디지털 영상콘텐츠 기획론
입문에서 창작기획서 작성까지 게임/애니메이션 창작의 이론과 실제
관리번호 BKM012846
- 실물구분
- 아날로그
- 매체유형
- 도서
- 주제구분
- 연구기술
기본 정보
- 본제목
- 디지털 영상콘텐츠 기획론
- 부제목
- 입문에서 창작기획서 작성까지 게임/애니메이션 창작의 이론과 실제
- 대등제목
- -
- 국가구분
- 국내
- 생산일자
- 2006-**-**
- 언어
- 한국어
- 크기(mm)
- 152 x 223
- 페이지
- 342쪽
- ISBN/ISSN
- 8995782900
- 판차
- 초판
- 마스터파일
- -
- 생산자
- 문만기 (저자), (주)정보와사람 (발행처)
- 내용
- -
목차
영상언어의 기본구조 1. 이미지(Image) = 15 가. 이미지의 정의 = 15 나. 이미지 해석의 다양한 이론들 = 17 다. 보는 이미지와 보여지는 이미지 = 18 라. 뉴 이미지 = 20 2. 이미지의 전달과 커뮤니케이션 = 22 가. 시(視) 지각적 전달과 인지 = 22 나. 이미지의 언어적 전달과 커뮤니케이션 = 26 다. 비언어적 전달구조와 커뮤니케이션 = 32 3. 영상이미지 읽기와 기호학 = 34 가. 소쉬르의 영상 기호학 = 34 나. 도상(성)과 퍼스 기호학 = 35 다. 롤링바르트 이미지 수사학 = 39 게임ㆍ애니메이션의 이론 및 현황 1. 게임(Game) = 51 가. 게임의 정의 및 놀이이론 = 51 나. 게임(Game)의 분류 = 76 다. 형식(장르)적 분류 = 78 라. 게임(Game)의 제작과정 = 81 2. 애니메이션(Animation) = 104 가. 애니메이션의 원리 = 104 나. 애니메이션 유형 및 역사 = 105 다. 애니메이션의 장르 = 108 라. 특수 효과 = 118 마. 디지털 애니메이션 구현을 위한 기술 = 122 바. 애니메이션 제작과정 = 131 사. 디지털 애니메이션 제작공정 = 138 영상콘텐츠 창작을 위한 서사 이론 1. 영상구조와 서사(Narrative Theory) = 169 가. 서사(敍事)의 개념 및 역사 = 169 나. 서사 구조(Narrative Structure) = 174 다. 서사의 응용 = 178 2. 영상물 제작에서 내러티브 중요성 = 186 3. 내러티브 기호체계의 구성 = 188 4. 내러티브 이론 구성 = 190 가. 시나리오단계의 주연 성격규정 = 192 나. 시간과 공간의 전개 단계 = 193 다. 시나리오 팩토링 구성 = 193 영상콘텐츠 창작작품 기획서 작성 1. 창작을 위한 기본지식 = 201 가. 사건(Event)의 설정 = 201 나. 공간의 설정 = 205 다. 패러디(Parody) 이론의 적용 = 205 라. 영상표현에서 디자인 트렌드(Trend)의 증요성 = 209 2. 색채표현 = 213 가. 색 활용의 기본개념 = 213 나. 색의 분류 = 219 다. 색의 혼합(混合) = 220 라. 색의 이미지 표현 = 221 마. 색채와 표현 = 223 바. 국가별 색 선호도 = 238 3. 영상표현과 몽타주 이론 = 247 가. 장면의 구성 = 247 나. 몽타주의 구성 = 256 다. 몽타주 이론의 원리 = 257 4. 게임 시나리오 작성 = 264 가. 게임ㆍ시나리오의 구조 및 특성 = 264 나. 게임 시나리오 작성 준비 = 208 다. 기획서 작성 = 271 5. 애니메이션 시나리오 작성 = 300 가. 애니메이션 시나리오 구조 및 특성 = 300 나. 시나리오 작성 = 302 참고문헌 = 318 부록 1. 별지그림 = 323 2. 게임 화면의 예 = 329 3. 애니메이션 이미지보드 작성의 예 = 333 4. 해석학적 내러티브를 이용한 게임의 응용사례 = 341
소장정보 1
BKM012846_01
- 입수처
- 이승구
- 입수방법
- 기증
- 입수일자
- 2019-08-13
- 그룹정보
- -
- 공개구분
- 방문열람
- 복사/대여
- -
- 보관위치
- 영상도서관(상암)
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