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Literature

한국의 문화산업 발전에 관한 연구 -영상오락산업의 환경변화를 중심으로-

Management No. TKC00021

Physical/Digital
아날로그
Media Type
논문
Subject
연구기술

Basic Information

Title
한국의 문화산업 발전에 관한 연구 -영상오락산업의 환경변화를 중심으로-
Subtitle
-
Parallel Title
-
Country
국내
Production Date
1997-**-**
Language
-
Size (mm)
-
Pages
67
ISBN/ISSN
-
Edition
-
Master Files
-
Producer
김성호 (한국외국어대학교 세계경영대학 국제경영햑과 석사 논문 저자)
Description
(논문요약)[목적] 본 논문에서는 우선적으로 의미있는 문화산업의 모습은 과연 어떤 것인가하는 문제를 검토해보고자 한다. 둘째 문화산업의 발전양상이 특정이 아닌 보통국가에서도 적용가능한 일반적인 산업전략으로서 받아들여질 수 있는가하는 문제를 현실적인 문화의 공급과 수요측면에서 따져보고자 한다. 셋째 이 과정을 통해 현재 한국의 환경은 정보화시대의 문화산업의 실체를 얼마나 정확히 이해하고 있으며, 과연 경쟁력있는 기간산업으로 인식하고 있는가를 살펴봄으로써 한국의 문화산업 발전에 관한 문제를 제기하는 바이다.

Contents

국문목차 표제지 = 0 감사의 글 = 0 목차 = i 표목차 = iii 그림목차 = v 제1장 서론 = 1 제1절 문제의 제기 = 1 제2절 연구의 목적 = 3 제3절 연구의 방법 = 4 제4절 연구의 범위 = 5 제5절 논문의 구성 = 6 제2장 문화산업 = 7 제1절 문화산업의 기원과 정의 = 7 1. 문화산업의 기원 = 7 1) 대중사회(mass society)와 대중문화(mass culture)의 기원 = 7 2) 문화산업(Cultural Industry)의 기원 = 8 2. 문화산업의 정의와 분류 = 8 1) 문화, 산업의 단어적 정의 = 8 2) 문화산업의 정의 = 9 3) 문화의 유형 = 9 4) 문화산업의 분류 = 11 제2절 문화산업의 현황 = 12 1. 문화산업일반 = 12 2. 인프라부문(Infrastructure) = 13 1) 개괄 = 13 2) 통신산업 = 15 3) 방송산업 = 17 3. 소스부문(Source) = 19 1) 개괄 = 19 2) 영화산업 = 22 3) 비디오산업 = 27 4) 음반산업 = 30 5) 출판산업 = 31 6) 광고산업 = 34 4. 콘텐트산업(Contentment Industry) = 36 1) 멀티미디어개념 정의 = 36 2) 콘텐트산업개념의 정의 = 36 3) 콘텐트산업의 현황 = 37 5. 문화산업 발전환경과 관련된 현안 = 39 제3절 여가환경의 변화와 시장가능성 = 41 제3장 한국의 문화정책과 마케팅전략 = 45 제1절 크로스오버(crossover),윈도윙(windowing) = 45 1. 크로스오버(crossover) = 45 2. 윈도윙(windowing) = 46 3. 크로스오버와 윈도윙의 효과 = 47 제2절 한국 영상오락산업정책과 마케팅 전략 = 48 1. 산업정책 = 48 2. 마케팅전략 = 52 1) 전략방안 = 52 2) 마케팅접목 = 55 제4장 결론 = 59 참고문헌 = 62 ABSTRACT = 65

Holdings Information 1

TKC00021

Source
정보화수집팀
Acquisition Method
기증
Acquisition Date
1999-06-09
Group Information
-
Access
On-site Access
Copy/Rental
-
Storage Location
영상도서관(상암)

Linked Information

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