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Literature

사이버공간의 욕망과 즐거움에 관한 일 연구 -아바타를 중심으로-

Management No. TKC00912

Physical/Digital
아날로그
Media Type
논문
Subject
연구기술

Basic Information

Title
사이버공간의 욕망과 즐거움에 관한 일 연구 -아바타를 중심으로-
Subtitle
-
Parallel Title
-
Country
국내
Production Date
2001-**-**
Language
-
Size (mm)
-
Pages
66
ISBN/ISSN
-
Edition
-
Master Files
-
Producer
안중현 (서강대학교 언론대학원 영상전공 석사 논문 저자)
Description
(논문요약)[국문초록] 가만히 주위을 돌아보면 인간은 다양한 자기표현을 통해 어떤 의미를 전달하고 새로운 가치를 환기시키려 부단히 노력하는 것을 볼 수 있다. 짙은 화장으로 시선을 끌고, 멋진 승용차로 고급한 취향을 전달하며, 태극기를 흔들며 애국심을 표현한다. 이와 같은 기호구성행위는 자신의 결핍을 감추고 보다 나은 이미지를 전달하고자 하는 것이든지 호의적인 인상과 개인의 독특한 가치를 교환하고픈 욕망에 기인한다. 이미 사회에 구성된 신념체계에 근거하여 인간의 의식(ritual)은 상호확인되며 그 의미가 전달되는데 이와 같은 자기표현에 대한 욕망은 사이버공간에서도 예외일 수는 없다. 개인중심의 능동적인 자기표현이 가능한 사이버공간에서 이용자들은 아바타라는 캐릭터를 통해 자신을 표현한다. 아바타는 사이버공간에서 사람의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터다. 다시 말해 가상공간에 존재하는 '또다른 나'이다. 이용자들은 아바타를 통해 현실공간에서의 한계를 극복하고 보다 나은 자신의 이미지를 만들어갈 수 있다. 본 연구는 자기표현이라는 문화적 실천을 바탕으로 나타나는 인간의 욕망과 사이버공간의 아바타를 통해서 성취되는 즐거움에 관한 것이다. 아바타를 통해 사이버공간에서 자기표현이 이루어지는 것은 어떤 이유에서인지 그렇게 하므로해서 즐거움이 생산된다면 그 즐거움은 무엇인지 알아보고 또한 그 즐거움을 성취하는 과정에 나타나는 인간 내면의 심리적 기제를 이해하고자 시작되었다. 거의 대부분 심층면접으로 이루어진 본 연구를 통해서 다음과 같은 결과를 도출하였다. 연구문제1, 사이버공간상에서의 아바타이용은 어떤 욕망에 의해서 이루어지며 그들이 얻는 충족과 즐거움은 무엇인가? 우선 아바타를 둘러싼 이용자들의 심리적 제약과 현실욕구는 크게 자기표현에 대한 욕구, 꿈(이상형)에 대한 열망 그리고 새로운 관계에 대한 욕구, 이 세가지로 정리된다. 이중에서 자기표현과 꿈(이상형)에 대한 열망은 각각 외부지향적 자기표현과 내부지향적 자기표현으로 정리될 수 있는데 외부지향적인 것은 주로 타인과의 관계속에서 이루어지는 자기표현으로 물리적으로 제한된 현실의 환경을 벗어나 자신을 둘러싼 한계에 저항하고 자신을 새롭게 꾸미는 것이고 내부지향적인 것은 개인의 이상형에 대한 열망을 외연화하는 것으로 자신의 또다른 모습이지만 욕망하는 대상으로서 새롭게 변신한 자신을 바라보는 것이다. 이와 더불어 아바타를 이용하는 또다른 이유는 새로운 관계, 새로운 만남에 대한 열망 때문인데 이는 자신의 스타일을 상대에게 보여주고 또한 상대편을 관찰하면서 자신과 동질성이 높은 사람들과 관계를 맺기를 원하는 것이다. 초기에 ID와 대화명으로만 상대방을 이해하던 시절에는 사이버공간의 원격성과 익명성으로 인하여 상대편이 누구인지 아는 것은 쉽지가 않았다. 그런 상황에서 새롭게 등장한 아바타는 서로의 취향, 가치를 이해할 수 있는 좋은 열쇠가 된다. 이용자들은 아바타에 그들 스스로 적극적인 의미부여를 하면서 자기표현의 도구로서 활용했다. 현실에서 구현하기 힘든 보다 멋진 모습을 만들어낼 수 있는 아바타는 굳이 거부할 필요없는 즐거움의 대상이다. 또한 아바타를 통해 자신의 이상적 자아를 재현하므로써 자신의 이상형이 다가설 수 없고 만질 수도 없는 마음속 깊이 내재하는 것이 아니라 언제든지 눈앞에서 확인할 수 있는 것으로 위치지웠고 이미지의 환기력에 기대어 끊임없이 자신의 소망과 신념을 강화시켜나갔다. 더불어서 이용자들은 아바타를 통해 새로운 만남이라는 즐거움을 얻고 있었는데 이들에게 아바타는 자신의 모습을 감추고 변화를 가능케 하는 가면으로서 기능했다. 이들은 아바타를 통한 새로운 관계안에서 상호간의 매력을 인정해주고 감정적 지지를 보내주는 사람과의 만남을 통해 사회적 유능감(social comentence)를 얻었고 자신의 가치와 취향을 이해하는 사람들과 동조하면서 자아정체감을 확립해 나갔다. 연구문제2, 사이버공간에서 아바타 이용에 나타나는 심리적 기제는 무엇인가? 첫째, 아바타의 이용에는 봄과 보여짐이라는 시선과 응시가 있었다. 이용자들은 자신의 아바타를 바라보면서 자신을 꾸몄지만 그것은 타인들에게 인식되고픈 자신의 이상적 이미지를 표현하는 것이었다. 그런 측면에서 보다 이상화된 자기 이미지에 대한 인간의 욕망은 자신의 욕망이 아니라 타인의 욕망일 수 있다. 본래의 모습을 가리고 새로운 모습을 꾸밀 수 있는 아바타는 이러한 타인의 시선으로 인하여 항시 밝은 표정과 의식적인 미소와 독특한 의상으로 구성된다. 스크린을 통해 보는 것은 분명 자신의 아바타지만 이용자의 마음 안쪽에는 아바타를 보게될 타자에 대한 고려가 숨겨져 있었다. (영문초록)둘째, 이용자들은 아바타를 물신(fetish)으로 받아들이고 보다 이상적인 이이미지를 만들어 이에 의지했다. 기호구성를 통해 나타나는 인간의 물신행위는 욕망이 억압되지 않는 상황에서는 존재할 이유가 없는데 이용자들이 자신의 아바타를 만들 때는 현실의 자신보다 훨씬 나은 아바타를 만들면서 현실에서 성취할 수 없는 부분을 소유하고자 한다. 아바타를 통한 물신행위를 하는 것 자체가 이미 이용자들 스스로 본인의 결핍을 드러내는 것이지만 자신의 이상형으로 만들어진 아바타를 보면서 자신의 결핍된 현실을 잊고자 하는 것이다. 실제로는 없지만 이미지로 나타나 있는 아바타를 통해 현전과 부재를 경험하면서 아바타를 통해 자신의 욕망을 충족하려 하는 것이다. 또한 이용자들은 아바타 이용시 환상유지의 법칙을 따르면서 자신이 참여한 특정맥락에 적응하고 아바타와 동일시했다. 자신에게 주어진 상황의 분위기와 정서를 받아들이고 자신이 입은 의상과 선택한 아이템을 바탕으로 환경에 맞추어 행동하는 것이다. 그것은 일관된 태도를 통해 끊임없이 질서를 추구하면서 자신의 목적을 성취하고하는 이용자의 의지 때문이다.

