애니메이션 영상이 청소년의 사회문화성에 미치는 영향에 관한 연구
Management No. TKC01102
- Physical/Digital
- 아날로그
- Media Type
- 논문
- Subject
- 연구기술
Basic Information
- Title
- 애니메이션 영상이 청소년의 사회문화성에 미치는 영향에 관한 연구
- Subtitle
- -
- Parallel Title
- -
- Country
- 국내
- Production Date
- 2001-**-**
- Language
- -
- Size (mm)
- -
- Pages
- 197
- ISBN/ISSN
- -
- Edition
- -
- Master Files
- -
- Producer
- 송혜옥 (중앙대학교 첨단영상대학원 영상예술학과 애니메이션전공 박사 논문 저자)
- Description
- (논문요약)[국문초록] 본 연구는 애니메이션 영상의 사회적 수용과정과 영향력에 대해 분석하고자 하였다. 지금까지 국내에서는 만화에 대한 인식이 저조한 관계로 애니메이션 역시 독립된 장르로 인식되지 못했기 때문에 매스미디어 영역으로의 접근이 쉽지 않았다. 따라서 본 연구의 목적은 애니메이션의 매체적 지위를 매스미디어 영역으로 끌어올리고, 멀티미디어시대에 애니메이션의 사회적.문화적 영향력에 대해 살펴보는 데에 있다. 이를 위해 애니메이션의 일차적 수용층인 청소년들을 중심으로 애니메이션에 접근하는 매체, 선호하는 장르, 성별과 학년에 따른 수용 특성에 대해 파악하였다. 청소년을 주 대상으로 선정한 이유는 애니메이션 수용층 가운데 가장 많은 비중을 차지하고 있고, 무엇보다도 사회문화적 행위능력이 성장해가는 과정이므로 매스미디어의 영향력을 가장 많이 받는 수용층이라 생각되었기 때문이다. 이러한 논의는 궁극적으로 애니메이션이 청소년들의 사회문화성에 영향을 미치는 요인을 끌어내는데 매우 의미있는 결과를 제시해주었다. 본문을 크게 세 부분으로 구성되어 있는데 먼저 본문의 제2장에서는 애니메이션과 청소년, 그리고 사회문화성이라는 연구주제에 부합하는 사회심리학적 접근의 이론을 살펴보았다. 이를 위해 매스미디어 영역에서 영상미디어가 청소년에게 미치는 영향에 대한 연구들의 이론적 토대가 되었던 사회심리학적 이론들을 소개하였는데, 여기서는 감정적 효과, 행동적 효과, 인지적 효과와 관련된 이론들을 살펴보았다. 본문의 3장에서는 멀티미디어 시대 애니메이션의 사회적 수용 패러다임이 어떻게 전환되어가고 있는가에 대해 문헌연구를 통해 살펴보았다. 이제 미디어와 수용자는 상호작용하는 커뮤니케이션 환경 속에서, 영상대중문화 시대를 본격적으로 실현해갈 것으로 기대되며, 개별적인 미디어 수용이 확대됨에 따라 수용자 분화(分化)시대가 불가피할 것으로 보인다. 결국 이와 같은 수용환경에서 애니메이션은 엔터테인먼트 문화영역과, 교육, 산업적 영역에서 사회적 활용가치가 향상될 것으로 기대된다. 본 논문의 4장에서는 애니메이션이 미치는 사회문화적인 영향력을 설문조사결과를 바탕으로 분석하였다. 이 조사과정은 1, 2차 두 차례에 걸쳐 실시되었는데, 먼저 1차 설문은 애니메이션 영상에 대한 일반적인 수용태도를 평가하기 위해 성별과 학년을 중심으로 통계분석을 실시하였다. 2차 설문에서는 애니메이션이 청소년들의 감정, 행동, 인지에 어떤 영향을 미치고, 그들의 사회적.문화적 성격에 어떻게 반영되는지를 구체적으로 살펴보았다. 