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Literature

2015 미래 콘텐츠산업 국내외 시장현황과 전망

Management No. BKM010705

Physical/Digital
아날로그
Media Type
도서
Subject
행정제도

Basic Information

Title
2015 미래 콘텐츠산업 국내외 시장현황과 전망
Subtitle
-
Parallel Title
-
Country
국내
Production Date
2015-**-**
Language
한국어
Size (mm)
210 x 298
Pages
427쪽
ISBN/ISSN
9788966671359
Edition
-
Master Files
-
Producer
BIR편집부 (저자), BIR (발행처)
Description
-

Contents

제1장 국내 콘텐츠산업 실태와 전망 = 19 1. 2015년 한국콘텐츠산업 주요 동향과 이슈 = 21 1-1. 글로벌 방송시장을 선도할 '빅 킬러 콘텐츠' 발굴지원 = 21 1) 개요 = 21 2) 분야별 제작지원작 리스트 = 22 1-2. 2015 우수 크리에이터 발굴 지원사업 = 27 1) 개요 = 27 2) 지원 내용 = 27 1-3. 지역특화 문화콘텐츠 선정 = 29 1) 개요 = 29 2) 선정결과 = 31 1-4. 게임산업 진흥사업 추진 = 33 2. 국내 콘텐츠산업 주요 동향과 성과 = 35 2-1. 2014년 콘텐츠산업 분야의 8대 성과 = 35 1) 콘텐츠코리아랩을 통한 창조적 산업화 기반 마련 = 35 2) 표준계약서 등 콘텐츠 동반성장 환경 조성 = 35 3) 한국 콘텐츠산업 중국 진출 확대 = 36 4) 콘텐츠산업 매출액 97조 원으로 지속 성장 = 37 5) 「대중문화예술산업발전법」제정ㆍ시행 = 37 6) 공공저작물 자유이용 제도 본격 시행 = 37 7) 음악 저작권신탁관리업 경쟁체제 도입 = 37 8) 건강한 출판문화 환경조성을 위한 도서정가제 개정 = 38 2-2. 2014년 문화산업펀드 1조 원 돌파 = 39 1) 문화산업 펀드 개요 = 39 2) 모태펀드 문화계정 투자 성공사례 = 41 3. 최근 콘텐츠산업 동향과 2015년 전망 = 43 3-1. 2014년 콘텐츠산업 종합 결산과 2015년 전망 = 43 1) 2014년 결산 = 43 2) 2015년 전망 = 46 3-2. 출판시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 46 1) 2014년 결산 = 46 2) 2015년 전망 = 55 3-3. 만화시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 60 1) 2014년 결산 = 60 2) 2015년 전망 = 68 3-4. 음악시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 73 1) 2014년 결산 = 73 2) 2015년 전망 = 77 3-5. 게임시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 82 1) 2014년 결산 = 82 2) 2015년 전망 = 87 3-6. 영화시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 92 1) 2014년 결산 = 92 2) 2015년 전망 = 97 3-7. 애니메이션시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 101 1) 2014년 결산 = 101 2) 2015년 전망 = 104 3-8. 방송시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 111 1) 2014년 결산 = 111 2) 2015년 전망 = 114 3-9. 광고시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 119 1) 2014년 결산 = 119 2) 2015년 전망 = 123 3-10. 캐릭터시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 128 1) 2014년 결산 = 128 2) 2015년 전망 = 132 3-11. 지식정보시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 135 1) 2014년 결산 = 135 2) 2015년 전망 = 138 3-12. 공연시장 2014년 결산과 2015년 전망 = 144 1) 2014년 결산 = 144 2) 2015년 전망 = 147 제2장 국내 콘텐츠산업 육성을 위한 정책동향과 전략 = 155 1. 제 2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획(2014∼2016) = 157 1-1. 기본계획 개요 = 157 1) 창조 패러다임의 도래 = 157 2) 콘텐츠산업의 시장규모와 전망 = 159 3) 콘텐츠산업의 성과와 과제 = 163 4) 정책비전과 추진전략 = 167 1-2. 콘텐츠산업 육성과제 = 168 1) 투융자ㆍ기술 기반 조성 = 168 2) 콘텐츠 창업ㆍ창직 활성화와 창의인재 양성 = 174 3) 글로벌시장 진출 확대 = 180 4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진 = 185 5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 협력체계 강화 = 190 1-3. 기대효과 = 196 1) 정량적 기대효과 = 196 2) 정성적 기대효과 = 196 1-4. 세부 추진과제 실천계획(Action Plan) = 197 1) 투융자ㆍ기술 기반 조성 = 197 2) 콘텐츠 창업ㆍ창직 활성화와 창의인재 양성 = 199 3) 글로벌시장 진출 확대 = 200 4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진 = 201 5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축 = 202 2. 2015년도 콘텐츠산업 진흥 시행계획 = 204 2-1. 