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Literature

가상현실 기반 모션필름에서 기술적 환경요소에 따른 커뮤니케이션 효과에 관한 연구[A Study on Communication Effect by Technical Elements in Motion Films based on Virtual Reality]

Management No. TKC03899

Physical/Digital
아날로그
Media Type
논문
Subject
연구기술

Basic Information

Title
가상현실 기반 모션필름에서 기술적 환경요소에 따른 커뮤니케이션 효과에 관한 연구[A Study on Communication Effect by Technical Elements in Motion Films based on Virtual Reality]
Subtitle
-
Parallel Title
-
Country
국내
Production Date
2009-**-**
Language
한국어
Size (mm)
-
Pages
147
ISBN/ISSN
-
Edition
-
Master Files
-
Producer
김태형 (동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과 박사 논문 저자)
Description
(논문요약)[국문초록]‘가상’이란 상상력의 산물이며, 수용자가 느끼는 인지적 반응과 이에 따른 인터페이스(interface)와의 연결을 필수 요소로 한다. 현재까지의 가상현실 관련 연구는 ‘명의상으로는 존재하지만 존재하지 않는’ 현상의 세계를 현재 세계와 가장 유사하게 구현할 수 있는 표현기법과 그에 관련한 기술적 연구에 대부분 국한되어 왔다. 1968년 가상현실의 중요 인터페이스인 HMD(Head Mounted Display)등이 개발된 이래, 인간의 상상력을 실제 구현하기 위한 기술의 개발과 연구는 지속적으로 이루어져 왔다. 기존의 실사 이미지, 카메라 영상 등에 의존하지 않으면서도, 제한된 공간과 인력, 상상력에 의지하여 실제 세계와 흡사한 가상의 공간을 제공함으로써, 수용자와의 상호연관도를 높이려는 노력은 지금도 계속되고 있다. 그러나 수용자적 입장에서 위와 같은 가상현실의 구현 및 표현기술, 환경요소가 어떻게 선택적으로 적용되고 있으며, 얼마의 효과를 구현하고 있는지에 대한 연구는 전무하다. 단순한 실제세계와의 동일한 구현, 또는 흡사한 배경과 인물 묘사 등으로는 수용자와의 효과적인 커뮤니케이션을 이루기에 부족하다. ‘가상’이라는 개념은 현재의 영화, 게임, 입체영상 등에서 주로 강조하는 컴퓨터 그래픽에 의한 시각적 요소 외에 다른 기반요소를 수반하며, 음향과 촉각, 청각 등의 실제 요소를 구현하는 것은 현재 기술로는 한계가 있다. 따라서 단순한 ‘기술적 척도’에 의한 제작, 또는 표현 이외에도 실제 수용자의 커뮤니케이션 이론에 입각하여 수용자 태도에 관한 경험적 연구를 실행함으로써 보다 유의미한 연구를 수행할 수 있을 것이다. 본 논문은 이와 같은 연구의 배경에 따라 다음과 같은 대 주제에 접근한다. 1) 기본적인 수용자 커뮤니케이션 이론의 접근을 통해 ‘수용자 인지’에 대해 정의하고 가상현실 콘텐츠의 구현에 있어 필요한 이론적 배경을 추론한다. 2) 커뮤니케이션의 효과 이론과 인지인식 과정의 고찰을 통해 본 연구에 필요한 가설을 수립한다. 3) 위에서 수립된 가설에 따라 수용자의 실증연구를 수행하되, 연구 수행에 필요한 기준 자료 모션필름(Motion Film)으로 정하고 가설에 맞게 재제작하며, 커뮤니케이션 이론과 가상현실 개념의 대입적 논의를 통해 필요사항을 참고한다. 직접 제작된 가상현실 콘텐츠는 직접조사방식을 통해 설문지 조사로 연구되며, 이에 연구에 필요한 지표가 추출 될 것이다. 4) 실증연구를 통해 검증될 가설은 다음과 같다. 첫째, 모션필름을 비롯한 가상현실 기반 콘텐츠의 구성적 환경요소에 따라 수용자의 커뮤니케이션 효과는 다르게 나타날 것이다. 둘째, 모션필름의 정보제공에 따른 수용자 인지반응은 수용자 인지 특성의 영향을 받을 것이다. 5) 실증연구를 통해 위와 같은 가설을 입증, 분석하며, 이에 따라 가상현실 기반의 콘텐츠의 기술적 환경요소에 따라 수용자 태도에 각기 다른 영향을 미침을 검증한다. 위의 가설에 따라 동일한 주제의 작품을 4가지 종류의 구성환경에서 구현될 수 있도록 제작한 후, 이를 대상 설문 조사를 통해 위에서 제공된 구성 환경요소가 수용자 인지에 미치는 효과에 대해 검증하였다. 이 연구에서 독립변인은 구성 환경 요소(2D 상업용 특수영상(Attraction), 2D 이미지화(Imaging), 3D 입체영상(Stereoscopic), 3D 모션 라이드(Motion Ride))이며, 중재 변인은 기술요인과 정보요인, 수용자 특성(노출빈도, 경험), 종속변인은 수용자 태도(커뮤니케이션 과정 : 주의-이해-기억-태도)이다. 위의 연구에서는 3D 제작기법을 통해 시각 영상물이 구현되었더라도 특수한 인터페이스와의 연결을 통해 특수 공감각을 수용자에게 제공하였을 때만 3D 모션필름으로 가정하였다. 이에 다음과 같은 결론이 도출 되었다. 첫째, 기술구현요소가 높을수록 수용자의 인지 반응은 각기 다르게 나타났다. 전반적으로 3D 기반의 모션필름이 높은 주의효과를 나타내었으며, 주위 기기와의 연결을 필요로 하는 3D 모션 라이드 필름(Motion Ride Film)이 3D 입체영상 필름(Stereoscopic Film)보다 높은 주의 효과를 나타내는 것으로 조사되었다. 이와 같은 조사 결과를 토대로 맥루언의 매체의 기술 중심적 입장에서 인간의 관심과 주의는 매체의 기술에 의해 결정된다는 가설을 입증하였다. 둘째, 구성적 환경요소에 따라 전달되는 정보전달 효과는 다르게 나타나는 것으로 나타났다. 높은 기술구현요소를 지니는 3D 기법의 모션필름은 주의를 제외한 이해-기억-태도 부분에서 대부분 낮은 성과가 나타났다. 