3D애니메이션이 아동의 시지각적 사고에 미치는 영향에 관한 연구 :2D<센과 치히로의 행방불명>와 3D<쿵푸 팬더>의 비교 분석을 중심으로
Management No. TKC03247
- Physical/Digital
- 아날로그
- Media Type
- 논문
- Subject
- 연구기술
Basic Information
- Title
- 3D애니메이션이 아동의 시지각적 사고에 미치는 영향에 관한 연구 :2D<센과 치히로의 행방불명>와 3D<쿵푸 팬더>의 비교 분석을 중심으로
- Subtitle
- -
- Parallel Title
- -
- Country
- 국내
- Production Date
- 2009-**-**
- Language
- 한국어
- Size (mm)
- -
- Pages
- 131
- ISBN/ISSN
- -
- Edition
- -
- Master Files
- -
- Producer
- 석정웅 (홍익대 산업대학원 애니메이션 석사 논문 저자)
- Description
- (논문요약)[국문초록] 3D애니메이션의 놀랄만한 발달의 결과로서 다양한 캐릭터들과 풍부한 시각적 표현들을 제공 받는데 그 같은 실사적인 표현들이 이루어낸 허구적 실재의 세계에서 때론 웃고 때론 눈물까지 흘리며 캐릭터들의 존재감을 체화하고 감동을 가슴깊이 새겨 넣게 되는 경험을 맛볼 수 있게 되었다. 더욱이 경험의 매커니즘을 전달하는 TV, 비디오, 영화, 컴퓨터 등의 영상매체들이 현 사회에서 급속도로 파급, 상용화됨으로써 3D애니메이션의 영향력은 상상 이상의 파급효과를 갖으며 우리의 일상 속으로 파고들고 있다. 하지만 각종 영상매체 들의 난무함 속에서 3D애니메이션의 다각적인 활용과 응용은 실생활의 편리성과 정보전달의 효율성 등 여러 가지 잇점들을 산출해 내고 있으나 컴퓨터 게임이나 일부 광고나 동영상 등에서의 과장되고 적절치 못한 오용으로 말미암아 사회 전반에 불건전한 분위기를 조성하는 등의 폐해를 끼치고 있는 것 또한 부인할 수 없는 상황에 와 있다. 따라서 3D애니메이션에 대한 정확한 이해와 그가 갖는 영향력에 대한 올바른 진단은 3D애니메이션의 거듭되는 발전과 응용에 앞서 깊이 숙고해 보아야할 논제라 할 수 있다. 이러한 맥락에서 본 논문은‘3D애니메이션이 아동의 시지각적 사고에 미치는 영향’이라는 제목으로 논의를 진행하고자 하는데 두 가지 주제어‘3D애니메이션’과‘아동기의 시지각적 사고’에 다음의 관점에서 접근하려 한다. 즉 3D애니메이션은 움직이는 영상에 대한 인간의 오랜 동경과 강렬한 열망이 이루어낸 최종적인 성과물이라는 열쇠를 쥐고 그의 기원과 발전사를 더듬어 애니메이션 자체에 대한 이해를 환기시키고 3D애니메이션의 위치와 의의를 분명하게 정립한다. 그리고 비록 3D애니메이션이 영상, 음향, 조명, 스토리, 캐릭터 등 여러 가지 분야를 아우르는 종합적 예술 활동의 산물이지만 우선 일차적으로 하나의 시지각적 정보라는 점을 감안해 3D애니메이션이 갖는 시지각적 요소들을 3D애니메이션의 그래픽 적 기술내용으로 분석하여 그 특징을 파악하고자 한다. 그리고 본다는 것이 인간의 가장 생산적인 사고활동의 하나라고 분석하는 아른하임(Rudolf Arnheim)의 시지각적 사고이론을 지표로 삼아 아동기 시지각적 사고의 일반적인 특징과 교육적 가치를 가늠해 보고자 한다. 성장도상에 있는 아동의 시지각적 사고의 발달과 그의 가치는 무한한 가능성으로 인해 그 무엇보다 중요하다. 따라서 현 사회에서 아동의 교육은 학교라는 틀 안에서의 교육보다 더 넓은 영역에서 다양한 매체의 이용으로 보다 열린 교육의 필요성을 강조하는 목소리가 커지고 있다. 