2015 콘텐츠산업진흥 시행계획 주요 내용 = 204 1) 투융자ㆍ기술기반 조성 = 204 2) 콘텐츠 창업ㆍ창직 활성화와 창의인재 양성 = 208 3) 글로벌 시장 진출 확대 = 211 4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진 = 215 5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 협력체계 구축 = 219 3. 게임산업 진흥 중장기계획(2015∼2019) = 225 3-1. 개요 = 225 1) 추진배경 = 225 2) 주요성과 및 한계 = 230 3) 게임 산업 육성 비전과 목표 = 231 3-2. 3대 추진전략과 11대 추진과제 = 232 1) 전략-1 : 차세대 게임 산업 新영역 창출 = 232 2) 전략-2 : 게임 산업 재도약 기반 마련 = 240 3) 전략-3 : 게임인식 제고를 통한 가치의 재발견 = 247 3-3. 추진 일정 및 소요예산 = 256 1) 추진일정 = 256 2) 소요 예산 = 257 4. 이스포츠 진흥 중장기계획(2015∼2019) = 258 4-1. 개요 = 258 1) 추진배경 = 258 2) 주요성과 및 한계 = 259 3) 이스포츠 진흥 비전과 목표 = 263 4-2. 3대 추진 전략과 7대 추진과제 = 264 1) 전략-1 : 이스포츠 산업 기반 조성 = 264 2) 전략-2 : 이스포츠 향유 문화 확산 = 269 3) 전략-3 : 이스포츠 글로벌 리더십 강화 = 276 4-3. 소요예산(안) = 279 1) 소요예산 = 279 2) 과제별 소요 예산 = 280 4-4. 국내외 이스포츠 주요 현황 = 281 1) 국내 이스포츠 주요 현황 = 281 2) 해외 이스포츠 주요 동향 = 285 제3장 콘텐츠산업 관련 기술개발 전략과 연구개발 동향 = 287 1. 2015년도 콘텐츠기술 개발전략과 연구테마 = 289 1-1. 2015년 문화기술 연구개발 지원사업과 문화콘텐츠분야 연구테마 = 289 1) 스마트 디스플레이 연동 체감형 게임 디바이스 기술 개발 = 289 2) 웹 기반 스마트 음악 제작/연주/유통 기술 개발 = 295 3) Location Mapping기반 스마트 영상 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발 = 301 4) 미술품 원색 기록보존 및 복원을 위한 Multi-spectral 이미징 기술개발 = 306 5) 소외지역 창작문화 대중화를 위한 고품질 영상 콘텐츠 제공 기술 개발 = 313 1-2. 2015년 정보통신ㆍ방송 기술개발 사업 디지털콘텐츠분야 연구테마 = 318 1) Social Intelligence 모델 활용 Life Logging 기반 기술 개발 = 318 2) HTML5 기반의 실감미디어 서비스 프레임워크 기술 개발 = 321 3) IoT 기반 융합 콘텐츠 인터랙션 플랫폼 개발 = 324 4) 가상화기반 실감형 창의 체험 기능성 콘텐츠 교육 서비스 기술 개발 = 326 5) 후각 바이오 정보 기반 감성증강 인터랙티브 콘텐츠 기술 개발 = 329 6) 채널/객체 융합형 하이브리드 오디오 콘텐츠 제작 및 재생기술 개발 = 332 2. 2014년도 콘텐츠기술 개발전략과 연구테마 = 334 2-1. 2014년 콘텐츠분야 연구과제별 연구목표와 지원내용 = 334 1) 실감형 e-Training 제작을 위한 3D 콘텐츠 저작기술 개발 = 334 2) 융합형 스마트 콘텐츠 저작시스템 및 서비스 기술개발 = 336 3) 양자화를 활용한 2D 영상콘텐츠의 3D변환 기술개발 = 338 4) MICE-LED융합 양방향 미디어아트 컨텐츠 및 Tele-Screen 개발 = 340 5) 사이니즈용 시청율 조사 및 반응형 광고콘텐츠 배치 기술 개발 = 341 6) 사용자의 행동 패턴 분석 및 플랫폼 개발 = 343 7) 협력 학습환경 기반 학습자 맞춤형 상호작용 창의학습 튜터링 기술개발 = 345 8) 과학 체험 교육용 3D 콘텐츠의 그래픽 엔진 및 프레임워크 기술개발 = 347 9) 개인과 집단지성의 디지털콘텐츠화를 통한 유통 및 확산서비스기술개발 = 349 10) 인체 디지털 멀티미디어 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발 = 351 11) 온/오프라인 융합 디지털 콘텐츠 글로벌 서비스 프레임워크 기술 개발 = 352 12) K웹툰 글로벌 서비스 기술 개발 = 354 13) 실감 체험형 콘텐츠 기반 스마트 스트리트 구현 기술 개발 = 356 14) 비정형 데이터를 활용한 학습분석 기술 참조모델 표준개발 = 358 15) 최적화된 톤 매핑을 적용한 차세대 HDR 이미지 코딩 표준개발 = 361 2-2. 2014년 문화기술 연구개발 지원사업, 문화콘텐츠분야 연구테마 = 363 1) 게임분석모형을 활용한 기능성게임 응용기술개발 = 363 2) 시뮬레이션기반 가상 우주여행 영상모션 플랫폼 기술 개발 = 367 3) 영상 및 음악의 심미적 동기화 기술 개발 = 372 4) 생체역학적용 K-POP 댄스 안무 검색 및 자세 정확성 분석 기술 개발 = 376 5) 스케치기반 웹툰 저작도구 및 인터렉티브 콘텐츠 제작 플랫폼 기술개발 = 381 6) 클라우드 기반의 사용자 참여형 스토리텔링 저작 도구 개발 = 385 7) 스마트미디어 환경에서의 전자책 플랫폼 개발 = 389 8) 시ㆍ공간 연결형 문화콘텐츠 생성 및 제공 기술개발 = 395 9) 전문화콘텐츠 리빌드 및 저작권 보호 기술 개발 = 399 2-3. 2014년 문화기술 연구개발 지원사업(2차) 연구테마 = 405 1) 시각 장애인용 휴대형 Book Reader 기술개발 = 405 2) 가상방음벽 구성을 위한 야외공연장 음향 제어 기술 개발 = 409 3) 사용자의 모션에 반응하는 실시간 공연영상 VJ 소프트웨어 개발 = 412 4) 시니어 세대를 위한 스마트 콘텐츠 UX 프레임워크 개발 = 417 5) 공예, 조각, 캐릭터 창작 콘텐츠 서비스 기술 및 지원 플랫폼 개발 = 422

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