디지털콘텐츠 시장 및 전망
관리번호 BKM010681
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 도서
- 주제구분
- 행정제도
기본 정보
- 본제목
- 디지털콘텐츠 시장 및 전망
- 부제목
- -
- 대등제목
- -
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2011-**-**
- 언어
- 한국어
- 크기(mm)
- 210 x 297
- 페이지
- 406쪽
- ISBN/ISSN
- 9788994613543
- 판차
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- 마스터파일
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- 생산자
- BIR Research Group (저자), BIR (발행처)
- 내용
- -
목차
제1장 디지털콘텐츠 시장 및 전망 = 25 1. 디지털 콘텐츠산업 동향 및 전망 = 25 1-1. 디지털 콘텐츠 산업의 정의 및 분류 = 25 1-2. 국내외 디지털콘텐츠 시장규모 = 25 1-3. 한국 디지털콘텐츠분야의 수출 현황 = 26 1-4. 아시아. 태평양지역의 디지털콘텐츠 시장 현황 = 29 2. 콘텐츠 산업동향 및 전망 = 39 2-1. 국내 콘텐츠산업의 현황 = 39 2-2. 세계 콘텐츠산업의 현황 및 동향 = 53 3. 콘텐츠산업 발전 전략 = 70 3-1. 콘텐츠산업 개요 = 70 3-2. 차세대 콘텐츠시장 활성화 = 72 3-3. 콘텐츠산업 인프라 확충 = 76 3-4. 저작권 보호강화 및 저작물 이용활성화 = 78 4. 3D 콘텐츠산업 육성계획 = 83 4-1. 영상혁명 시대 도래 = 83 4-2. 국내외 현황 및 우리의 현주소 = 86 4-3. 비전, 목표 및 추진과제 = 91 4-4. 기대 효과 = 105 4-5. 추진 일정 = 106 제2장 디지털콘텐츠 관련기술 개발과제 현황 = 115 1. 디지털 콘텐츠 관련기술 개발과제 현황 = 115 1-1. 고민첩 액션 게임을 위한 프레임워크급 게임서버엔진 = 115 1-2. 3차원 의상의 자동 전이 착장 시스템 개발 = 116 1-3. 비즈공예 교육 컨텐츠 개발 및 글로벌 교육서비스 시스템 구축 = 117 1-4. Multi-Scenario기반의 3D Game 구현 = 118 1-5. 두뇌공학과 인공지능 패턴 데이터베이스를 결합한 언어교육 로봇 개발 = 119 1-6. 스마트폰 연동형 모듈러 로봇게임플랫폼 개발 = 120 1-7. 게임용 증강현실 프레임워크를 적용한 온라인 게임 = 120 1-8. 차세대 교량관리시스템의 디지털 컨텐츠 제작 및 유통기술 개발 = 121 1-9. 스마트폰을 활용한 교육용 유기적 컨텐츠 어플리케이션의 프로토타입 개발 = 122 1-10. 표준 컨텐츠 변환 저작 솔루션 및 뉴스서비스 통합플랫폼 개발사업 = 123 1-11. 멀티 플랫폼 호환 위젯 개발 및 배포, 마켓 연계 시스템 구축 = 126 1-12. 전자 디스플레이용 디지털 콘텐츠 생성을 위한 고해상도 대형 2D 스캐너 개발 = 127 1-13. 휴대용 기기에서 HCI를 위한 개발자용 미들웨어 및 응용프로그램개발 = 128 1-14. 능동형 자기주도 학습 통합 교육관리 시스템 개발 = 129 1-15. 한국 웹사이트 역사박물관 구축 및 모바일/IPTV 앱스(Apps) 연동개발 = 130 1-16. 매장 홍보용 인터랙티브 패션쇼를 위한 디스플레이 시스템 개발 = 131 1-17. 정비 매뉴얼제작을 위한 VR(Virtual Reality)정비시뮬레이션 저작도구 개발 = 132 1-18. 고령자 건강증진을 위한 증강현실 기반의 신체활동 게임 소프트웨어 개발 = 133 1-19. 