CT(문화기술)와 콘텐츠산업 동향과 전망
Management No. BKM010523
- Physical/Digital
- 아날로그
- Media Type
- 도서
- Subject
- 행정제도
Basic Information
- Title
- CT(문화기술)와 콘텐츠산업 동향과 전망
- Subtitle
- -
- Parallel Title
- -
- Country
- 국내
- Production Date
- 2014-**-**
- Language
- 한국어
- Size (mm)
- 210 x 297
- Pages
- 355쪽
- ISBN/ISSN
- 9791185037271
- Edition
- -
- Master Files
- -
- Producer
- 데이코 (발행처)
- Description
- -
Contents
Ⅰ. 문화산업과 콘텐츠산업 육성을 위한 정책동향과 전략 = 23 1. 제2차 문화기술 R&D 기본계획(안) = 23 1-1. 개요 = 23 1) 수립 배경 = 23 2) 추진 경과 = 24 1-2. 국내ㆍ외 문화기술정책 및 환경변화 = 26 1) 해외 문화기술정책 및 산업동향 = 26 2) 국내 문화기술정책 및 산업동향 = 27 1-3. 문화기술개발 성과 및 평가 = 29 1) 추진 성과 = 29 2) 평가 및 시사점 = 34 1-4. 비전 및 기대효과 = 38 1) 비전과 기본방향 = 38 2) 기대효과 = 39 1-5. 전략 및 추진과제와 일정 = 40 1) 전략과 추진과제 = 40 2) 주요과제 추진일정 (Action Plan) = 57 2. 콘텐츠산업 육성을 위한 정책동향과 전략 = 58 2-1. 콘텐츠산업 진흥계획 = 58 1) 개요 = 58 2) 콘텐츠산업 현황과 과제 = 61 3) 정책비전과 추진전략 = 62 4) 콘텐츠산업 육성과제 = 63 5) 세부 추진계획 = 82 2-2. 콘텐츠 해외진출 확대 방안 = 84 1) 개요 = 84 2) 콘텐츠 수출 현황과 과제 = 85 3) 정책비전 및 추진 전략 = 87 4) 주요 추진과제 = 88 5) 추진일정 = 98 2-3. 스마트 콘텐츠산업 육성 전략(안) = 100 1) 개요 = 100 2) 국내외 시장동향과 과제 = 101 3) 목표 및 추진전략 = 103 4) 추진일정 = 115 Ⅱ. 국내 콘텐츠산업 실태와 진흥계획 = 119 1. 국내 콘텐츠 산업 실태 = 119 1-1. 국내 콘텐츠산업 실태(2012) = 119 1) 사업체 현황 = 119 2) 종사자 현황 = 124 3) 매출액 현황 = 124 4) 수출입 현황 = 131 1-2. 국내 콘텐츠산업 분야별 현황 통계 = 137 1) 출판산업 = 137 2) 만화산업 = 144 3) 음악산업 = 151 4) 게임산업 = 160 5) 영화산업 = 166 6) 애니메이션산업 = 173 7) 방송산업 = 180 2. 2014년도 콘텐츠산업진흥 시행계획 주요 내용 = 188 2-1. 개요 = 188 2-2. 2013 콘텐츠산업진흥 시행계획 성과와 과제 = 189 1) 성 과 = 189 2) 과 제 = 192 2-3. 시행계획 분야별 주요 내용 = 193 1) 투융자·기술 기반 조성 = 194 2) 콘텐츠 창업?창직 활성화와 창의인재 양성 = 197 3) 글로벌 시장 진출 확대 = 201 4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진 = 204 5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 협력체계 구축 = 208 2-4. 추진전략과 주관부서 = 213 1) 투융자?기술 기반 조성 = 213 2) 콘텐츠 창업?창직 활성화와 창의인재 양성 = 214 3) 글로벌 시장 진출 확대 = 215 4) 동반성장 생태계 조성 = 216 5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축 = 217 Ⅲ. 문화기술과 콘텐츠 관련 유망기술 개발동향과 전략 = 221 1. 2014년도 문화기술 연구개발 지원사업 현황과 개발전략 = 221 1-1. 문화콘텐츠분야 = 221 1) 게임분석모형을 활용한 기능성게임 응용기술개발 = 221 2) 달/화성 지표면 탐사 시뮬레이션기반 가상 우주여행 영상모션 플랫폼 기술 개발 = 225 3) 다중 감각형 콘텐츠 제작을 위한 영상 및 음악의 심미적 동기화 기술 개발 = 229 4) 생체역학적용 K-POP 댄스 안무 검색 및 자세 정확성 분석 기술 개발 = 232 5) 스케치 기반 웹툰 저작도구 및 인터렉티브 콘텐츠 제작 플랫폼 기술 개발 = 236 6) 클라우드 기반의 사용자 참여형 스토리텔링 저작 도구 개발 = 239 7) 개방적 업데이트, 리믹스, 맞춤형 저작/소비가 가능한 스마트미디어 환경에서의 전자책 플랫폼 개발 = 242 8) K-Culture Time Machine : 시?공간 연결형 문화콘텐츠 생성 및 제공 기술개발 = 246 9) 전통문화재의 3D 프린터 적용을 위한 문화콘텐츠 리빌드 및 저작권 보호 기술 개발 = 250 1-2. 