웹 인터페이스 환경에서 메타포 활용에 관한 연구 -에듀테인 먼트를 중심으로-
Management No. TKC01118
- Physical/Digital
- 아날로그
- Media Type
- 논문
- Subject
- 연구기술
Basic Information
- Title
- 웹 인터페이스 환경에서 메타포 활용에 관한 연구 -에듀테인 먼트를 중심으로-
- Subtitle
- -
- Parallel Title
- -
- Country
- 국내
- Production Date
- 2001-**-**
- Language
- -
- Size (mm)
- -
- Pages
- 86
- ISBN/ISSN
- -
- Edition
- -
- Master Files
- -
- Producer
- 이한선 (중앙대학교 첨단영상전문대학원 영상예술학과 애니메이션전공 석사 논문 저자)
- Description
- (논문요약)[국문초록] 인간은 문명의 발달을 이루기 위해 오래전부터 도구를 사용해 왔는데, 도구의 사용은 인간이 언어를 통한 의사소통이외의 정보를 표현하기 위한 수단으로 사용되었다. 정보는 인간에게 활동 영역을 확장시켰을 뿐만 아니라, 보다 나은 삶을 영위하게 하였다. 이러한 정보운용 하기 위한 구체적인 수단으로 매체의 중요성이 부각되었다고 할 수 있다. 20세기에 들어 매체는 다양한 방식으로 변화를 일으켰고 매체의 변화는 새로운 전략구성과 그 매체에 적합한 표현방식을 요구하게 되었다. 현대사회 정보와 통신의 발전은 상호작용 커뮤니케이션 시대의 발전을 꾀하게 되었고 컴퓨터에 의한 쌍방향 미디어가 중심이 되는 시대의 전환을 맞이 할수 있게 하였다. 컴퓨터는 사용자 중심으로 바뀐 멀티미디어 환경이 제공하는 인간중심의 인터페이스로 개발되어 이제는 우리생활에 없어서는 안될 필수품이 되었고 컴퓨터는 어려운 것이 아니라 누구나 배울 수 있는 쉬운 기기로서 자리를 잡아가게 되었다. 컴퓨터의 발전과 더불어 교육의 질적인 개념이 ‘[바뀌면서 새로운 교육 방법이 탄생하였다. 이것이 바로 ‘교육(Education)+오락(Entertainment)'인 에듀테인먼트(edutainment)'이다. 에듀테인먼트는 수동적인 주입식 교육이 아니라 스스로 참여하며 자연스럽게 학습적 효과를 얻을 수 있을 뿐더러 흥미롭고 재미있는 오락적인 요소를 교육에 적용시킴으로서 학습자로 하여금 ‘보다 즐거운 학습방법’,‘보다 쉬운 학습방법’의 효과를 필요로 하는데 이러한 학습은 쌍방향 매체를 필요로 하게 되었으며 쌍방향 매체는 학습자인 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해 실현되었다. 그러나 사용자는 이러한 상호작용에서 많은 오류를 범하게되었다. 즉, 인간이 정보를 처리하는 방식들과 일치하는 것들이 요구되기 때문이다. 따라서 인터페이스 환경을 고안하고 생산해내기 위해서는 기계의 물리적 속성과 사용자의 인지적 특성 및 행동 양식을 다 함께 이해할 필요가 있다. 인터페이스 디자인을 효과적으로 수행하고 커뮤니케이션 전달력을 강화시키기 위해서 메타포를 선정하는 작업이 필요하다. 메타포는 사용자가 인터페이스에서 시스템이 어떻게 작용하는지 적절한 심성모형을 재빨리 채택하도록 하여 시스템을 통해 사용자가 해야 하는 특정 학습의 양을 최소화시키는데 사용되는 유추적 모형이다. 다시말해 실생활에서 사람들이 생각하고 행동하고 있는 것을 시스템에서 사용자 인터페이스를 통해 은유하는 것을 말한다. 메타포를 사용하면 주변 세상에 대한 사람들의 지식을 이용해 어플리케이션의 개념과 특징을 전달할 수 있다. 친숙한 아이디어를 포함하고 있는 메타포를 사용하고 이 메타포를 명확하게 하여 사용자가 보다 쉽게 컴퓨터 환경에 적응할 수 있도록 만들 수 있다. (영문초록)[영문초록] The human beings have used tools to be advanced in civilization from the time immemorial. Tools have been used as means of sharing their information as well as communicating their ideas through languages. Information enabled them to expand the realm of their activities. And application of information ensured them a better life. Accordingly media were needed as concrete means and ways for sharing information. In the 20th century, the environment suffered the changes in media which needed new strategies and new methods manifesting themselves. The development of Information and communication in the modern society led to the mutual communication era which evolved into the era which characterizes the mutual media controled by computers. With the development of the Interface for human beings offered by the multi media environment for users, computers became one of the indispensible necessities in our life and we came to realize that computers are not difficult and easily accessible to everyone. The development of computers changed the conception of education in quality, which led to new method of education. This is "Edutainment" which combines 'Education' with 'Entertainment'. 