영상합성 기술을 이용한 가상현실 학습시스템 개발 = 134 1-20. 비전기술과 센서기술을 융합하는 하이브리드 동작인식 시스템 개발 = 135 1-21. 소방 점검 대상 건물의 정보제공을 위한 모바일 증강현실 시스템 개발 = 136 1-22. 체감형 게임을 위한 하드웨어를 포함한 3D입체 온라인 소부대전술훈련체계 = 137 1-23. uLearning 인터렉티브 동영상 교육 플랫폼 = 138 1-24. 상황인식 기반 지능형 u-러닝 콘텐츠 편집 및 관리 시스템 = 139 1-25. Web browser 기반 한글맞춤법 e-Learning 콘텐츠 개발 = 140 1-26. CG콘텐츠 제작을 위한 준-실시간 렌더러 개발 = 141 1-27. 실시간 스트리밍 기반의 게임 서비스 기술 = 142 1-28. 3D 기반 스포츠게임 플랫폼 및 개인용 골프 시뮬레이터 개발 = 143 1-29. DRM 비적용 환경에서의 콘텐츠 보호유통 기술개발 = 144 1-30. 초 대규모 접속자의 실시간 서비스를 수용가능한 고생산성 고효율성 분산 미들웨어의 개발 = 144 1-31. 차세대 체감형 콘텐츠를 위한 사용자 동작기반 플랫폼 및 입체 상호 작용 기술 개발 = 145 1-32. 최초 디스플레이 회전기술을 적용한 게임 개발 = 145 1-33. 개방형 모바일 장치를 위한 멀티센서 프레임워크 기술 = 146 1-34. 영상 및 센서 융합 인터페이스 기반의 체감형 Contents platform 개발 = 149 1-35. WiBro 기반의 학원용 U-Learning 통합 플랫폼 개발 = 150 1-36. 디자인 컨텐츠의 e-마켁 플레이스 시스템 디자인 개발 = 152 1-37. U-Silver 체감형 건강증진 플랫폼 디자인 개발 = 153 1-38. 문화예술 및 가상공간 기반 디지로그 공연 제작 기술개발 = 154 1-39. 문자 음성 합성 기술을 이용한 음악 보컬 콘텐츠 저작 도구 개발 = 156 1-40. 사용자 창작 기능(UCC)을 제공하는 모바일 음악 연주 및 게임 시스템 개발 = 158 1-41. 온라인 RIA(Rich Internet Application) 에디터(Editor) = 160 1-42. 실시간 3차원 의상 디자인 기술 개발 = 162 1-43. 3D치과 시뮬레이션 시스템 개발 = 163 1-44. 디지털콘텐츠 저작권 보호기술과 P2P 그리드기술을 적용한, 소프트웨어콘텐츠 유통솔루션개발 = 165 1-45. 점자 입출력 시스템 = 167 1-46. H.264/AVC 표준을 이용한 차세대 의료영상데이터 압축 코덱 개발 = 169 1-47. 대규모 가상유저의 시나리오 기반 제어를 통한 온라인 게임 품질검증 기술 개발 = 170 1-48. 차세대 웹 3D 커뮤니티 시스템 = 172 1-49. 게임 컨텐츠 개발을 위한 최적화된 HiRender Engine = 173 1-50. 3D모션데이터와 운동역학 기술을 적용한 골프스윙 분석 시스템 'MotionTrack' 개발 = 175 1-51. PSD를 활용한 2D 이미지데이터 통합 컨트롤러 개발 = 176 1-52. AIML기반의 Animated Talking Character 오픈 플랫폼 개발 = 177 1-53. 공장통합형 DMS 원천기술개발 = 178 1-54. 생산유형별 DMS 템플릿 개발 = 179 1-55. 제조시스템 제어 프로그램 생성 및 검증 기술개발 = 180 1-56. 반응형 동영상 사격 시뮬레이션 = 181 1-57. DMS 연계형 생산지원 플랫폼 기술 개발 = 182 1-58. 디지털 기반 실시간 적응생산체계 지원 플랫폼 개발 = 183 1-59. 블로그/통합 블로그 기반의 양방향 이러닝 2.0 마켓플레이스 개발 = 184 1-60. 