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훤히 보이는 디지털 시네마 : VFX의 역사 이론 기술 제작에 대해서 알고 싶은 여러 가지 것들
관리번호 BKM007125
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 도서
- 주제구분
- 영화
기본 정보
- 본제목
- 훤히 보이는 디지털 시네마 : VFX의 역사 이론 기술 제작에 대해서 알고 싶은 여러 가지 것들
- 부제목
- -
- 대등제목
- -
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2006-**-**
- 언어
- 한국어
- 크기(mm)
- -
- 페이지
- 286
- ISBN/ISSN
- 8991738052
- 판차
- 1판 1쇄
- 마스터파일
- -
- 생산자
- 김현빈, 김기호, 김진서, 김해동, 박창준, 이지형, 정일권, 추창우, 이민기 (저자), U Book (발행처)
- 내용
- -
목차
- 목차
- 목차 추천의 글 = 4 책을 내면서 = 6 제1부 디지털 시네마와 VFX 1.1. 영화의 발전과 VFX = 20 1.1.1. VFX(Visual Effects)와 SFX(Special Effects) = 20 1.1.2. 영화의 발전, CG 그리고 VFX = 23 1.1.2.1. CG 이전의 VFX = 23 1.1.2.2. CG 이후의 VFX = 28 1.1.2.3. 한국영화 속의 디지털 VFX = 31 1.1.3. 영화 제작 과정과 VFX 제작 프로세스 = 33 1.1.3.1. 프리 프로덕션(Pre Production) = 37 1.1.3.2. 프로덕션(Production) = 38 1.1.3.3. 포스트 프로덕션(Post Production) = 39 1.2. 디지털 시네마 : 프리 프로덕션에서 극장 상영까지 = 41 1.2.1. 디지털 시네마란? = 41 1.2.2. 디지털 시네마가 몰려오고 있다! = 42 1.2.2.1. 해외 산업 현황 = 43 1.2.2.2. DCI 표준 규격 = 44 1.2.2.3. 국내 산업 현황 = 50 1.2.3. 제작에서 전송까지 공정별 디지털 시네마 기술 = 52 1.2.3.1. 디지털 시네마 작업 공정의 이해 = 53 1.2.3.2. 오프라인 편집(Off-Line Editing) 단계 = 54 1.2.3.3. 온라인 편집(On-Line Editing) 단계 = 55 1.2.3.4. VFX(Visual Effect) 단계 = 55 1.2.3.5. 색보정(Color Correction) 단계 = 55 1.2.3.6. Sound/Music Editing 단계 = 56 1.2.3.7. 디지털 상영 = 56 1.2.3.8. 전송 = 57 1.2.4. 디지털 시네마의 대차대조표 = 57 1.2.4.1. 장점 - '윈소스 멀티유즈는 나의 힘' = 58 1.2.4.2. 단점 - 아직은 '필름룩'보다 2% 부족하다 = 60 1.2.5. '4k 고화질' 시대를 향하여 = 61 디지털 시네마의 발전에 공헌한 랜드마크 영화들 = 64 제2부 VFX 기술에 대해 알고 싶은 여러 가지 것들 2.1. 3D 사전시각화(3D Pre-visualization) : 상상하는 것을 실물로 = 80 2.2. 모델링(Modeling) : 가상의 오브젝트를 만들고 다듬기 = 84 2.2.1. 기하 모델링(Geometry Modeling) = 85 2.2.2. 절차적 모델링(Procedural Modeling) = 87 2.2.3. 3D 스캐닝(3D Scanning) = 88 2.2.4. 영상기반 모델링(Image-Based Modeling) = 91 2.2.5. 실제 콘텐츠에의 적용 = 92 2.3. 애니메이션(Animation) : 사람보다 더 사람처럼 보인다 = 94 2.3.1. 애니메이션의 종류 및 원리 = 95 2.3.1.1. 키프레이밍(Key-Framing) = 96 2.3.1.2. 모션캡처(Motion Capture) = 97 2.3.1.3. 물리기반 시뮬레이션(Physically-Based Simulation) = 98 2.3.2. 디지털 액터 애니메이션 = 100 2.3.2.1. 디지털 액터 설정(Digital Actor Setup) = 101 2.3.2.2. 근육 애니메이션 = 102 2.3.2.3. 옷 애니메이션(Cloth Animation) = 104 2.3.2.4. 얼굴 애니메이션(Facial Animation) = 105 2.3.2.5. 헤어 애니메이션(Hair Animation) = 106 2.3.2.6. 군중 애니메이션(Crowd Animation) = 107 2.3.3. 자연물 애니메이션 = 108 2.3.4. 입자 효과(Particle Effects) = 109 2.3.5. 유체 시뮬레이션(Fluid Simulation) = 110 2.4. 렌더링 : 수식으로 꾸며진 데이터를 멋진 영상물로 = 112 2.4.1. 기하 렌더링(Geometry Rendering) = 113 2.4.2. 전역 조명 렌더링(Global Illumination Rendering) = 114 2.4.2.1. 광선추적법(Ray Tracing) = 115 2.4.2.2. 래디오시티(Radiosity) = 116 2.4.3. 영상기반 렌더링(Image-Based Rendering) = 117 2.4.4. 볼륨 렌더링(Volume Rendering) = 119 2.4.5. 스펙트럴 렌더링(Spectral Rendering) = 121 2.4.6. 점기반 렌더링 = 122 2.4.7. 물리기반 렌더링(Physically-Based Rendering) = 124 2.4.8. 맵을 활용한 렌더링 = 125 2.4.9. 