드로잉 놀이
- 감독
- 황선숙
- 제작년도
- 2008
<히어> 중 '실사'에 드리운 한계를 넘으면 비로소 선명해지는, 영화가 낳은(을) 새로운 감각과 지형을 발견합니다. 애니메이션은 만화영화인가? 엄밀히 따지자면, 그렇기도 하고 그렇지 않기도 하다. 누군가는 이런 우유부단한 답변이 엄밀한 것이냐고 반문할지 모르겠다. 하지만 어쩔 수 없는 일이다. ‘만화’와 ‘영화’라는 여타의 매체들과 복합적으로 엮여 있는 것이 애니메이션의 분명한 현실이니 말이다. ‘만화영화’란 말이 애니메이션의 고유성 내지 자율성을 해칠 수 있다는 반론도 있을 것이다. (요즈음에 만화영화라는 호칭이 잘 쓰이지 않는 것은 이 때문이리라) 그러나 고유성 내지 자율성이 위협받는 지점에서 그 매체의 성질이 잘 드러나기도 한다는 사실을 떠올리면, 이런 반론은 오히려 애니메이션이 겪는 고유한 문제를 묵과한 결과가 아닌가 싶기도 하다. 이런 거친 단언들에 책임을 지기 위해서, 매체사적 관점에서 애니메이션의 역사를 서둘러 훑어봐야만 하겠다. 그런데 애니메이션이 무엇인가? 여기서는 저 위대한 애니메이터 노먼 맥라렌의 (1950년대 조지 시피아노스에게 보낸 편지에서 쓰인) 정의를 일단 따르기로 하자. “애니메이션은 움직이는 그림의 예술이 아니라 그려진 움직임의 예술이다. 각 프레임 사이에 무엇이 발생했는가는 각각의 프레임상에 무엇이 존재하느냐보다 중요하다. 그러므로 애니메이션은 프레임들 사이의 속임수로 눈에 보이지 않는 틈새를 교묘하게 조작하는 예술이다.” 즉 우리네 세계에 존재하는 물질들의 운동성을 (기록하는 대신) 만들어내고 나아가 시간의 흐름을 생성하기 위한 프레임 바이 프레임의 작업이 요구되는 미적 결과물 일체를 맥라렌은 애니메이션으로 정의한 것이다. 애니메이션의 특성을 기초적이면서도 광범위하게 짚는 이 정의는 오늘날에도 여전히, 아니 오늘날이라서 더욱 탁월하게 느껴진다. 그렇다면 어째서 만화와 영화의 조합어가 특정 매체를 표현하는 말이 된 걸까? 아무래도 ‘만화’는 그려진 가상의 세계를 표현한다는 점, 그리고 이를 과장하여 초현실적인 묘사를 왕왕 보여준다는 점이 같기 때문에 이름이 붙었을 것이다. 그리고 ‘영화’는 시간(의 흐름)과 운동(성)으로써 작용한다는 점, 그리고 이 작용의 주 형식이 프레임과 숏이라는 점 때문에 이름이 붙었을 것이다. 물론 동아시아에서의 번역된 명칭만으로 너무 많은 걸 해석하려는 건 아닌가 싶을 수도 있을 테다. 하나 만화영화라는 명칭은 사실 동아시아만의 것이 아닌데, 만화를 이르는 말 중 하나인 카툰(Cartoon)은 미국에서 만화영화와 비슷한 용법으로 쓰였기 때문이다. 당장 대표적인 애니메이션 전문 TV 방영사인 카툰 네트워크를 떠올려 보시라. 카툰 네트워크 스튜디오 그 태동기인 1910년대에 (< 리틀 네모 >의) 윈저 맥케이나 (< 고양이 펠릭스 >의) 오토 메스머 같은 위대한 만화가들의 세례를 받으면서 (셀-)애니메이션과 카툰은 창작에 있어서든 산업에 있어서든 깊이 뒤섞이고 혼용되기 시작했으며, 이 때문에 애니메이션학자 찰스 솔로몬이 『마법의 드로잉: 애니메이션의 역사(Enchanted Drawings: The History of Animation)』에서 말했듯 “애니메이션은 역사의 대부분에 걸쳐서 그려진 카툰의 동의어”가 되었다. 다시 한 번 “그려진 가상의 세계를 표현한다는 점, 그리고 이를 과장하여 초현실적인 묘사를 왕왕 보여준다는 점”을 곱씹어 보자. 하지만 당연하게도, 21세기의 우리들은 애니메이션의 세부적이고 다양한 갈래를 ‘만화’로만 설명할 수는 없다. 노먼 맥라렌의 추상 애니메이션, 이리 트른카의 퍼핏 애니메이션, 그리고 < 터미네이터 2 >(제임스 카메론, 1991)와 < 쥬라기 공원 >(스티븐 스필버그, 1993) 이후 컴퓨터 그래픽스의 영화적 활용을 순전히 만화와의 상관만으로 논할 수 있을까? 혹은 스탠 브래키지, 존 휘트니, 바술카 부부 등의 작업들처럼 분명 애니메이션의 성립 요건을 충족하는 것으로 보이나 (후대에 나온 3D 애니메이션과 달리) 애니메이션사 서술에서 주로 누락되고 실험영화사나 영상미술사에만 등장하는 경우는 또 어떤가? 