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Literature

입체 영화 제작 연구 : 입체 영화 <아바타>의 연출론을 중심으로

Management No. TKC03805

Physical/Digital
아날로그
Media Type
논문
Subject
연구기술

Basic Information

Title
입체 영화 제작 연구 : 입체 영화 <아바타>의 연출론을 중심으로
Subtitle
-
Parallel Title
-
Country
국내
Production Date
2011-**-**
Language
한국어
Size (mm)
-
Pages
128
ISBN/ISSN
-
Edition
-
Master Files
-
Producer
안경민 (한양대학교 대학원 연극영화학과 석사 논문 저자)
Description
(논문요약)[국문초록] 2009년 개봉한 입체영화 <아바타>는 1903년 최초로 대중에 소개된 입체영화 <열차의 도착>이 후 106년간 변방에서 배회하던 마이너 산업에서 메이저로 성장하게 된 계기를 마련해준 역사적 작품이다. 아날로그 시대에는 입체영화를 제작하는 것에는 문제가 없었지만 상영에서 항상 문제가 되었다. 애너글리프 방식은 저 품질과 색 재현 능력이 부족하여 관객들이 만족하지 못하였다. 이 후에 개발된 아날로그 편광 방식도 시야각이 좁아 머리와 어깨를 마음대로 움직일 수 없고 두 대의 영사기를 설치해야 하는 부담이 극장에 있었다. 디지털 기술의 발전은 입체영화 산업을 메이저로 끌어 올리는 데 큰 역할을 하였다. 리얼 디 시스템과 IMAX 3D 시스템은 풍부한 색재현과 한 대의 4K급 디지털 DLP를 사용하여 입체영화로 볼 수 있도록 만들어 주는 경제성이 좋은 시스템이다. 국내외 대기업과 할리우드의 메이저 영화사들이 입체영화에 투자하기 시작한 이유는 새로운 할리우드 헤게모니를 위한 작업이다. 국내 가전제품 회사들은 이러한 미국의 전략을 미리 파악하여 콘텐츠를 유통하는 플랫폼을 구축하기 위한 전략으로 입체영상에 사활을 걸고 있다. 2D영화와 입체영화가 같은 조건에서 경쟁을 한다면 당연히 2D영화는 입체영화와 경쟁을 할 수 없다. 예를 들어 스티븐 스필버그감독의 <라이언 일병 구하기>와 같은 대작을 관객에게 2D로 보고 싶은지 아니면 입체영화로 보고 싶은지 설문 조사를 하였다면, 대부분의 관객들은 이러한 작품은 당연히 입체영화로 보고 싶다고 말할 것이다. 왜 입체영화로 보고 싶은가라고 질문을 한다면 그 대답으로 생생한 전쟁 체험을 입체로 경험 하고 싶다는 답일 것이다. 입체영화는 “프레즌스”라는 개념을 바탕으로 하여 만들어야 하며 본 논문은 무엇이 프레즌스이며 어떻게 입체영화에 프레즌스를 적용하여 영화로 연출할 것인가에 대한 고민을 하고 있다. 미국은 아날로그 시절부터 90년 이상 입체영화를 만들고 연구한 국가이다. 미국 영화산업은 2차 대전 이 후 전 세계 영화를 장악하였지만 1999년 이 후 등장한 디지털 시네마 기술로 세계 시장 점유율이 낮아지고 있다. 이러한 시점에서 미국은 다시 전 세계 영화 시장을 장악하려 하는데 그 도구로 입체영화를 선택하였다. 입체영화 분야는 할리우드가 가장 자신 있고, 특허를 많이 보유한 만큼 산업시설이 부족한 중?후진국과 입체영화에 대한 노하우가 부족한 나라들은 새로운 시스템을 갖추어야 하는 부담 때문에 미국과 경쟁하기가 더욱 어려워지기 때문이다. 대한민국은 입체영화 산업에 초보적인 단계에 불과하다. 입체영화에 대한 기술과 경험이 절대적으로 부족하다. 본고는 입체영화 제작 시스템과 연출 방법을 소개하면서 국내 시스템이 극복해야 할 과제와 대안과 극장이 가지고 있는 장점과 단점을 지적하여 입체영화분야를 보다 더 강화하기 위한 문제제기를 하고 있다.

Contents

목 차 국문요지 = vi I. 서론 = 1 1. 연구 목적 = 1 2. 연구 범위 = 5 3. 연구 방법 = 7 II. 입체영화 제작 역사 = 9 1. 인간과 입체영화 = 13 2. 입체영화의 숙명 = 17 3. 현황과 미래 = 25 III. 입체영화의 기술적 배경 = 31 1. 입체시(Stereopsis)의 정의 = 33 1) 시각적 입체시 = 35 2) 경험적 입체시 = 37 3)시차(parallax) = 40 2. 프레즌스(presence)의 개념 = 45 1) 프레즌스와 입체영화의 상관관계 = 49 2) 입체영화에서 프레즌스의 적용 = 50 3. 휴먼 팩터(Human Factor) = 52 IV. 입체영화 제작 단계 = 53 1. 프리 프로덕션(Pre production) = 54 1) 내러티브 = 56 2) 깊이(depth) 콘티 = 59 2. 프로덕션(Production) = 61 1) 미장센 = 64 2) 촬영 = 66 3) 조명 = 75 4) 사운드 = 77 5) 리허설 = 80 3. 포스트 프로덕션(Post production) = 82 1) 편집 = 84 2) 상영 = 86 V. 입체 영화 <아바타> 연출 분석 = 88 1. 프리 프로덕션 = 89 1)내러티브 = 96 2)깊이 예산(Depth Budget) = 98 2. 프로덕션 = 99 1) 미장센과 숏 구성 = 99 2) 촬영과 조명 = 103 3) 리허설과 배우의 연기 = 107 3. 포스트 프로덕션 = 111 1)편집 = 111 2)상영 = 115 VI. 결론 = 116 참고문헌 = 122 ABSTRACT = 125

Holdings Information 1

TKC03805_01

Source
국회도서관
Acquisition Method
기증
Acquisition Date
2012-12-14
Group Information
-
Access
On-site Access
Copy/Rental
-
Storage Location
영상도서관(상암)

Linked Information

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