이와 같은 결과는 인간의 인지 심리는 두 개의 독립채널에 의해서 별도 구성되며, 지나친 정보가 제공되었을 때 부하현상이 일어날 수 있음을 입증한다. 이에 따라 높은 기술 구현 요소는 인간의 주의에는 높은 효과를 지니지만, 정보전달에는 큰 영향을 미치지 않는다는 가설이 입증되었다. 셋째, 수용자의 노출 경험과 노출 빈도는 모션필름에 대한 인지반응에 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타나, ‘수용자의 노출 경험과 빈도가 수용자의 인지적 반응에 영향을 미친다.’ 라는 가설은 기각되었다. 이와 같은 결과는 역설적으로 모션필름의 일반화를 나타내는데, 가상현실 기반의 콘텐츠 제작에 따른 수용자와의 커뮤니케이션 과정에 있어 새로운 기법, 기술의 시도에 따른 효과가 크지 않을 수도 있다는 사실을 입증한다. 따라서 가상현실 콘텐츠의 제작과 그에 따른 수용자 커뮤니케이션은 노출 경험과 빈도가 높거나 높지 않은 일반적 수용자 모두에게 호환 가능하다는 결론에 도달할 수 있다. 가상현실 콘텐츠 수용자의 인지와 그에 대한 반응에 관한 인식은 ‘정보의 소통’과 그에 따른 이론적 배경과 일맥상통하며 결국 가상현실의 기본 개념 내의 수용자 인지 효과는 현대에 들어 수용자 커뮤니케이션에 관한 효과 이론의 대입적 논의를 통해 재정의 되어야함을 나타낸다. 이에 따라 본 연구는 실제 제작되어진 가상현실 콘텐츠의 조사 연구를 통해 가상현실 콘텐츠의 기술적 환경요소가 실제 수용자 인지 효과에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 집중적으로 분석하여, 향후 가상현실 콘텐츠의 제작자와 관련 연구자 등이 활용할 수 있는 기준자료로써 활용되고자 하였다는데 의의가 있다. 연구를 통해 도출된 시사점 등은 단순히 기술적 이론에 치우쳐 수용자의 요구를 실질적으로 수행하지 못하고 있는 가상현실 기반 콘텐츠 제작 환경에 있어 국내의 제작자 등에게 의미 있는 발전을 가져올 수 있을 것으로 예상된다. (영문초록)[영문초록]A fundamental concept of ‘virtuality’ is a product of imagination that requires a sensation of the user and its connection with interfaces. Accordingly, recent research on virtual reality has made the world, which is 'not actually but just as if', limited to a technique close to the reality and its relevantly technological research. Since HMDs (Head Mounted Displays), the essential interfaces of virtual reality, was developed in 1968, the development and research for making the imagination real have continuously studied. In other words, without depending on the existing image or camera pictures, effort to upgrade interaction with the user has still been maintaining through the provision of virtual space built like a real world by the limited space and manpower or the imagination. However, from the perspective of the user it is wholly lacking whether thesis is effective and how those techniques and environment factors are selectively applied. It is insufficient to attain effective communication with the user by the same materials of real world, or similar background and a character sketch. Also, the concept of 'virtuality' involves other basis than visual elements, such as movies, games, and three-dimensional pictures. As well, with the present technique it is limited to embody the actual factors, such as a sound, a sense of touch and hearing. In order to make the research meaningful the empirical study on the user’s feeling based on the communication theory must be carried out. According to the background of research state above, this thesis now introduces the main topics as follows: 1) To define the user's feeling through the approach of basic communication theory of the user, and to infer the theoretical background needed for embodiment of the contents of virtual reality 2) To draw up the hypothesis for the research through the process of recognition and the effective theory of communication for the user's feeling 3) To carry out the corroborative study of the user based on the hypothesis above, to make Motion Film adjust to the hypothesis, and to refer the requirements by discussing the communication theory and the idea of virtual reality.