저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략
관리번호 BKM004075
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 도서
- 주제구분
- 연구기술
기본 정보
- 본제목
- 저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략
- 부제목
- -
- 대등제목
- (원서명)THE STRATEGY OF JAPANIMATION & DISNEYMATION
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2001-**-**
- 언어
- -
- 크기(mm)
- -
- 페이지
- 393
- ISBN/ISSN
- 894602853X
- 판차
- 초판 4쇄
- 마스터파일
- -
- 생산자
- 한창완 (저자), 도서출판 한울 (발행처)
- 내용
- -
목차
서문 = 5 제1장 애니메이션의 개념 = 15 1. 애니메이션(animation)이란 무엇인가? = 17 2. 애니매틱스(animatics)의 시간적 논의 = 21 제2장 애니메이션의 다양한 제작방식 = 25 1. 그림 애니메이션(Drawn Animation) = 28 1) 셀 애니메이션(cel animation) = 28 2) 페이퍼 애니메이션(paper animation) = 38 3) 유리 애니메이션(glass animation) = 40 4) 모래 애니메이션(sand animation) = 42 5) 스크레치 애니메이션(scratch animation) = 44 6) 핀스크린 애니메이션(pin-screen animation) = 46 2. 모델 애니메이션(Model Animation) = 48 1) 인형애니메이션 = 48 2) 절지 애니메이션(cut-out animation) = 54 3) 오브젝트 애니메이션(object animation) = 56 4) 실루엣 애니메이션(silhouette animation) = 57 5) 픽실레이션(pixilation) = 57 6) 키네스타시스(kinestasis) = 58 7) 콜라주 애니메이션(collage animation) = 59 3. 컴퓨터 애니메이션(Computer Animation) = 60 1) 컴퓨터 애니메이션(computer animation) = 60 2) 제작방식의 합성애니메이션(composed animation) = 61 제3장 애니메이션 초기 영화사 : 잔상의 원리로부터 환등기시절에 이르기까지 = 63 1. 잔상과 환등의 개념 = 66 2. 애니메이션 초기 역사의 두가지 패러다임 = 69 1) 움직임 기록의 기원 = 69 2) 움직임 영상화의 기원 = 72 3. 근대 애니메이션의 선구자 = 76 1) 에밀 콜 = 76 2) 제임스 스튜어트 블랙턴 = 78 제4장 저패니메이션의 차별적인 담론 = 81 1. 저패니메이션의 개념과 특성 = 83 2. 저패니메이션의 차별적 코드분석 = 89 1) 시뮬라시옹의 담론 = 89 2) 스펙터클과 테크노오리엔탈리즘 = 98 3. 저패니메이션의 휴머니즘 담론 = 113 1) 미야자키 하야오의 담론체계 = 113 2) 타카하타 이사오의 담론체계 = 121 4. 저패니메이션의 사이버펑크 담론 = 124 1) 오토모 가츠히로의 사이버펑크와 포스트휴머니즘 담론 = 124 2) 오시이 마모루의 포스트휴머니즘 하드코드 = 128 3) 가이낙스 코드해체와 담론통합 (안노 히데야키의 담론탐구) = 131 5. 저패니메이션의 영상전략 : 저패니메이션의 포트폴리오 = 133 1) 일본 애니메이션의 장르창출전략 - 사이버 펑크 = 134 2) 캔디콤플렉스와 캔디 이데올로기 = 137 3) 일본의 집단주의와 캐릭터그룹전략 = 140 4) 일본 순정애니메이션의 숨겨진 안티페미니즘(Anti-Feminism) = 143 5) 차별적 장르, 로봇베카닉의 테크노오리엔탈리즘 = 146 6) 차별적인 일본식 오이디푸스 컴플렉스 = 149 7) 일본 애니메이션의 무국적주의 = 152 8) 일본 애니메이션의 하드코어와 하드고어 = 155 9) 일본 애니메이션의 게임시나리오화 = 158 10) 미아자키 하야오 작품들에 나타나는 공간의 스펙터클 = 162 11) 예술담론의 과감한 상품화 = 166 12) 일본전통문화상품의 특화 포트폴리오 = 170 13) 3D 풀 디지털애니메이션의 차별화 = 174 제5장 디즈니메이션과 안티디즈니메이션 = 177 1. 미국 애니메이션의 디즈니월드 179 1) 미국의 초기 무성영화 시기의 애니메이션 = 179 2) 애니메이션의 교과서, 월트 디즈니 = 182 3) 디즈니의 문화제국주의 담론 = 194 2. 안티디즈니 계열의 새로운 반란 = 200 1) 안티디즈니 계열 작품의 대항미학 = 200 제6장 한국 애니메이션의 역사와 비전 = 207 1. 한국 애니메이션의 특징과 문제점 = 209 2. 한국 애니메이션의 역사와 흐름 = 214 1) 초기 CF 애니메이션 도입기 = 214 2) 초기 수입 애니메이션의 역사 = 215 3) 극장용 애니메이션의 초기 부흥기 = 216 4) 한국 애니메이션의 제1차 시장실패기(1971∼1976년) = 218 5) 극장용 장편 애니메이션의 재기 = 218 6) 한국 애니메이션의 제2차 시장실패기(1986∼1994년) = 221 7) 극장용 애니메이션의 재도약 및 TV시리즈 제작의 활성화(1994년 이후) = 224 3. 한국 애니메이션의 전략적 비전 = 229 제7장 해외 애니메이션의 작가주의 분석 = 237 1. 캐나다 애니메이션의 실험정신 - 캐나다 국립영화제작소 NFBC의 거장들 = 239 2. 서부유럽 애니메이션 = 244 1) 프랑스 애니메이션의 혁명의식과 역사성 = 244 2) 영국, 독일, 이탈리아 = 249 3. 러시아 및 동부유럽 애니메이션 = 255 4. 중국 애니메이션 = 257 1) 중국 애니메이션의 특징과 필모그래피 분석 = 257 제8장 애니메이션이 만들어낸 사이버스페이스와 버츄어미학 = 261 1. 캐릭터와 팬시 = 263 2. 테마공원 = 265 3. 애니메이션 주제음악과 뮤지컬의 상관관계 = 267 1) 속도감 = 268 2) 극적 효과 = 269 3) 자유롭고 다양한 실험정신 = 269 4) 자유롭고 주체로서의 관객 = 270 4. 애니코믹스 = 271 5. 전자오락게임 = 272 제9장 세계 애니메이터 Masters 파일 100선 = 275 제10장 세계 애니메이션 관련도서 라이브러리 파일 100선 = 325 참고문헌 = 389
소장정보 1
BKM004075
- 입수처
- 교보문고
- 입수방법
- 구입
- 입수일자
- 2003-12-27
- 그룹정보
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- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
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- 보관위치
- 문헌보존실
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