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Literature

대중문화의 환상성 연구: 영화, TV드라마, 게임의 스토리텔링을 중심으로[(A) study on the fantasy in the mass culture: focusing on storytelling of movies, TV dramas, and games]

Management No. TKC03906

Physical/Digital
아날로그
Media Type
논문
Subject
연구기술

Basic Information

Title
대중문화의 환상성 연구: 영화, TV드라마, 게임의 스토리텔링을 중심으로[(A) study on the fantasy in the mass culture: focusing on storytelling of movies, TV dramas, and games]
Subtitle
-
Parallel Title
-
Country
국내
Production Date
2012-**-**
Language
한국어
Size (mm)
-
Pages
90
ISBN/ISSN
-
Edition
-
Master Files
-
Producer
권은경 (한양대학교 대학원 대중문화·시나리오학과 석사 논문 저자)
Description
(논문요약)[국문초록]본 연구는 대중문화 안에서 리얼리즘으로 포용할 수 없었던 환상이 가진 의미를 살펴보고, 영화, TV드라마, 게임에서 이성 중심의 합리주의를 일탈하는 환상이 대중문화에 어떠한 방식으로 적용되는지를 분석하고자 한다. 디지털 환경이 대중문화 안에서도 막강한 영향력을 행사함으로써 대중은 현실논리를 뛰어넘는 가상현실이 익숙해지게 되었다. 현실세계에선 불가능할 것 같은 상상 속의 공간이 스크린과 모니터를 통해 펼쳐지고 있다. 비디오 게임을 넘어서 손바닥 만한 모바일의 LCD 창에 가상 세계를 구현하고, 극장에선 하얀 천막의 스크린을 뚫고 나와 생생하게 재현되는 3D 영화까지 새로운 모습으로 진화하는 대중문화는 이러한 물리적 환경의 변화로 환상의 세계와 더욱 가까워질 수 있었다. 일상의 영역으로까지 몸집을 부풀리며 깊숙하게 다가오는 환상을 꿰뚫어보는 것으로 이전과 달라진 환상의 역할은 물론, 대중과 대중문화의 속성을 이해할 수 있을 것이다. 여기에서 환상은 예술의 또 다른 형태로, 리얼리즘과 사실주의에 반하는 태도로써 이해하는 것이 아니라, 정신분석학적 의미를 끌어들여 인간의 내면과 그 안의 욕망까지 들여다볼 수 있는 도구가 된다. 대중문화 안에서 환상은 비선형적인 구조를 취하고, 비실재적인 것을 표현하여 편협하지 않은 예술의 다양성을 제공한 미학적인 현상에서 그치는 것이 아니라, 사회를 지배하고 있는 이데올로기의 특성까지도 읽어낼 수 있다. 이것을 적극적으로 활용한 대중문화의 스토리텔링을 분석하여 표면적으로 드러내려 하지 않았던 인간과 사회의 구조적 습성을 이해하고자 하는 것이다. 무의식적인 욕망과 심리적 현실을 곧바로 드러낼 수 없는 이성 중심의 현대 사회에서 현실 세계의 균열 사이로 숨어 있던 진짜가 나타나 충돌하며 환상을 만들어내기 때문이다. 우리에게 친숙한 영화, TV드라마, 게임의 스토리텔링이 펼쳐지는 곳에서 나타나는 대중문화와 대중, 그리고 그것을 둘러싼 거대한 지배 구조의 모습은 우리 사회에 만연한 모순과 진실을 모두 안고 있다. 여기에서 다양한 형태와 내러티브로 찾아오는 환상은 현실 세계의 또 다른 그림자로, 현실을 읽어내는 훌륭한 도구이자 단서로 자리하는 것이다. 그러므로 우리는 거대 담론 가운데에서 대중문화에 꽃피운 환상이 가진 독특한 위치와 역할에 주목해야 할 필요가 있으며, 본 연구가 이를 실천한다는 데에서 그 의의가 있다고 하겠다.

Contents

Contents
Ⅰ. 서론 1. 연구 배경 및 문제제기 = 1 2. 선행연구 분석 = 3 3. 연구방법 및 범위 = 8 Ⅱ. 심리적 지형학으로서의 환상 1. 환상의 의미 = 13 2. 욕망과 환상의 관계 = 18 3. 이데올로기를 향한 환상 = 22 Ⅲ. 대중문화 스토리텔링에서 드러난 환상성 읽기 1. 욕망의 실체와 환상의 조우 : 영화 <박쥐>를 중심으로 = 25 1.1 욕망을 타고 흐르는 피 = 27 1.1.1 욕망으로 다가가는 단계 = 28 1.1.2 피를 빠는 행위 = 29 1.1.3 뱀파이어의 부모 = 30 1.2 죽은 자의 귀환 = 32 1.3 눈과 응시 = 36 1.4 감독과 관객의 환상 게임 = 38 2. 환상이 있는 리얼리티의 구축 : 드라마 <시크릿 가든>을 중심으로 = 40 2.1 초일상적 설정의 합리성에 대한 근거 = 44 2.1.1 환상을 알리는 환영의 등장 = 45 2.1.2 죽은 아버지와 살아있는 어머니의 역할 = 47 2.2 환상을 통한 일상성의 변주 = 52 2.3 환상 공간의 매력 = 55 3. 대중이 이끄는 환상의 세계 : 게임 <리니지>를 중심으로 = 61 3.1 현실세계를 닮은 가상세계 = 65 3.1.1 일상성의 침투 = 68 3.1.2 재현적 사회의 발생과 그 속성 = 70 3.2 전이적 경험으로의 게임 = 72 3.3 자본주의라는 지배 이데올로기 = 75 Ⅳ. 결론 : 환상 게임을 즐기는 대중문화 = 78 참고 문헌 = 83 ABSTRACT = 87

Holdings Information 1

TKC03906_01

Source
국회도서관
Acquisition Method
기증
Acquisition Date
2014-12-03
Group Information
-
Access
On-site Access
Copy/Rental
-
Storage Location
영상도서관(상암)

Linked Information

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