(The contents of virtual reality will be studied by a direct survey, and the required index of the study will be drawn out.) 4) The hypothesis to be proved by corroborative study is as follows. First, the effect of the user's feeling will be shown differently according to the environment factors of the virtual contents including Motion Film. Second, the effect of the user's feeling by providing information of Motion Film will have an influence on the user's characteristic. 5) To analyze and prove the hypothesis through the research, and to inspect how each virtual content affect the user's feeling. According to the tentative theory, the work with the same topic is produced in order to make it come true in 4 different kinds of constructive environments. This proves the effect of the environment factors provided by the survey of the user on the user's feeling. In this research, independent variables are constructive environment factors (2D Attraction, 2D I-MAX, 3D Stereoscopic, 3D Motion Ride); intervening variables are technology and information factors, and the characteristic of the user (exposure frequency, experience, priori knowledge); dependent variables are the effect of the feeling (communication effect: caution-understanding-memory-attitude).In the study above, 3D Motion Film is assumed only when providing the user with special synesthesia through the link to a special interface, in spite of visual pictures done by 3D method. The following conclusions have been derived: First of all, as a factor of technological availability is higher, the effect of the user's feel - that is, communication effect - is respectively shown different. Also, 3D Motion Ride Film needing the link to surrounding equipment gives higher caution effect than 3D Stereoscopic Film. This 영향을 미치지 않는다는 가설이 입증되었다. 셋째, 수용자의 노출 경험과 노출 빈도는 모션필름에 대한 인지반응에 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타나, ‘수용자의 노출 경험과 빈도가 수용자의 인지적 반응에 영향을 미친다.’ 라는 가설은 기각되었다. 이와 같은 결과는 역설적으로 모션필름의 일반화를 나타내는데, 가상현실 기반의 콘텐츠 제작에 따른 수용자와의 커뮤니케이션 과정에 있어 새로운 기법, 기술의 시도에 따른 효과가 크지 않을 수도 있다는 사실을 입증한다. 따라서 가상현실 콘텐츠의 제작과 그에 따른 수용자 커뮤니케이션은 노출 경험과 빈도가 높거나 높지 않은 일반적 수용자 모두에게 호환 가능하다는 결론에 도달할 수 있다. 가상현실 콘텐츠 수용자의 인지와 그에 대한 반응에 관한 인식은 ‘정보의 소통’과 그에 따른 이론적 배경과 일맥상통하며 결국 가상현실의 기본 개념 내의 수용자 인지 효과는 현대에 들어 수용자 커뮤니케이션에 관한 효과 이론의 대입적 논의를 통해 재정의 되어야함을 나타낸다. 이에 따라 본 연구는 실제 제작되어진 가상현실 콘텐츠의 조사 연구를 통해 가상현실 콘텐츠의 기술적 환경요소가 실제 수용자 인지 효과에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 집중적으로 분석하여, 향후 가상현실 콘텐츠의 제작자와 관련 연구자 등이 활용할 수 있는 기준자료로써 활용되고자 하였다는데 의의가 있다. 연구를 통해 도출된 시사점 등은 단순히 기술적 이론에 치우쳐 수용자의 요구를 실질적으로 수행하지 못하고 있는 가상현실 기반 콘텐츠 제작 환경에 있어 국내의 제작자 등에게 의미 있는 발전을 가져올 수 있을 것으로 예상된다.

