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Literature

3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구: 영화 <아바타>의 분석과 문화콘텐츠의 타 장르 적용을 중심으로[3D Stereoscopic Image Contents <Avatar> and Immersion]

Management No. TKC03872

Physical/Digital
아날로그
Media Type
논문
Subject
연구기술

Basic Information

Title
3D 입체영상 콘텐츠의 몰입에 관한 연구: 영화 <아바타>의 분석과 문화콘텐츠의 타 장르 적용을 중심으로[3D Stereoscopic Image Contents <Avatar> and Immersion]
Subtitle
-
Parallel Title
-
Country
국내
Production Date
2013-**-**
Language
한국어
Size (mm)
-
Pages
268
ISBN/ISSN
-
Edition
-
Master Files
-
Producer
김헌식 (건국대학교 대학원 문화콘텐츠학과 박사 논문 저자)
Description
(논문요약)[국문초록]이 논문은 두 가지 목적을 전제하고 구성되었다. 우선 3D입체영상의 기폭제 역할을 한 영화 〈아바타〉의 분석을 통해, 궁극적으로 3D입체영상에 대한 올바른 제작 경영 전략과 정책방향을 제시하고자 하는 것이다. 이는 기존에 존재했던 3D입체영상기법을 어떻게 적용하여 대중적인 몰입을 이끌어낼 수 있었는지에 대한 분석을 기반으로 하는 것이다. 아울러 본 논문은 이러한 논의를 문화콘텐츠 영역에 확대 적용 하여 보려 한다. 먼저 영화 〈아바타〉의 최대극복 과제였던 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학에 대한 이론적 접근과 연구사적 정리를 시도했고, 특히 구체적으로 영화 <아바타>가 기존 영상콘텐츠들과는 달리 어떻게 언캐니 현상을 극복했는가를 다양하게 분석한다. 이러한 연구결과를 가지고 문화콘텐츠 기획과 창작에서 언캐니 현상을 어떻게 적용하여야 하며 그것에서 어떤 함의점을 도출할 수 있는지 분석한다.

Contents

Contents
I. 서론 = 1 1. 연구 배경과 연구 목적 = 1 2. 연구 방법과 구성 = 17 II. 이론적 검토와 연구 분석틀 구성 = 20 1 이론적 논의 = 20 1) 언캐니 현상과 시각적 몰입 미학 = 20 2) 언캐니 극복과 문화콘텐츠 = 24 3) 몰입 연관 이론-Presence, Flow, Self-efficacy = 31 2 선행연구검토 = 38 3 확장적 분석틀 구성언캐니 극복을 위한 인문적 창작과 제작 틀 = 45 1) 콘텐츠와 정서 = 45 2) 추(ugliness, 醜)의 미학-상대적 미학과 이론적 배경 = 53 3) 스토리텔링 효과와 환상성의 미학 = 56 4) 추와 악당의 사례분석 = 64 5) 유아선형이론과 콘텐츠의 대응 = 72 6) 대응 사례 분석 = 79 7) 확장적 분석틀 구성 = 89 III. 3D입체영상콘텐츠 몰입 사례 분석-영화<아바타>를 중심으로 = 92 1. 영상콘텐츠 일반적 연출 분석 = 92 2. 영화 <아바타>의 기법과 기본 연출 전략 분석 = 102 1) 모션과 이모션 캡쳐 = 103 2) 장면 배치상 단절의 상호 연출 = 107 3) 단선적인 피부와 조직 구성 = 109 4) 색채공간화의 환영효과 = 111 5) 질감과 리듬감 = 112 6) 스펙타클의 절제 = 112 7) 깊이감과 수렴점의 이동 = 114 8) 카툰스타일의 부각 = 115 9) 아름다움과 숭고미의 융합 = 119 3. 확장적 틀을 통한 분석 = 123 1) 나비족 캐릭터의 탈인간화 = 123 2) 경외감과 선망 = 125 3) 신성성과 초자연화 = 125 4) 상상력의 현실화-실사와 비실사의 시너즈 = 127 5) 공간 분할과 연결, 감정이입의 스토리텔링 = 131 V. 문화 콘텐츠 분야별 몰입 사례 분석 = 140 1. 캐릭터 콘텐츠 = 141 1) 캐릭터의 부각과 영상 미디어콘텐츠 테크놀로지 = 141 2) 사례분석 = 143 3) 확장적 틀 차원의 함의 = 158 2. 역사 재현 콘텐츠 = 160 1) 재현과 콘텐츠 = 160 2) 암각도상 캐릭터 = 161 3) 공간과 건축물 = 164 4) 인물과 공간 = 169 5) 역사재현교양물(TV) = 171 6) 역사재현3D입체영상콘텐츠 = 177 7) 확장적 틀 차원의 함의 = 182 3. 게임콘텐츠 = 183 1) 게임과 언캐니의 친숙성 = 183 2) 게임콘텐츠의 단계와 현황 = 184 3) <아바타 : 더 게임>-3D입체 영화에서 3D입체게임 사례 = 188 4) "파이널 환타지"-3D게임의 영화화 사례 = 191 5) 넌이모션 게임 = 196 6) 확장적 틀 차원의 함의 = 198 4. 다큐콘텐츠 = 199 1) 다큐의 융합과 변주 = 199 2) 한국의 감성다큐와 언캐니 = 203 3) 확장적 틀 차원의 함의 = 216 5. 애니메이션 콘텐츠-틴틴과 만화의 애니메이션사례 = 218 1) 기획과 설정 = 218 2) 콘텐츠 평가비교 = 221 3) 확장적 틀 차원의 함의 = 230 6. 영상콘텐츠-한국사례를 중심으로 = 231 1) 과정과 의의 = 231 2) 콘텐츠 평가 = 232 3) 제작 적용의 시사점 = 238 4) 프로세싱과 언캐니 과제 = 239 5) 확장적 틀 차원의 함의 = 245 7. 문화콘텐츠 제작과 몰입-분석종합 = 246 VI. 결론 = 259 참고문헌 = 265 ABSTRACT = 268

Holdings Information 1

TKC03872_01

Source
국회도서관
Acquisition Method
기증
Acquisition Date
2014-12-03
Group Information
-
Access
On-site Access
Copy/Rental
-
Storage Location
영상도서관(상암)

Linked Information

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