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문헌

문화컨텐츠산업 진흥방안 2000 : 인터넷 이용확산이 문화컨텐츠 제작·유통구조에 미치는 영향분석을 통한

관리번호 BKM004835

실물구분
아날로그
매체유형
도서
주제구분
기타

기본 정보

본제목
문화컨텐츠산업 진흥방안 2000 : 인터넷 이용확산이 문화컨텐츠 제작·유통구조에 미치는 영향분석을 통한
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2000-**-**
언어
-
크기(mm)
-
페이지
571
ISBN/ISSN
-
판차
-
마스터파일
-
생산자
유승호 외 (저자), 문화관광부 (발행처)
내용
-

목차

연구 개요 Ⅰ. 서론 = 1 제 1 절 연구의 목적과 범위 = 1 제 2 절 연구 방법 = 15 Ⅱ. 인터넷 이용 확산이 문화 컨텐츠 산업의 시장구조에 미치는 영향 = 16 제 1 절 문화 상품의 시장 구조와 특성 = 16 1. 문화 상품 시장의 구조 = 16 2. 문화상품 생산의 재원조달과 디지털 저작권 = 23 3. 문화상품과 규모의 경제 = 26 4. 국내 시장과 세계 시장 = 31 제 2 절 인터넷과 문화산업 = 33 1. 문화상품과 인터넷 = 33 2. 인터넷과 세계화 = 38 제 3 절 인터넷의 이용확산에 따른 문화산업 시장의 변화 = 39 1. 인터넷 영화시장 = 39 1) 개관 = 39 2) 인터넷 영화 서비스의 특징 = 41 3) 인터넷 영화 서비스 현황 = 42 4) 영화산업의 변화 = 46 2. 음반시장(인터넷 음악시장) = 55 1) 국내 오프라인 음반시장 = 55 2) 인터넷 음악 시장 = 62 3. 온라인 출판 시장 = 74 1) 개관 = 74 2) 기존 출판산업의 변화 = 74 3) 업체 현황 = 75 4) 전자책에 관한 정책 = 79 5) 소결: 시장 전망 = 82 4. 애니메이션 시장 = 85 1) 애니메이션시장의 형성과정 = 85 2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향 = 91 3) 소결: 인터넷이 애니메이션 산업에 미치는 영향 = 94 5. 온라인 게임 시장 = 95 1) 개관 = 95 2) 온라인 게임의 특성 = 96 3) 게임산업의 변화 = 97 4) 온라인 게임산업의 발전 = 100 5) 온라인 게임업테 현황 = 104 6) 소결 = 108 제 4 절 소결론 = 110 1. 논의의 요약과 분석 = 110 1) 인터넷 영화 = 114 2) 음반 = 114 3) 출판 = 115 4) 게임 = 116 5) 애니메이션 = 116 2. 정책적 제언 = 117 Ⅲ. 디지털 기술 발전에 따른 문화 컨텐츠 제작구조의 변화 = 120 제 1 절 디지털 기술과 문화 컨텐츠 제작구조 전환의 필요성 = 120 1. 디지털 전환의 필요성(1) : 디지털기술의 발전과 문화컨텐츠 제작구조 = 120 2. 디지털 전환의 필요성(2) : 디지털과 문하 컨텐츠 시장과 가치사슬의 변화 = 125 3. 디지털 기술과 문화 컨텐츠 제작구조의 전환 = 129 제 2 절 국내 문화컨텐츠산업 제작구조 실태 조사 = 135 1. 국내 문화컨텐츠산업 제작구조의 디지털화 실태 조사 : 업계 전문가 조사 = 135 1) 조사방법 = 135 2) 조사대상 = 136 3) 조사기간 및 설문지 구성 = 138 4) 조사결과 = 140 제 3 절 디지털 기술과 문화 컨텐츠 제작 구조의 분석 = 150 1. 영상 제작기술과 제작구조의 변화 = 151 1) 영상제작의 디지털 기술 현황 = 151 2) 영상제작에 있어서의 디지털 기술 활용 현황 : 아날로그 영상제작과 디지털 영상제작 비교 = 171 3) 웹캐스팅의 등장 및 영상제작 = 178 4) 디지털 기술이 영상산업에 미치는 영향 = 186 2. 음반 제작기술과 제작구조의 변화 = 189 1) 음반제작 디지털 기술 현황 = 190 2) 음반산업 제작기업구조 현황 = 195 3) 음반산업의 디지털화 발전과정 = 198 4) 음반제작에 있어 디지털 기술 활용 현황 = 204 5) 디지털 기술이 음반제작과정과 산업에 미치는 영향 = 210 3. 출판 제작기술과 제작구조의 변화 = 212 1) 출판제작의 디지털 기술 현황 = 213 2) 출판 제작에 있어 디지털 기술 활용 현황 = 224 3) 디지털 기술이 출판 제작과정과 산업에 미치는 영향 = 245 4. 애니메이션 제작기술과 제작구조의 변화 = 254 1) 애니메이션 제작의 특징과 애니메이션 구분 = 254 2) 셀 애니메이션과 디지털 애니메이션 제작공정의 비교 = 256 3) 애니메이션 제작 기업구조 현황에 대한 분석 = 261 4) 애니메이션 제작에 있어 디지털 기술활용현황 = 167 5) 디지털 기술이 애니메이션 제작과정과 산업에 미치는 영향 = 270 6) 일본 애니메이션업계의 디지털화 현황 = 285 5. 