시맨틱 웹 기반 지능형 검색 엔진 (관광 컨텐츠 온톨로지 구축 및 = 186 1-61. '동영상 카툰' 제작 s/w개발 = 187 1-62. 멀티포맷 온라인브라우징을 위한 변환기술 개발 = 189 1-63. 유무선 통합 위젯 API 개발 및 API 호환 플랫폼 구축 = 190 1-64. SaaS기반의 멀티채널 유통벤더를 위한 협업서비스 시스템 개발 = 192 1-65. 지도정보에 매칭 된 임시전화번호를 이용한 광고 시스템 = 194 1-66. 사용자지향 모바일 RIA 콘텐츠 생성 플랫폼 개발 및 서비스 = 195 1-67. 사용자지향 콘텐츠 생성 및 서비스 기술개발 = 197 1-68. WinCE 기반의 휴대장치용 개인방송 엔진 개발 = 198 1-69. 온-오프라인 피팅(Fitting) 시뮬레이션 개발 및 사업화 = 199 1-70. 자동 모니터링, 복구 데이터 저장 기술로 바이러스 백신 엔진 개발, Thin Install 엔진 개발 = 201 1-71. 휴대용 기기 동영상 전송 기술(Solution) = 202 1-72. 모바일 온라인 게임에 최적화된 통합 솔루션 개발 및 서비스 구축 = 204 1-73. 그리드 기술을 적용한 위젯 기반의 실시간 인터넷 방송 솔루션 개발 = 206 1-74. 실감 융합 멀티버스 게임 엔진 기술 = 207 1-75. 멀티모달 인터렉션 지원 멀티버스 게임 플랫폼 기술개발 = 208 1-76. 실감형 디지털 엔터테인먼트 플랫폼 기술 개발 = 209 1-77. 3차원 사운드 시각화 기능을 내장한 오디오 재생 UI 플랫폼 개발 = 210 1-78. 치열교정치료용 강선 홀더(Holder ; Brace/Bracket)와 그 활용법의 개발 = 211 1-79. 협력회사 자금 지원을 위한 정보시스템 개발 = 213 1-80. 임베디드 리눅스가 적용된 PMP형 Wibro 게임플랫폼 개발 = 214 1-81. 체감형 게임용 동작 인식 엔진의 개발 = 215 1-82. VR을 이용한 종합 건축 시뮬레이션 시스템 개발 = 217 1-83. 건물에너지 인증제도 지원을 위한 온라인 건물에너지 환경 성능평가 툴 개발 = 218 1-84. 이동물체 위치 추적을 위한 유전자 기반 RFID 센서 네트워크 설계 시스템개발 = 219 1-85. 3D 게임엔진에 기초한 실시간대화형 원격강의 전자보드개발, 온라인 커뮤니티 시스템개발 = 220 1-86. 패킷방식과 세션관리방식을 병합한 하이브리드게임엔진 개발 = 221 1-87. UDP 홀펀칭기술을 개선한 벅스라이더 게임 개발 = 222 1-88. 범용 확장형 매크로(Macro Zle)개발 = 224 1-89. IR(Intra Red) 신호를 이용한 공간 판서시스템 모듈을 내장한 LCD Projector 개발 = 225 1-90. e러닝을 위한 개인 맞춤형 핵심추출 u컨텐츠 제작기술 = 226 1-91. 디지털 교과서 및 u-러닝 활성화를 위한 요소기술 개발 = 227 1-92. 영상 및 비디오 콘텐츠를 위한 계산사진학 기술 개발 = 228 1-93. 디지털 클로딩 SW 기술 개발 = 229 1-94. 방통융합형 Full 3D 복원 기술 개발 = 231 1-95. e-Entertainment를 위한 실시간 물리 시뮬레이션 기술 개발 = 232 1-96. Rich UCC 기술 개발 = 233 1-97. 건축물 내 대피 검증을 위한 시뮬레이션 개발 = 234 1-98. 3D 인물 캐릭터 실시간 표정엔진 개발 = 235 1-99. 개인미디어 편집 및 서비스 저작도구 개발 = 236 제3장 기술개발 참여업체별 수행과제 현황 = 239 1. 