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문헌

4차 산업혁명 시대 콘텐츠디자인 스토리텔링

관리번호 BKM013086

실물구분
아날로그
매체유형
도서
주제구분
기타

기본 정보

본제목
4차 산업혁명 시대 콘텐츠디자인 스토리텔링
부제목
-
대등제목
-
국가구분
국내
생산일자
2020-**-**
언어
한국어
크기(mm)
127 x 188
페이지
551쪽
ISBN/ISSN
-
판차
초판
마스터파일
-
생산자
변민주 (저자), 커뮤니케이션북스 (발행처)
내용
-

목차

머리말 = vii 프롤로그 = 1 문화콘텐츠의 위상과 산업 분류 = 2 스토리텔링의 부각과 콘텐츠디자인 연구 = 8 ‘불가사리’의 적용과 문헌 연구 = 13 ‘콘텐츠디자인’의 이론과 사례 적용 = 16 1부 콘텐츠디자인과 스토리텔링의 관계 01 4차 산업혁명과 콘텐츠디자인의 필요성 = 21 미디어 발달에 기반을 둔 콘텐츠디자인 = 22 4차 산업혁명 시대의 초연결과 초감성, 초지능 = 24 4차 산업혁명 시대의 가상현실과 콘텐츠디자인 = 27 콘텐츠 산업의 미래와 오감의 확대 = 31 02 콘텐츠디자인의 개념을 도출하기 위한 전제 = 41 디자인의 개념에 대해 = 42 조형적 관점의 문제의식과 콘텐츠디자인의 등장 = 46 03 콘텐츠디자인의 개념과 스토리텔링의 역할 = 51 콘텐츠의 개념과 요건 = 52 콘텐츠 개념의 진화와 의미론적 해석 = 57 콘텐츠디자인의 개념 도출을 위한 전제 = 59 디지털 콘텐츠디자인 과정과 스토리텔링 = 61 콘텐츠 영역과 스토리텔링 역할 = 66 04 스토리텔링의 개념과 포괄적 의미 = 69 스토리텔링의 개념과 정의 = 70 디지털 환경과 지식정보사회의 요구 = 74 전통 3막을 기반으로 한 선형 구조 = 76 인터랙티브 스토리텔링의 기능 = 78 스토리텔링 연구와 확장 = 82 일반적 스토리텔링과 기능성 스토리텔링 = 84 기능성 스토리텔링의 유형 = 87 기능성 스토리텔링과 창작의 요소 = 90 05 문화 원형 스토리텔링의 개념과 신화의 가치 = 93 문화 원형과 신화의 가치 = 94 문화 원형과 내러티브의 형태 = 98 심층 메타포를 기반으로 한 통과의례의 과정 = 100 통과의례의 개념과 서사 구조 = 102 심층 메타포를 적용한 서사의 통과의례 규칙 = 107 오행을 적용한 고전의 통과의례 스토리텔링 = 115 현대 미디어 콘텐츠에 등장하는 통과의례 = 120 06 스토리텔링의 발전과 신화의 가치 = 123 고대 시대 인터랙티브 스토리텔링의 원형 = 124 문학 작품 속의 비선형성 실험 = 130 게임 미디어와 디지털 스토리텔링의 등장 = 133 2부 스토리텔링의 규칙성과 스토리 기반의 캐릭터 유형 01 스토리 전개의 규칙과 인터랙션의 적용 = 141 전통적인 스토리 전개의 규칙 = 142 선형 스토리와 비선형 스토리의 차이 = 145 스토리텔링의 요소 = 148 스토리를 인터랙션 미디어에 적용한 사례 = 152 02 스토리텔링을 기반으로 한 캐릭터의 기능 = 159 캐릭터의 정의와 유래 = 160 캐릭터의 분류 = 163 캐릭터의 기능 = 167 03 스토리텔링에 등장하는 고전적 유형의 캐릭터 = 171 캐릭터의 고전적 유형 = 172 스토리를 기반으로 한 캐릭터의 중요성 = 175 디지털 미디어의 캐릭터 원형과 유형 = 177 캐릭터 원형을 통한 시나리오 창조 = 182 04 한국의 스토리 기반 캐릭터의 성격 유형과 특성 = 189 인문학 기반의 캐릭터 유형 = 190 한국의 주요 캐릭터 성격 유형 = 196 한국의 대표적 캐릭터의 특성 = 203 캐릭터의 공통 유형, 평면형 캐릭터 = 206 3부 스토리텔링 창작 10단계와 콘텐츠디자인 제작 지침 01 스토리텔링을 위한 아이디어 창출과 10단계 창작 과정 = 213 창작을 위한 매직 이프와 원형 = 213 창작의 개연성과 창조적 이미지텔링의 구상 = 220 스토리텔링 창작의 10단계 = 224 02 게임 중심의 콘텐츠디자인 제작 지침 = 235 콘셉트 스케치 = 236 캐릭터 2D 일러스트레이션 = 240 캐릭터 3D 일러스트레이션 = 242 게임의 맵 또는 레벨 디자인 = 245 게임의 전체적인 