이러한 시점에서 3D애니메이션의 교육적 활용도는 무엇보다 크다, 왜냐하면 3D애니메이션은 훌륭한 시지각적인 정보를 제공함은 물론 그때그때 현장에서 반복이 가능하며 보여 지지 않는 물리적 현상은 물론 나아가 우리의 내적 현상들을 거의 실사와 같은 표현으로 제공해줌으로써 아동들의 상상력과 창조력 배양 그리고 사고적 측면까지도 충족시킬 수 있는 유용한 도구라 할 수 있기 때문이다. 따라서 3D애니메이션은 기술적 발달의 측면과 함께 매체적 특성에 대한 올바른 숙고를 통해 앞으로 나아가야 할 방향에 대한 비전을 갖추어야 할 것이다. 본 논문의 궁극적 목적 또한 이러한 방향 모색의 길 찾기가 되고자함에 있다. 이러한 맥락에서 본 논문은‘3D애니메이션이 아동기 아동의 시지각적 사고에 미치는 영향’이라는 제목 하에 논의를 진행하고자 하는데, 아동기의 시지각적 사고에 논의의 포커스를 둔 점은 다음과 같은 의미에서 이다. 즉 3D애니메이션은 영상, 음향, 조명, 스토리, 캐릭터 등 여러 가지 복합적인 분야를 아우르는 종합적 예술 활동의 결과물이지만 일차적으로는 하나의 시지각적인 정보로서 수용되는 것이며 이러한 정보에 가장 민감하고 직접적으로 노출되어 있는 것이 바로 순수한 어린이들의 시지각적 사고이기 때문이다.
Contents
표제지 국문초록 목차 I. 서론 = 16 1. 연구목적 = 16 2. 연구범위와 방법 = 19 II. 이론적 배경 = 22 1. 컴퓨터 애니메이션의 의미 = 22 1) 애니메이션의 개념 = 22 2) 애니메이션의 역사에 있어 컴퓨터애니메이션 = 24 3) 컴퓨터 애니메이션의 활용 = 32 4) 2D 애니메이션과 3D 애니메이션 = 39 2. 2D애니메이션의 시각적 개념과 특징 = 41 1) 캐릭터 = 42 2) 움직임 = 44 3) 배경 = 45 4) 색채 = 46 5) 선, 크기, 자세 = 47 3. 3D애니메이션의 시각적 개념과 특징 = 49 1) 움직임 = 50 2) 공간구성 = 53 3) 조명 = 54 4) 색상과 재질 = 55 5) 렌더링 = 57 4. 아동의 시각적 사고발달의 개요 = 58 1) 아동기 발달의 일반적 특징 = 58 2) 아동기 시각적 사고의 의미 = 63 III. 컴퓨터애니메이션에 대한 아동의 시지각적 사고 반응 = 71 1. 연구방법과 검사도구 = 71 1) 연구방법 = 71 2) 검사도구 = 73 2. 반응분석 = 78 1) 2D애니메이션에 대한 시지각적 사고 반응 = 78 2) 3D애니메이션에 대한 시지각적 사고 반응 = 80 3) 사고반응의 비교분석 = 81 IV. 3D애니메이션이 아동기 시지각적 사고에 미치는 영향 = 93 1. 시지각적 사고 촉발의 요소와 그래픽 적 기술 분석 = 93 1) 형(Shape) = 95 2) 빛(Light) = 98 3) 색(Color) = 100 4) 통일(Unity) = 103 5) 운동(Morement) = 106 2. 아동기 시지각적 사고에 있어 3D애니메이션 = 108 1) 긍정적 측면 = 108 2) 부정적 측면 = 111 3) 발전적 측면 = 114 V. 결론 = 120 1. 3D애니메이션의 역할과 방향제시 = 120 1) 애니메이션의 역할 = 121 2) 방향제시 = 124 참고문헌 = 130 ABSTRACT = 135 부록 = 139
Holdings Information 1
TKC03247_01
- Source
- 국회도서관
- Acquisition Method
- 기증
- Acquisition Date
- 2010-02-25
- Group Information
- -
- Access
- On-site Access
- Copy/Rental
- -
- Storage Location
- 영상도서관(상암)
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