기술개발 참여업체별 수행과제 현황 = 239 1) (주)클로버추얼패션 = 239 2) (주)넷텐션 = 239 3) (주)비드마스터 = 240 4) (주)유니온앤이씨 = 241 5) (주)로보빌더 = 242 6) (주)유티플러스인터랙티브 = 243 7) (주)삼림엔지니어링 = 244 8) (주)모션블루 = 244 9) 비플라이소프트(주) = 245 10) (주)위자드웍스 = 246 11) (주)포디컬쳐 = 247 12) 화영시스템즈(주) = 248 13) (주)중앙아이씨에스 = 249 14) 뉴21커뮤니티(주) = 250 15) (주)클로버추얼패션 = 251 16) 에이알비전(주) = 252 17) (주)쿼터뷰 = 253 18) 뷰모션(주) = 254 19) 한국가상현실(주) = 255 20) 에이알비전(주) = 256 21) (주)마이돔 = 257 22) (주)오롬윈 = 258 23) (주)이씨글로벌 = 259 24) (주)매크로그래프 = 260 25) 한국전자통신연구원 = 262 26) 엑스골프(주) = 264 27) (주)KT뮤직 = 265 28) (주)도담시스템스 = 267 29) (주)쿼터뷰 = 269 30) (주)에듀플로 = 270 31) (주)휴먼아이티솔루션 = 270 32) (주)티젠스 = 272 33) 링크젠(주) = 272 34) (주)나라이비즈니스 = 273 35) (주)클로버추얼패션 = 274 36) 프림포(주) = 274 37) (주)엠더블유스토리 = 275 38) (주)모이텍 = 276 39) (주)세오 = 277 40) (주)싸이웍스 = 278 41) (주)트라이디 커뮤니케이션 = 279 42) (주)골든데이 = 280 43) (주)시드모바일 = 280 44) (주)부품디비 = 281 45) (주)이지로보틱스 = 284 46) (주)브이엠에스솔루션스 = 286 47) (주)에프티에스 = 288 48) 한국생산기술연구원 = 288 49) (주)지유에듀테인먼트 = 290 50) (주)나우앤 = 291 51) (주)엔블링크 = 292 52) 주)위자드웍스 = 293 53) (주)우리코넷 = 293 54) (주)네오시드넷 = 294 55) (주)니즈 커뮤니케이션스 = 294 56) (주)퍼스브로 = 296 57) 뷰모션(주) = 297 58) 엠텍씨앤케이(주) = 298 59) (주)와플소프트 = 299 60) (주)엠더블유 스토리 = 300 61) (주)제이씨엔터테인먼트 = 301 62) (주)위드넷 = 303 63) (주)비즈넷21 = 304 64) (주)오라픽스 = 305 65) (주)코렘프 = 306 66) (주)지피에이치 = 306 67) 샘솔정보기술(주) = 307 68) (주)다스솔루션즈 = 308 69) (주)티에이앤씨 = 309 70) (주)제니텀 = 310 71) (주)즐게임 = 311 72) 어뉴텍코리아(주) = 312 73) (주)동아사이언스 = 313 74) 포항공과대학교 산학협력단 = 318 75) (주)나인후르츠미디어 = 320 76) 이화여자대학교 산학협력단 = 324 77) (주)네스터원 = 325 78) (주)아이토닉 = 326 79) (주)키스코 = 327 80) 네무스텍(주) = 328 제4장 참고자료 = 331 1. 2011년 미디어 정책 = 331 2. 2011년 저작권 정책 = 371 3. 온라인 디지털콘텐츠산업 발전법 시행령 전부개정령안(최종) = 390 3-1. 의결주문 = 390 3-2. 제안이유 = 390 3-3. 주요내용 = 390 3-4. 주요토의과제 = 391 3-5. 참고사항 = 391 3-6. 제1장 총칙 = 392 3-7. 제2장 콘텐츠 제작의 활성화 = 395 3-8. 제3장 콘텐츠산업의 기반 조성 = 397 3-9. 제4장 콘텐츠의 유통 합리화 = 398 3-10. 제5장 이용자의 권익 보호 = 403 3-11. 제6장 분쟁조정 = 403 3-12. 제7장 보칙 = 404 3-13. 부칙 = 405
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