Contents

I. 서론 제1절 연구배경 = 1 가. 문제 제기 및 연구 목적 = 1 나. 기대 효과 = 8 제2절 연구 설계 = 9 가. 연구 모형 = 9 나. 연구 가설의 설정 = 9 제3절 논문의 구성 = 13 II. 이론적 배경 제1절 가상현실에 대한 고찰 = 16 가. 가상현실의 개념 = 17 나. 가상현실의 구현요소 = 21 제2절 모션필름의 기술적 환경 요소 = 25 가. 제작 환경 요소에 따른 모션필름 정의 = 27 나. 외부 구성 요소에 따른 모션필름 정의 = 36 다. 모션필름에서 가상성 표현과 한계성 = 43 제3절 가상현실 수용자의 커뮤니케이션 과정 = 46 가. 체감 단계별 인지심리 = 47 나. 가상현실 수용자의 태도에 관한 영향 요소 = 60 제4절 커뮤니케이션 효과 이론 = 60 가. 매체 효용성 이론 = 63 나. 정보기술화 이론-정보와 수용자의 상호작용적 규명 = 72 다. 커뮤니케이션 효과이론의 고찰 : 종합 = 77 III. 연구 문제 및 연구방법 제1절 연구문제 및 가설 = 78 제2절 연구방법 = 83 IV. 실험설계 제1절 조사목적 및 대상자의 선정 = 85 제2절 조사방법 = 86 가. 실험 설계 = 86 나. 실험 모션필름의 제작 = 88 다. 설문지 구성 = 92 라. 실험절차 = 93 제3절 분석 방법 = 93 제4절 결과 분석 = 94 가. 실험대상자의 일반적 기본 특성 = 94 나. 모션필름에 관한 기초 분석 = 96 다. 분석 결과 및 가설의 검증 = 103 V. 결론 제1절 연구의 의의 = 121 제2절 연구의 한계 및 제언 = 122 제3절 연구결과 = 123 참고문헌 = 127 ABSTRACT = 133 부록 = 137

Holdings Information 1

TKC03899_01

Source
국회도서관
Acquisition Method
기증
Acquisition Date
2014-12-03
Group Information
-
Access
On-site Access
Copy/Rental
-
Storage Location
영상도서관(상암)

Linked Information

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