게임 제작기술과 제작구조의 변화 = 285 1) 게임제작 디지털기술 현황 = 285 2) 게임제작에 있어 디지털 기술 활용 현황 = 294 3) 디지털 기술이 게임 제작과정과 산업에 미치는 영향 = 301 4) 게임 제작환경의 발전을 위한 시나리오 전략 = 304 제 4 절 디지털기술 발전과 문화컨텐츠산업 제작구조 변화에 대한 종합 분석 = 312 1. 디지털기술이 문화산업의 전통적 기업의 제작시장 및 산업구조에 미치는 영향 : 애니메이션과 음반을 중심으로 = 312 1) 디지털기술 확산의 특성 : 제작공정과의 관련성 = 312 2) 디지털기술 변화에 따른 산업구조의 변화 = 315 2. 디지털 제작기업으로의 이행과정상의 업종간 특성 비교 = 319 Ⅳ. 디지털 기술도입에 따른 문화컨텐츠산업의 유통구조 분석 = 323 제 1 절 컨텐츠 산업의 가치사슬구조 및 변화 = 324 1. 전통적 매체 산업의 가치사슬구조 및 변화 = 324 2. 인터넷을 통한 컨텐츠 산업의 가치사슬 구조 = 327 제 2 절 분야별 전통적 유통구조와 새로운 유통구조의 비교 분석 = 331 1. 영상산업 = 331 1) 전통적 영상산업의 유통구조 = 331 2) 새로운 영상산업의 유통구조와 수익모델 = 341 2. 음반산업 = 358 1) 전통적인 음반산업의 유통구조 분석 = 358 2) 인터넷을 통한 새로운 유통구조 분석 = 370 3. 출판산업 = 390 1) 기존 출판산업 = 390 2) 전자출판 = 398 3) 전자책 시장의 활성화 방안 = 415 4. 애니메이션 산업 = 419 1) 애니메이션 산업 = 419 2) 인터넷을 통한 새로운 유통구조 및 수익모델 분석 = 424 5. 게임산업 = 454 1) 온라인 게임산업의 가치사슬 구조(Value Chain) = 454 2) 온라인 게임의 활성화와 게임산업의 매출 구조 변화 = 457 3) 온라인 게임의 유형 및 특징 = 461 4) 온라인 게임의 수익 모델 = 463 5) 온라인 게임 이용자 구분과 이에 따른 비즈니스 모델 = 466 6) 온라인 게임 사업자 동향 = 470 7) 온라인 게임이 게임산업의 인터넷 유통에 미치는 영향 = 478 8) 새로운 수익모델 발굴의 필요성 = 479 9) 온라인 게임의 향후 전망 = 481 10) 온라인 게임 유통체계의 문제점 및 개선방안 = 482 제 3 절 디지털 컨텐츠 유통과 저작권 보호 방안 = 486 1. 저작권 보호 제도의 본질과 디지털 환경의 도전 = 486 1) 저작권 제도의 본질 = 486 2) 디지털 환경의 도래와 저작권법의 해석의 문제점 = 490 3) 인터넷 시대의 저작권법 개정 움직임 = 492 2. 인터넷을 통한 음반 저작물의 유통과 저작권 보호 문제 = 495 1) Sony Corp. of Am. vs. Universal City Studios 판례 = 499 2) Recording Industry Association of America vs. Diamond Multimedia Systems Inc. 판례 = 501 3) 냅스터의 경우 = 502 3. 인터넷을 통한 통합적인 저작권 집중관리제도의 가능성 = 504 1) 디지털 환경과 저작권집중제도의 개념 = 504 2) 디지털 저작물 집중관리 사례 = 508 4. 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체(WICS: Worldwide Internet Collecting Society)의 필요성 = 514 1) 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체의 속성 = 515 2) 범세계적 인터넷 저작권 집중관리단체의 과제들 = 516 Ⅴ. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책방향 = 524 1. 디지털기술 도입에 따른 문화산업 정책의 방향 = 524 2. 디지털 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 정책사업 도출 = 530 1) 컨텐츠 제작의 인적 기반 구축 = 531 2) 저작권 제도의 정비: 디지털 컨텐츠 유통 활성화를 위한 저작권 집중 관리 제도의 도입 = 533 3) 오프라인 유통의 디지털화와 투명성 제고 = 534 4) 인적·물적 자원의 네트워크 활성화 = 535 5) 재정투·융자 지원 및 정보 서비스 지원 = 537 6) 문화컨텐츠산업 진흥을 위한 추진체계의 개선: 부처간 협조 = 538 7) 실제작공정에 필요한 DB 구축사업 = 539 참고문헌 = 541 <부록 1> 각 분야별 제작업체 조사 설문지(게임, 애니메이션, 음반) = 552 <부록 2> 인터넷 방송사 40개사 실태조사 설문문항 = 566

소장정보 2

BKM004835

입수처
0
입수방법
미상
입수일자
2001-03-28
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

BKM004837

입수처
-
입수방법
-
입수일자
-
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
문헌보존실

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