일
- -
- 생산자
- 앤드류 달리(Andrew Darley) (저자), 김주환 (역자), 현실문화연구 (발행처)
- 내용
- -
목차
서론 = 8 1부 역사 = 17 1장 형성기:사실주의,시뮬레이션,상호작용 = 18 시작 = 18 디지털 영화 = 25 컴퓨터 게임 = 33 특수 장소 어트랙션 = 44 2장 계보와 전통:대중오락으로서의 기계적 스펙터클 = 51 대중오락과 영화 = 52 스펙터클의 치환 = 64 전통의 확장:세기말 디지털 형식 = 69 3장 전통의 형성:현대적 맥락 = 77 현대 영상 문화의 형식성에 대하여 = 78 에코와 제임슨 : 반복과 표면 = 89 요약 = 97 2부 미학 = 104 4장 시뮬레이션과 극사실주의:컴퓨터 애니메이션과 TV광고 = 106 컴퓨터 애니메이션:2차적 사실주의 = 108 TV광고:새로운 몽타주와 극사실주의 = 116 5장 내러티브의 쇠퇴:새로운 스펙터클 영화와 뮤직비디오 = 135 스펙터클과 장평영화 = 138 스펙터클 영화:디지털효과 = 141 뮤직 비디오:스타일로서의 스펙터클 = 153 6장 '기표의 시대'의 디지털 이미지 = 164 디지털 영상 문화의 척도로서의 반복 = 165 몽타주와 디지털 이미지 = 171 디지털 영상 형식에서의 장르와 작가 = 178 3부 관객 = 192 7장 게임과 라이드 : 이미지 서핑 = 194 컴퓨터 게임:'이미지 속으로?' = 197 시뮬레이션 라이드:부동의 여행 = 213 대중 오락으로서이 상호작용성과 몰두 = 215 8장 표면 놀이와 소비의 공간 = 221 탈중심화된 읽기 = 222 능동적인 관객 = 230 스펙터클(과 스타일)의 전시 = 236 결론 = 254 연속성와 차이점 = 254 센세이션 = 256 미주 = 264 참고문헌 = 274 필자색인 = 282 내용색인 = 284
소장정보 1
BKM003483
- 입수처
- 교보문고
- 입수방법
- 구입
- 입수일자
- 2003-11-21
- 그룹정보
- -
- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
- -
- 보관위치
- 영상도서관(상암)
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