지도 설정 = 247 게임의 난이도에 영향을 미치는 요소 = 249 게임 맵 2D 일러스트레이션 = 251 게임 오브젝트 디자인 = 253 03 애니메이션의 콘텐츠디자인 제작 지침 = 255 애니메이션의 개념과 특징 = 256 애니메이션 제작 공정 = 260 셀 애니메이션과 디지털 애니메이션 제작 공정 비교 = 268 콘텐츠디자인 프로세스 = 271 04 가상현실의 스토리텔링 기획과 콘텐츠디자인 제작 지침 = 273 가상현실의 개념과 특징 = 274 최초 가상현실은 실용적 목적으로 제작 = 276 가상현실의 관람 방식 = 279 가상현실의 360도 체험과 시점 = 287 가상 체험의 캐릭터와 시점 = 289 가상현실의 시점과 스토리텔링 기획 = 298 오프닝 스토리텔링의 제작과 3인칭 시점 = 300 체험형 스토리텔링의 제작과 1인칭 시점 = 303 에듀테인먼트의 커뮤니티 스토리텔링 = 305 05 스토리텔링의 기술과 콘텐츠 제작 지침 = 309 스토리텔링의 긴장을 고조시키기 위한 기술 = 310 콘텐츠 제작 지침 = 312 06 디지털 스토리텔링의 비선형적 구조 설정 = 321 선형적 경로 기반의 게임 인터랙티브 구조 = 321 선형적 경로를 통한 비선형적 스토리의 창출 = 322 4부 콘텐츠디자인을 위한 스토리텔링 창작 10단계의 적용 01 콘텐츠디자인의 원형 연구와 스토리텔링의 적용 = 333 문화 원형에 대한 연구와 적용 = 334 문화 원형 ‘불가사리’를 개발하기 위한 전제 조건 = 337 불가사리 이미지의 다양한 사례들 = 343 02 ‘불가사리’의 어원과 문헌 연구 = 347 ‘불가사리’ 문헌에 대한 고찰 = 347 중국의 ‘맥’ 설화와 실존 동물 ‘맥’ = 352 03 〈불가사리의 비밀〉 스토리텔링 창작 10단계와 적용 = 359 스토리텔링 창작 10단계의 적용 = 360 문헌 자료에 드러난 불가사리의 원형 이미지 = 369 ‘불가사리’ 캐릭터의 콘셉트 스케치 = 381 5부 문화 원형을 적용한 콘텐츠디자인의 과정 01 ‘불가사리’ 스토리의 선형적 경로와 이미지텔링 = 387 불가사리의 탄생 = 391 절에서의 성장 = 392 산과 마을에서의 성장 = 394 전쟁과 상위 자아의 체험 = 396 불가사리의 재발견과 훈민정음 = 402 02 〈불가사리의 비밀〉 주요 캐릭터와 비선형 구조 = 407 디지털 미디어의 캐릭터 역할과 비선형 구조 = 408 태조 이성계의 시놉시스와 캐릭터 디자인 = 409 세종 충녕의 시놉시스와 캐릭터 디자인 = 412 적대역 왕한치의 시놉시스와 캐릭터 디자인 = 415 03 ‘불가사리’를 주제로 한 아트와 실험 = 419 불가사리의 ‘조합의 원리’, 픽셀 이미지로 적용 = 420 참여형 디지털 아트의 실험 = 424 참여형 디지털 아트의 활용 = 427 04 스토리텔링을 적용한 콘텐츠디자인의 과정 = 429 스토리텔링의 역할과 콘텐츠디자인의 정의 = 430 스토리텔링의 확장과 콘텐츠 산업 = 437 05 스토리텔링 창작과 콘텐츠디자인의 적용 = 443 스토리텔링과 콘텐츠디자인 사례 1: 〈귀왕(鬼王)〉 = 446 스토리텔링과 콘텐츠디자인 사례 2: 〈강림도령〉 = 475 스토리텔링과 콘텐츠디자인 사례 3: 〈심청과 사해용왕〉 = 486 에필로그 = 511 콘텐츠의 협의의 개념과 광의의 개념 도출 = 512 문화 원형 스토리텔링 개발을 위한 방법론 제시 = 513 캐릭터의 평면성 연구와 적용 = 515 원형 자료를 통해 〈불가사리의 비밀〉의 이미지텔링 구현 = 517 캐릭터의 선형 · 비선형 구조 = 518 한국 고유의 특수성을 세계의 보편성으로 = 519 부록: 현영선의 『송도말년 불가살이전』 현대어 표기 = 521 참고문헌 = 541

소장정보 1

BKM013086_01

입수처
교보문고
입수방법
구입
입수일자
2020-02-19
그룹정보
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방문열람
복사/대여
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보관위치
영상도서관(상암)

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