2차 설문에서는 독립변수를 성별과 학년, 선호장르와 선호매체별로 청소년들의 사회문화성을 살펴보았다. 이러한 논의를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년들의 애니메이션에 대한 수용이 확대되면서, 애니메이션은 그들의 기분전환에 도움을 줄 뿐 아니라, 시청한 후 만족감을 느끼는 것으로 나타나고 있다. 또한 그들의 사회성을 확대할 수 있는 영역에서는 또래 집단과의 담론을 형성하는 주제로 애니메이션이 등장하고 있었고, 애니메이션을 통해 새로운 정보를 접하기도 할뿐만 아니라, 도덕적으로도 영향을 받는 것으로 나타났다.청소년들이 선호하는 애니메이션 장르는 순정/드라마, 액션, 명랑류 등이었고, 상당수가 반복적인 수용경향을 가지고 있었다. 접근매체에 있어서도 TV가 아직까지 이들의 가장 직접적이고 영향력 있는 매체이지만, 인터넷 역시 계속 그 저변을 확대하여 TV 다음 가는 매체로 자리잡게 되었다는 것을 본 설문은 확인할 수 있었다. 애니메이션이 청소년의 인지능력에 미치는 영향은 상당하여, 과반수의 청소년들은 현실에서도 애니메이션을 기억.연상한 경험이 있었고, 일부는 현실세계를 기피하고 애니메이션의 세계를 동경한 경험이 있다고 대답하고 있다. 그러나 애니메이션 시청으로 인해 학업에 지장을 초래할 정도는 아닌 것으로 나타났다. 이러한 애니메이션의 청소년에 대한 영향력 확대는 청소년들의 과반수가 애니메이션 속의 주인공처럼 행동하고 싶은 욕망을 경험하게 하였고, 다수의 청소년들에게 소비욕구를 자극하는 측면이 있는 것으로 나타나고 있다. (영문초록)한편 본 연구는 애니메이션이 청소년에게 미치는 사회문화적 영향에 대해 심도있게 분석하기 위해 성별, 연령별, 선호장르별, 그리고 선호매체별로 다양한 교차분석과 x2(카이제곱) 검증을 실시하였다. 분석결과 각 변수들 중 특히 애니메이션의 장르별 효과는 기존 매체이론들이 제시하는 감정효과들과의 유의미한 관계는 증명되지 않았다. 그러나 사회학습효과 및 인지효과에 있어서는 매우 유의미한 상관관계가 있는 것을 발견할 수 있었다. 감정효과와 관련되어서 유의미한 관계를 설정한 변수는 기분전환, 즉 카타르시스가 가장 신뢰할만 하였으며, 그 외 동일시, 흥분전환, 무감각화 이론 등과는 유의미한 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 그러나 청소년들의 사회성과 관련된 모든 변수들에서 유의미한 관계를 설정하고 있었다. 즉 사회학습효과, 현시적 소비효과, 또래 집단과의 담론 형성 등에서 통계적 상관성이 나타나고 있다. 또한 각종의 인지 관련 효과들, 특히 현실연상, 학업지장, 성적 충동 등과 유의미한 상관관계를 입증해주었다. 결과적으로 본 논문은 애니메이션이 청소년들의 사회문화적 수용행위에 미치는 영향을 분석함으로써, 애니메이션이 청소년들에게 영향력 있는 대중매체임을 강조하고자 하였다. 이와 같은 연구가 시사하는 바는 애니메이션 연구가 수용자 중심의 연구로 전환되어야 함을 일깨워준다. 특히 수용자 영역에서 청소년들과 같이 세계관이나 의견이 확고하게 형성되어 있지 않은 시기에 접하는 애니메이션은 그 영향이 매우 강하고 효과적일 수 있다. 따라서 청소년들의 사회적 인지능력과 문화관을 제고할 수 있는 애니메이션을 창조해내는 노력이 필요하다. 향후 애니메이션을 통한 영상커뮤니케이션은 청소년을 대상으로 한 교육적 활용가치를 내재하고 있으며, 사회문화적 기능과 역할을 기대할 수 있을 것으로 보인다.