비사실적 렌더링(Non-Photorealistic Rendering, NPR) = 128 2.5. 영상합성(Compositing) : 상상하는 장면은 무엇이나 만들 수 있다 = 130 2.5.1. 모션 컨트롤 카메라(MCC)와 블루 스크린 = 131 2.5.2. 매트(Matte) 처리 기술 = 134 2.5.3. 카메라 자동 트래킹 기술 = 135 2.5.3.1. 카메라 자세 및 위치 복원 기술 = 136 2.5.3.2. CG / 실사 시점 일치 기술 = 137 2.5.3.3. 동영상 시점 보간 기술 = 138 2.5.3.4. 로토스코핑(Rotoscoping) = 140 2.5.3.5. 배경 기하 추출 기술 = 141 2.5.4. 물체간 조명 / 그림자 처리 기술 = 141 2.6. 디지털 색보정(Digital Color Grading) : '원판불변의 법칙'에 도전한다 = 143 2.6.1. 감마(Gamma) 보정, 톤(Tone) 보정 = 144 2.6.2. 컬러 공간 변환 = 145 2.6.3. 실제 콘텐츠에의 적용 = 147 2.7. 디지털 음향 처리 : 심리음향학까지 동원한다 = 149 2.7.1. 음향 효과 = 150 2.7.1.1. 음량에 의한 음향 효과 = 150 2.7.1.2. 시차에 의한 음향 효과 = 152 2.7.1.3. 주파수 변환에 의한 음향 효과 = 153 2.7.2. 멀티채널에 의한 입체음향 재생 = 154 2.7.2.1. Dolby Digital (AC-3) = 154 2.7.2.2. DTS (Digital Theater System) = 156 2.7.2.3. 그 밖의 멀티채널 음향 재생방법 = 157 제3부 손에 잡히는 VFX 제작 소프트웨어 3.1. 통합 소프트웨어 = 160 3.1.1. Maya = 161 3.1.2. 3ds Max = 162 3.1.3. SoftImage|XS| = 164 3.1.4. Houdini = 167 3.2. 렌더러(Renderer) = 166 3.2.1. RenderMan = 166 3.2.2. MentalRay = 169 3.2.3. V-Ray = 170 3.2.4. Brazil Rendering System = 171 3.3. 카메라 트래커(Camera Tracker) = 172 3.3.1. Boujou = 172 3.3.2. MatchMover = 175 3.3.3. SynthEyes = 176 3.4. 영상효과 및 합성 = 178 3.4.1 After Effects = 178 3.4.2. Combustion = 180 3.4.3. Shake = 182 3.5. 색보정 = 184 3.5.1. BaseLight = 184 3.5.2. iQ = 186 3.6. 캐릭터 모션 편집 = 188 3.6.1. Endorphin = 190 3.6.2. Motion Builder = 191 3.7. 음향 편집 = 192 3.7.1. Nuendo = 192 3.7.2. Maven 3D Professional = 194 제4부 〈구미호〉에서 〈중천〉까지 : ETRI의 제작 경험과 실무 사례 4.1. 영화 = 198 4.1.1. 〈구미호〉 : ETRI 최초로 영화 제작사와의 분업 모델을 만들다 = 198 4.1.2. 〈태극기 휘날리며〉 : 모션 컨트롤 카메라 지원과 군중 애니메이션 = 201 4.1.3. 〈귀신이 산다〉 : 로토스코핑 작업의 어려움 = 204 4.1.4. 〈청연〉 : 일제 시대의 종로 거리를 재현하기 = 207 4.1.5. 〈호로비츠를 위하여〉 : ETRI가 VFX 전반을 총괄한 최초의 영화 프로젝트 = 210 4.1.6. 〈한반도〉 : 험난한 파도 위에 CG 함대를 띄워라! = 214 4.1.7. 〈중천〉 : 세계적 수준에 도전하는 ETRI의 디지털 액터 및 군중 애니메이션 기술 = 217 4.2. 게임 동영상 = 224 4.2.1. 〈리니지〉 : 인기 게임 속의 현란한 액션 장면 만들기 = 224 4.2.2. 〈마그나카르타 - 진홍의 성흔〉 : PS2용 최초의 RPG 게임 = 227 4.3. 애니메이션 = 229 4.3.1. 〈바리공주〉 : 실물보다 더 실물같은 질감을 만든다 = 229 4.3.2. 〈아쿠아키즈〉 : 모니터 화면에서 물방울이 튀겨 나온다 = 233 4.3.3. 〈샤크베이트〉 : 그물 속 물고기의 파닥거리는 모습을 어떻게 재현할 것인가 = 236 4.4. 광고제작 : 〈Panda〉 = 239 4.5. 기술 검증 콘텐츠 = 242 4.5.1. 〈일필휘지〉 : 개발중인 디지털 콘텐츠 제작 S/W 기술을 총동원하라! = 242 4.5.2. 〈모빌비행기의 꿈〉 : 실사와 CG의 차이를 지워라! = 245 4.5.3. 〈리버스〉 : 충무로에서도 캐스팅되는 '디지털 배우' 만들기 = 249 부록 [부록 1] 디지털 시네마 관련 주요 통계 = 254 [부록 2] 세계 유명 VFX 스튜디오 = 258 [부록 3] 본문에 소개된 동영상 해설 = 270 참고 문헌 = 273 그림 출처 = 275 디지털 시네마 용어사전 = 278
소장정보 2
BKM007125_01
- 입수처
- 교보문고
- 입수방법
- 구입
- 입수일자
- 2009-02-12
- 그룹정보
- -
- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
- -
- 보관위치
- 영상도서관(상암)
BKM007125_02
- 입수처
- 교보문고
- 입수방법
- 구입
- 입수일자
- 2015-12-02
- 그룹정보
- -
- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
- -
- 보관위치
- 대구분원이관(2024)
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