Contents

목차 = ⅰ Abstract = ⅱ 국문초록 = ⅳ Ⅰ. 들어가면서 = 1 1. 문제제기/ 연구문제 = 1 2. 연구방법 = 3 Ⅱ. 이론적 배경 = 7 1. 사이버공간의 문화적 특성 = 7 (1) 사이버공간과 아바타 = 7 (2) 사이버공간의 개인 정체성 = 10 (3) 사이버공간의 포스트모던한 조건 = 13 2. 아바타의 욕망과 즐거움 = 18 (1) 상상계/거울단계 - 허구적 자아구성 = 20 (2) 상징계/외디프스 콤플렉스 - 욕망적 주체 = 22 (3) 아바타의 욕망과 즐거움 = 24 Ⅲ. 연구 결과 = 34 1. 아바타 이용자들의 욕망과 즐거움 = 34 (1) 아바타 - 상상계로의 회귀 = 34 (2) 자기표현와 꿈(이상형)의 성취 = 42 (3) 새로운 관계, 새로운 만남 = 47 2. 아바타이용에 나타나는 심리적 기제 = 51 (1) 봄(to see)과 보여짐(to be seen) = 51 (2) 물신(fetishism)과 환상유지의 법칙 = 54 Ⅳ. 마치면서 = 58 1. 결언 = 58 2. 논문의 한계 = 62 참고문헌 = 65

Holdings Information 1

TKC00912

Source
한국영상자료원
Acquisition Method
기증
Acquisition Date
2002-12-30
Group Information
-
Access
On-site Access
Copy/Rental
-
Storage Location
영상도서관(상암)

Linked Information

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