Contents
국문목차 표제지 = 0 국문초록 = 0 목차 = i 표차례 = iv 그림차례 = v 제1장 서론 = 1 1. 문제제기 및 연구목적 = 1 2. 연구문제와 연구방법 = 7 1) 연구문제 = 7 2) 연구가설 = 8 3) 연구방법 = 9 3. 선행연구의 검토 = 10 4. 논문의 구성 = 13 제2장 애니메이션 영상과 청소년에 관한 이론적 논의 = 16 1. 애니메이션 영상의 종류와 대중매체적 특성 = 16 1) 애니메이션 영상의 종류 = 16 2) 매스미디어 영역에서 애니메이션의 매체적 지위 = 20 (1) TV프로그램 영역으로서의 애니메이션 = 20 (2) 영화 장르로서의 애니메이션 = 23 (3) 종합영상 컨텐츠로서의 애니메이션 = 27 2. 청소년기의 사회문화적 특징 = 31 1) 청소년의 정의 = 31 2) 청소년기의 사회ㆍ문화적 특징 = 32 3. 영상미디어가 청소년에 미치는 영향에 관한 사회심리학적 및 문화적 접근 = 37 1) 매스미디어에 의한 감정적 효과 = 38 2) 매스미디어에 의한 행동적 효과 = 41 3) 매스미디어가 인지능력에 미치는 영향 = 46 4. 소결론 = 50 제3장 영상기술의 발전에 따른 애니메이션 수용환경의 변화 = 52 1. 디지털 영상기술의 등장과 커뮤니케이션 양식의 변화 = 52 1) 시간과 공간 개념의 확대 = 52 2) 상호작용적 커뮤니케이션으로의 전환 = 56 3) 이용자의 접근능력과 선별능력의 강화 = 61 2. 애니메이션 영상의 사회문화적 수용 메카니즘 = 64 1) 복합적 감각 영역의 확장 = 64 2) 사회분화와 수용자 분화에 따른 사회적 관계의 재구조화 = 67 3) 대중문화에서 영상대중문화로의 전환 = 69 3. 애니메이션 영상의 사회문화적 활용가능성 = 74 1) 문화적ㆍ엔터테인먼트적 요소의 활용 = 74 2) 교육 매체로서의 활용 = 77 3) 경제적 부가가치 산업으로서의 육성 = 81 4. 소결론 = 85 제4장 애니메이션 영상이 청소년의 사회문화성에 미치는 영향에 대한 실증연구 = 87 1. 조사과정 및 방법 = 87 2. 분석방법 = 87 3. 설문지의 구성 = 88 4. 1차 설문 분석결과 = 90 1) 응답자의 일반적 특성 = 90 2) 애니메이션과 그 선호도 기초분석 = 91 ① 애니메이션에 관한 인지 = 92 ② 인지되는 이유 = 103 ③ 애니메이션 영상의 수용매체 = 104 ④ 애니메이션의 수용이유 = 107 ⑤ 선호하는 애니메이션 장르 = 108 ⑥ 동일시 정도 = 112 ⑦ 심리적ㆍ정신적 영향 = 113 ⑧ 교육적 가치 = 115 3) 애니메이션 기본적 수용태도(1차설문) 결과분석 = 116 5. 2차 설문의 기초통계 분석결과 = 117 1) 설문의 기초통계분석 = 117 2) 분석결과 = 125 6. 2차 설문의 군집별 상관관계 분석 결과 = 125 1) 군집분석을 위한 집단의 구분 = 125 2) 성별에 따른 애니메이션 수용 효과분석 = 129 3) 학년별 애니메이션의 수용 효과분석 = 139 4) 선호장르별 애니메이션 수용효과 = 149 5) 선호매체에 따른 애니메이션 수용효과 = 160 6) 2차 설문의 군집분석 결과 종합 = 170 제5장 결론 = 176 참고문헌 = 181 ABSTRACT = 189 설문지 = 193 감사의 글 = 198
Holdings Information 1
TKC01102
- Source
- 한국영상자료원
- Acquisition Method
- 기증
- Acquisition Date
- 2002-12-30
- Group Information
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- Access
- On-site Access
- Copy/Rental
- -
- Storage Location
- 영상도서관(상암)
Linked Information
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