'Edutainment' is not the passive cramming system of education. It creates efficient learning by making learners take part in for themselves. And it leads learners into more interesting and easier learning method by applying interesting and amusing entertainment to education. In the course of this kind of learning, mutual media are essential. The mutual media enable reciprocal actions between the human beings and computers. Users inevitably make many mistakes in the interaction. That's why, in order to deliver information, the systems of machine require the equivalents consistent with the methods of human information processing to be attentive, perceive, think, remember, decide, and the like. And in order to design and create the Interface environment, we should understand specific perception and behavior pattern of users as well as physical characteristics of machine. To perform the Interface design effectively and enhance the ability to convey communication, 'Metaphor' should be used. 'Metaphor' is the analogical model used to minimize the amount of learning that users have to do through the system, by quickly adopting a specific model suitable for the system in the Interface. That is, it analogizes what people think and do in real life through the user's Interface in the system. Using 'Metaphor' enables users to convey concept and specific characteristics of application by using knowledge of people on their surroundings. Users can easily adapt themselves to the computer environment when they use 'Metaphor' with familiar idea and clarify it.
Contents
목차 = 1 국문초록 = 3 Ⅰ. 서론 1. 연구배경 = 5 2. 연구내용 및 방법 = 6 Ⅱ. 웹과 인터페이스 디자인 1. 웹의 이론적 배경 = 7 1-1 웹의 특징 = 7 1-2 웹 구성의 기반 = 8 2. 웹 인터페이스 디자인 = 10 2-1 인터페이스 디자인의 정의 = 10 2-2 웹 인터페이스 디자인의 원리 = 11 2-3 웹 인터페이스 디자인의 요소 = 13 2-4 웹 인터페이스와 인쇄매체와의 차이점 = 14 Ⅲ. 타이포그래피 1. 타이포그래피의 정의 = 17 2. 기능주의 타이포그래피 = 19 2-1 바우하우스 = 20 2-2 얀치홀트와 신 타이포그래피 = 21 Ⅳ. 웹과 인쇄매체의 타이포그래피 구현환경에 대한 비교 1. 웹 인터페이스 상에서 타이포그래피 구현을 위한 환경 = 23 1-1 인터넷 구현환경 = 23 1-2 인터넷 환경에서의 서체구현 = 24 2. HTML에서 타이포그래피 구현방법 = 26 2-1 타이포그래피 일반원리 = 26 2-2 정렬 = 33 2-3 가독성 = 39 2-4 색채 = 42 2-5 매체 = 43 Ⅴ. 웹 인터페이스 디자인에서 타이포그래피 활용 1. 타이포그래피 활용기술 = 45 1-1 캐스캐이딩 스타일 시트(Cascading Style Sheets) = 45 1-2 폰트 임베딩(Font Embedding) = 54 2. 타이포그래피의 그래픽 구현 = 58 2-1 비트맵(Bitmap)과 벡터(Vector) = 58 2-2 그래픽 파일 포맷(Graphic File Format) = 59 2-3 플래시(Flash) = 60 Ⅵ. 웹 타이포그래피 활용에 대한 연구문제 1. 설문조사를 위한 연구설계 = 62 2. 조사방법 = 64 2-1 실험재 설계 = 64 2-2 조사지역 = 65 2-3 조사표본수 = 65 2-4 조사통계방법 = 66 3. 내용분석 = 67 3-1 폰트종류에 따른 선호도 조사(연구문제1) = 67 3-2 폰트크기의 변화에 따른 선호도 조사(연구문제2) = 68 3-3 글자사이의 변화에 따른 선호도 조사(연구문제3) = 70 3-4 글줄사이의 변화에 따른 선호도 조사(연구문제4) = 71 3-5 글줄길이의 변화에 따른 선호도 조사(연구문제5) = 73 3-6 글줄정렬의 변화에 따른 선호도 조사(연구문제6) = 73 3-7 글자색상의 변화에 따른 선호도 조사(연구문제7) = 74 Ⅶ. 결론 참고문헌 = 80 영문초록 = 83 부록
Holdings Information 1
TKC01118
- Source
- 한국영상자료원
- Acquisition Method
- 기증
- Acquisition Date
- 2002-12-30
- Group Information
- -
- Access
- On-site Access
- Copy/Rental
- -
- Storage Location
- 영상도서관(상암)
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