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문헌

캐릭터 메이커

캐릭터를 만들기 위한 6가지 이론과 워크숍

관리번호 BKM012970

실물구분
아날로그
매체유형
도서
주제구분
총서

기본 정보

본제목
캐릭터 메이커
부제목
캐릭터를 만들기 위한 6가지 이론과 워크숍
대등제목
(원서명)キャラクターメーカー : 6つの理論とワークショップで学ぶ「つくり方」
국가구분
국내
생산일자
2014-**-**
언어
한국어
크기(mm)
153 x 206
페이지
267쪽
ISBN/ISSN
9791185400044
판차
1판
마스터파일
-
생산자
오쓰카 에이지 (저자), 선정우 (역자), 북바이북 (발행처)
내용
-

목차

목차
서문 : 캐릭터는 '디자인'하는 것이 아니다 캐릭터는 어떻게 만들까? = 5 캐릭터에 관한 두 가지 결론 = 9 캐릭터에는 제작자의 고유성이 가득하다 = 11 1강 아바타식 캐릭터 입문 감정이입 대상으로서의 아바타 = 17 주인공의 내면 역시 아바타다 = 20 캐릭터는 파트의 조합인가? = 23 만화 기호설의 기원 = 25 러시아 구성주의와 디즈니의 캐릭터 서식 = 28 캐릭터에는 모던과 포스트모던이 공존한다 = 32 캐릭터는 '속성'의 조합이다 = 34 〈워크숍 1〉주사위를 이용해 캐릭터를 만들어보자 = 37 2강 '라이너스의 담요'로서의 캐릭터 새로운 단어와 미디어, 그리고 '나' = 47 언문일치 속에서 '캐릭터'가 나타난다 = 50 '사소설'은 곧 '캐릭터 소설'이다 = 51 허구의 '나'를 만드는 법 = 52 가족 로망스가 사람을 작가답게 만든다 = 55 '이행 대상'으로서의 캐릭터 = 61 미야자키 하야오 애니메이션 캐릭터의 매력 = 65 우바카와와 모빌슈트 = 67 〈워크숍 2〉'토토로'나 '라이너스의 담요' 같은 이행 대상 캐릭터를 만들어보자 = 72 3강 데즈카 오사무는 왜 주제를 캐릭터의 속성으로 삼는가 데즈카 오사무가 사용한 단어의 출처 = 79 캐릭터와 리얼리즘의 상극 = 83 『쇼짱의 모험』을 향한 시선 = 88 또 하나의 현실 속에 살아 있는 신체 = 91 아톰의 명제 = 92 '신체'를 둘러싼 모순 = 96 〈워크숍 3〉'아톰의 명제'를 속성으로 한 캐릭터를 만들어보자 = 98 4강 이야기와 캐릭터의 관계 이야기와 캐릭터는 분리할 수 없다 = 109 야나기타 구니오의 캐릭터론 = 110 잃어버린 자신의 일부를 찾다 = 113 민담의 최소 단위 = 117 이야기는 '균형'을 향해 진행된다 = 120 성흔을 가진 주인공들의 숙명 = 121 '표식'과 '나라는 사실' = 124 〈워크숍 4〉랜덤 메이커로 '성흔'이 새겨진 주인공을 만들어보자 = 128 5강 주인공을 모험에 나서게 하는 몇 가지 방법 주인공은 스스로 움직이지 않는다 = 141 탐색자형 주인공과 피해자형 주인공 = 144 통과의례의 기본 프로세스 = 147 디즈니랜드와 '상징적인 죽음' = 150 왜 영웅은 출발을 주저하는가? = 151 마법 아이템을 주는 자 = 154 세계의 '이쪽 편'에서 '건너편'으로 = 156 이야기론은 창작에 응용할 수 있다 = 158 할리우드 영화의 각본 매뉴얼 = 164 〈워크숍 5〉여행을 떠나기 싫어하는 주인공과 주인공을 출발시키는 캐릭터를 만들어보자 = 170 6강 자신의 그림자와의 싸움 '적'의 부재 혹은 오해 = 179 반대 방향으로 자아실현을 이끄는 자 = 183 다스 베이더는 루크의 적인가? = 185 현실의 〈스타 워즈〉화 = 188 '그림자'는 쓰러뜨리는 대상이 아니다 = 190 오직 '그림자'만 존재하는 이야기 = 196 〈워크숍 6〉나의 그림자를 만들어보자 = 198 보강 : 캐릭터는 '전략'이 될 수 있을까? = 203 저자 후기 = 221 역자 해설 = 224 주석 = 240 찾아보기 = 264

소장정보 1

BKM012970_01

입수처
교보문고
입수방법
구입
입수일자
2019-12-05
그룹정보
-
공개구분
방문열람
복사/대여
-
보관위치
영상도서관(상암)

연계 정보

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