문화예술분야 = 255 1) 인간 연주기법을 구사하는 어쿠스틱 악기연주로봇과 콘텐츠 생성 기술 개발 = 255 2) 대규모 LED 빛 연출을 위한 통합 조명디자인 기술 개발 = 258 3) 다개체 연동 가능한 복합형 스마트 스테이지 개발 = 261 4) 실내 공연 문화 지원을 위한 협업형 소형 무인비행체 기반 3차원 표현시스템 및 콘텐츠 제공 기술 개발 = 266 5) 지능형 대화 기술을 활용한 혼합현실 기법의 상황인지형 박물관 콘텐츠 제작 기술 개발 = 270 6) 군중 움직임 콘텍스트 기반 전시정보 모델링 및 클라우드 캐스트 시스템 개발 = 274 7) 전통단청·채화재료의 대체안료?전색제?채색기법 개발 = 278 1-3. 서비스 R&D분야 = 282 1) 사물인터넷 기반의 스마트 완구 및 서비스 페어링 기술 개발 = 282 2) 한글특성을 살린 폰트에디터 개발 및 글꼴 공인등록시스템, 서비스 활용을 위한 인프라 구축 = 286 3) 비접촉식 3차원 인터페이스의 양손 인식기술을 활용한 3D 조형 창작 시스템 개발 = 291 4) 도서정보 · 본문텍스트 통합 마이닝 기반 사용자 참여형 시각화 및 추천 큐레이션 플랫폼 개발 = 294 2. 콘텐츠산업 관련 연구개발 전략과 예산현황 = 298 2-1. 개요 = 298 1) 2014년 디지털콘텐츠 연구개발(474억원) = 298 2) 2014년 기술개발 분야 = 298 3) 디지털 콘텐츠분야 표준화분야 = 299 2-2. 2014년 디지털 콘텐츠 기술개발 지원대상 과제와 예산 = 300 1) 신규과제 (단위 : 백만원) = 300 2) 후보과제 (단위 : 백만원) = 301 3) 계속과제 (단위 : 백만원) = 301 2-3. 2014년 연구과제별 연구목표와 지원내용 = 304 1) 실감형 e-Training 제작을 위한 3D 콘텐츠 저작기술 개발 = 304 2) 스마트기기 기반의 융합형 스마트 콘텐츠 저작시스템 및 서비스 기술 개발 = 306 3) 양자화를 활용한 2D 영상콘텐츠의 3D변환 기술개발 = 307 4) MICE-LED융합 양방향 미디어아트 컨텐츠 및 Tele-Screen 개발 = 309 5) 사이니즈용 시청율조사 및 반응형 광고콘텐츠 배치기술개발 = 310 6) 지능형 가상 인간과 상호작용 가능한 사용자의 행동 패턴 분석 및 플랫폼 개발 = 312 7) 참여형 양방향 콘텐츠 및 협력 학습환경 기반 학습자 맞춤형 상호작용 창의학습 튜터링 기술 개발 = 313 8) 창의력 향상을 위한 과학 체험 교육용 3D 콘텐츠의 그래픽 엔진 및 프레임워크 기술 개발 = 315 9) 개인과 집단지성의 디지털콘텐츠화를 통한 유통 및 확산 서비스 기술 개발 = 316 10) 인체 디지털 멀티미디어 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발 = 318 11) 온/오프라인 융합 디지털 콘텐츠 글로벌 서비스 프레임워크 기술 개발 = 320 12) K웹툰 글로벌 서비스 기술 개발 = 321 13) 실감 체험형 콘텐츠 기반 스마트 스트리트 구현 기술 개발 = 323 14) 교육용 콘텐츠 및 비정형 데이터를 활용한 학습분석 기술 참조모델 표준개발 = 325 15) 최적화된 톤 매핑을 적용한 차세대 HDR 이미지 코딩 표준개발 = 327 16) ‘자율 선택형 비형식 학습(FIL: Free-choice Informal Learning)' 글로벌 서비스를 위한 콘텐츠, 서비스 기술과 플랫폼 개발 = 329 17) 다시점 블랙박스 영상을 이용한 교통 사고현장 3차원 재구성 기술 개발 = 333 18) 능동적 체험 학습이 가능한 증강현실 지원 스마트칠판 플랫폼 기술 개발 = 336 19) 3D 프린팅을 위한 실물 정보 기반 3D콘텐츠 생성 및 편집 기술(표준화연계) = 339 20) 디지털 사이니지 기반 공통 콘텐츠 플랫폼 표준 개발 = 342 21) 다수 이용객 중심의 실시간 생체신호 기반 문화콘텐츠 평가기술 개발 = 343 22) 비정형 가치데이터 스파이더링 기반의 고만족 문화관광 콘텐츠 제공을 위한 소셜 스토리보드 기술 개발 = 345 23) 사실성을 극대화한 입체영상콘텐츠 제작을 위한 가상카메라 시스템 기술개발 = 349 24) 2D스테레오 콘텐츠를 3D 입체음향콘텐츠로 변환하기위한 음원 객체 분리/위치 추정 및 3D 렌더링 소프트웨어 기술 개발 = 351 25) 클라우드 기반 개방형 소셜 방송미디어 콘텐츠 융합 생성, 편집 및 재생을 위한 미디어 제작 및 전송 시스템 개발 = 353
Holdings Information 2
BKM010523_01
- Source
- 교보문고
- Acquisition Method
- 구입
- Acquisition Date
- 2015-05-20
- Group Information
- -
- Access
- On-site Access
- Copy/Rental
- -
- Storage Location
- 영상도서관(상암)
BKM010523_02
- Source
- 교보문고
- Acquisition Method
- 구입
- Acquisition Date
- 2015-12-02
- Group Information
- -
- Access
- On-site Access
- Copy/Rental
- -
- Storage Location
- 대구분원이관(2024)
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