성역할 및 성별에 따른 모바일 게임과 영화 콘텐츠의 선호도 특성 비교연구
Management No. TKC03329
- Physical/Digital
- 아날로그
- Media Type
- 논문
- Subject
- 연구기술
Basic Information
- Title
- 성역할 및 성별에 따른 모바일 게임과 영화 콘텐츠의 선호도 특성 비교연구
- Subtitle
- -
- Parallel Title
- -
- Country
- 국내
- Production Date
- 2009-**-**
- Language
- 한국어
- Size (mm)
- -
- Pages
- 67
- ISBN/ISSN
- -
- Edition
- -
- Master Files
- -
- Producer
- 심규원 (한국외국어대 경영대학원 마케팅 석사 논문 저자)
- Description
- (논문요약)[국문초록] 본 연구는 모바일 게임과 영화 콘텐츠를 중심으로 엔터테인먼트 서비스에 대한 선호도에 성역할과 성별이 미치는 영향에 대해 파악함으로써, 보다 효과적인 마케팅 전략 수립에 기여하도록 하는데 목적이 있다.
Contents
표제지 감사의 글 목차 제1장. 서론 = 11 제1절. 연구의 필요성 및 목적 = 11 제2장. 이론적 배경 = 13 제1절. 문화 콘텐츠 산업 = 13 제2절. 모바일 게임 산업 = 13 2.1. 게임의 내용적 특성에 따른 분류 = 15 제3절. 국내 영화산업 = 17 3.1. 영화의 장르의 분류 = 19 제4절. 게임과 영화 콘텐츠의 차이 = 19 제5절. 사회정체성이론 = 21 제6절. 성별간 차이에 관한 연구 = 22 6.1. 남성 및 여성 소비자의 특성 = 24 6.2. 성역할 측정에 관한 연구 = 25 6.3. 게임 콘텐츠 산업의 성차 = 27 6.4. 영화 콘텐츠 산업의 성차 = 28 6.5. 성역할 가치관의 변화 = 29 제7절. 선호도와 이용과의 관계 = 30 제3장. 연구 방법 = 32 제1절. 연구 대상 = 32 1.1 인구 통계적 특성 = 32 제2절. 연구 도구 = 33 제3절. 연구 절차 = 34 3.1. 예비조사 = 34 3.2. 본조사 = 35 3.3. 자료분석 = 35 제4절. 연구 가설 = 35 제4장. 연구 결과 및 해석 = 37 제1절. 성역할 정체감 = 37 제2절. 모바일 게임 콘텐츠 이용현황 = 39 2.1. 모바일 게임 이용 여부 및 게임이 여가생활에서 차지하는 비중 = 39 2.2. 게임 플랫폼 이용빈도 및 평균 게임 시간 = 40 2.3. 게임 콘텐츠 소비비용 = 40 2.4. 게임 선택의 이유 및 주로 즐기는 장소 = 40 2.5. 게임 장르에 대한 남성성 지수 = 40 2.6. 게임 장르별 선호도 = 41 2.7. 게임 장르별 이용빈도 = 42 제3절. 영화 콘텐츠 이용현황 = 42 3.1. 영화 플랫폼 이용빈도 및 평균 영화 감상 시간 = 42 3.2. 평균 콘텐츠 소비비용 = 42 3.3. 영화 선택의 이유 및 주로 즐기는 장소 = 43 3.4. 영화 장르에 대한 남성성 지수 = 43 3.5. 영화 장르별 선호도 = 44 3.6. 영화 장르별 이용빈도 = 45 제4절. 검정 결과 = 46 4.1. 모바일 게임 = 46 4.2. 영화 = 48 제5절. 연구 결과 요약 및 가설 검증 결과 = 52 5.1. 모바일 게임 연구 결과 요약 및 가설 검증 결과 = 52 5.2. 영화 연구 결과 요약 및 가설 검증 결과 = 53 제5장. 결론 = 54 제1절. 연구 결과의 요약 및 시사점 = 54 제2절. 연구의 한계와 향후 연구 방향 = 55 참고문헌 = 57 [국문초록] = 66 [ABSTRACT] = 67 〈설문지〉 = 69
Holdings Information 1
TKC03329_01
- Source
- 국회도서관
- Acquisition Method
- 기증
- Acquisition Date
- 2010-02-25
- Group Information
- -
- Access
- On-site Access
- Copy/Rental
- -
- Storage Location
- 영상도서관(상암)
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