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Literature

뉴미디어 시대에 있어서의 인터렉션영화에 관한 연구 : 혼돈 영화에서의 인터렉션모식에 관한 연구

Management No. TKC03091

Physical/Digital
아날로그
Media Type
논문
Subject
연구기술

Basic Information

Title
뉴미디어 시대에 있어서의 인터렉션영화에 관한 연구 : 혼돈 영화에서의 인터렉션모식에 관한 연구
Subtitle
-
Parallel Title
-
Country
국내
Production Date
2006-**-**
Language
한국어
Size (mm)
-
Pages
70
ISBN/ISSN
-
Edition
-
Master Files
-
Producer
번영 (동서대학교 디지털디자인 대학원 멀티미디어디자인전공 석사 논문 저자)
Description
(논문요약)[국문초록] 영화는‘일곱번째 예술’이며 ‘꿈을 만드는 기계’라고 불리운다. 그는 새까만소회공간-영화관에서 가장 원시적인 가상적현실(VR)을 조림하여 사람들더러 그속에 도취되도록 한다. 하지만 새로운 미디어 시대에 게임산업의 흥기와 디지털공간의 신속한 팽창, 그리고 티비,게임,네트워크의 신속한 발전에 따라 영화는 자신으로서의 많은 고유한 우세와 “대중오락의 왕”이라는 지위를 상실하고 있다.

Contents

목록 제1회 서론 = 1 1.1 연구목적 = 1 1.2 연구방법 및 연구범위 = 1 제2회 이론배경 = 2 2.1 새로운미디어와 새로운 과학기술 = 2 2.1.1 영화와 몽타쥬화면 구성의 발전역사 = 2 2.1.2 새로운 미디어의 내용 = 7 2.1.3 VR기술특성 = 10 2.2 컴퓨터오락과 영화의 마음을 탁 터놓다 = 12 2.2.1 컴퓨터오락과 인터렉션 = 12 2.2.2 디지털화신 = 12 2.2.3 게임 영화와 영화게임 = 13 2.3 혼돈이론과 나비효과 = 15 2.3.1 혼돈이론의 개념과 유래 = 15 2.3.2 혼돈시스템 특성과 나비효과 = 15 2.3.3 혼돈이론의 응용 = 17 2.3.4 영화중에서 혼돈이론의 표현 = 18 제3회 혼돈영화의 모형 = 22 3.1 눈앞의영화 계통 SWOT 분석 = 22 3.1.1 영화장점의 분석 = 22 3.1.2 현재영화의 변화와 변화발생한 문제 = 23 3.1.3 새디미어시대에서 영화발전의 기회와 위기분석 = 26 3.2 현재 인터렉션영화의 사례연구 = 31 3.2.1 인터렉션영화 “The Grudge”의 사례분석 = 32 3.2.2 인터렉션영화 “Point of view”의 사례분석 = 32 3.2.3 중국의 체번제 인터렉션영화의 분석 = 33 3.2.4 현재인터렉션영화의 장점과 부족점의 조사연구 = 35 3.3 혼돈영화의 개념과 모형연구 = 36 3.3.1 혼돈영화의 개념 = 36 3.3.2 혼돈영화의 특징 = 38 3.3.3 혼돈영화의 모형설명 = 41 3.3.4 혼돈영화 인터렉션시스템의 분석 = 42 3.3.5 비교분석: 온라인게임, 현재의 인터렉션영화, 혼돈영화, 전설의영화 = 44 3.3.6 혼돈영화의사용과 우세 = 46 제4회 사례 제작 = 47 4.1 사례제작은 기도와 의견 = 47 4.2 제작과정 = 48 4.3 항목 획책 수록 = 50 4.4 실례의 인터렉션시스템 = 61 제5회 결론 및 전망 = 68 참고문헌 = 70

Holdings Information 2

TKC03091_01

Source
국립중앙도서관
Acquisition Method
기증
Acquisition Date
2008-12-17
Group Information
-
Access
On-site Access
Copy/Rental
-
Storage Location
영상도서관(상암)

TKC03091_02

Source
국립중앙도서관
Acquisition Method
기증
Acquisition Date
2008-12-17
Group Information
-
Access
On-site Access
Copy/Rental
-
Storage Location
문헌보존실

Linked Information

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