이렇듯 오늘날 광대해진 애니메이션에 있어 ‘만화’의 특권성이란 어딘가 불충분한 게 사실이다. 그렇다면 ‘영화’는 어떨까. 영화학자 톰 거닝이 「순간을 애니메이션화하기: 애니메이션과 사진의 은밀한 대칭성(Animating the Instant: The Secret Symmetry between Animation and Photography)」을 비롯한 여러 연구에서 말했듯, 실사 영화의 역사와 전통적 애니메이션의 역사는 (단지 애니메이션이 좁은 의미에서 영화사의 일부인 것을 넘어) 서로 깊이 얽혀 있을뿐더러 순전히 기술의 계보로만 따지면 애니메이션이 실사 영화에 앞서서 우리네 세계에 출몰했다. 더군다나 요즈음 대부분의 대중적 실사 영화는 실사 이미지와 그래픽 이미지 사이의 디지털 합성으로 이루어진, 사실상의 부분적/비가시적 애니메이션이기도 하다. (애니메이션학자 수잰 부캔은 이를 ‘편재하는 애니메이션(pervasive animation)’이란 용어로 표현한 바 있다) 사정이 이러하니 ‘디지털 이후 영화는 근본적으로 애니메이션의 특수한 일종이 되었다’라는, 미디어학자 션 커빗과 레프 마노비치의 따로 또 같은 주장은 그 도발성에도 불구하고 지극히 논리적인 결론이라 할 만한 것이다. 거꾸로 말하자면, 영화(사 서술)에 있어 렌즈 기반의 사진적 이미지가 지닌 특권성은 애니메이션을 주변화하거나 보조화함으로써 가능했던 것이다. 은폐된 기원이자 기둥으로서 애니메이션. (상) 원작 『여기서』(리처드 맥과이어, 2014) 중 / (하) 실사 영화 <히어> 중 (사진: " Here, 2014 ", Richard McGuire) 요컨대 애니메이션이란 범주는 ‘만화영화’로서의 요소를 강하게 지닌 동시에 이를 완전히 초과하는, 근원적인 ‘혼동과 분산(발터 벤야민)’에 처해있는 것이다. 애니메이션은 만화영화이기도 하고 아니기도 하다는 말은 바로 이런 의미에서이다. 이와 같은 맥락에서 흥미롭게 볼 만한 작품이 있다면, 아무래도 로버트 저메키스의 근작 < 히어 >(2024)이지 않을까? 리처드 맥과이어의 급진적인 반(反)만화 『여기서』를 영화화한다는 난제를 수행하면서, 저메키스는 원작의 (드라마적 서사와 정돈된 타임라인 없이 펼쳐지는) 초월적 고정 시점과 다중 프레임 구조에 적당한 인간적 중력을 부여하려 애쓴다. 그런데 어떻게? (마구 혼재된 타임라인을 관통하기 위한) 모션 캡처와 3D 애니메이션 기술을 적극 활용해 작품을 부분적인 가족 드라마로 변형시킴으로써. 그럼에도, 혹은 그렇기에, 영화는 불안정하고 과포화된 시각적 구도와 지나치게 매끈한 사물 이미지 등 그 외양에 있어 동시대 연극 같기도 하고, 제프 월이나 그레고리 크루드슨의 사진 같기도 하며, (저메키스 자신이 지난 2000년대에 천착했던) 모션 캡처 CG 애니메이션 같기도 한, 지극히 비(非)영화적인 형태를 띠게 된다. 달리 말해 반만화를 바탕으로 만들어진 비영화 <히어>에는 애니메이션이 활용된다는 것을 숨기거나 완화하려는 노력의 흔적이 조금도 보이지 않는 것이다. 이를 그저 작품의 실패라고 쉽게 치부해서는 안 된다. 어쩌면 저메키스에게는 ‘애니메이션다움’을 부상시키는 것 자체가 목표는 아니었을까? 우리가 지식으론 알고 있는 ‘편재하는 애니메이션’의 비가시적인 사실을 과도하리만큼 가시화하는 것 말이다. 고정된 위치에서 인간사와 자연사를 번잡하게 조망할 수 있는 초월적 시선이란 (적어도 영화 내적으로는) 애니메이션 기술을 통해서만 구현 가능하다. 이런 당연한 사실을, 저메키스는 그러한 시선으로 보는 세계는 인간적 지각(의 기준)과 닮기보다는 퍽 애니메이션적일 수밖에 없지 않겠느냐는 믿음으로 치환하여 밀어 붙여본 것이다. 이는 반만화적인 구상과 비영화적인 구성을 지탱하고 구축하는 것이 애니메이션 기술이란 사실과도 겹치며, 우리를 마지막 장면으로 끌고 간다. 기억을 더듬는 노년의 부부를 무심히 바라보다 마침내 거대하고 유려하게 움직이는 ‘영화적’ 시선. 그것의 감동은 애니메이션적인 것과 영화적인 것 사이의 내재적인 혼융이 양자의 전환으로 나타날 수 있음을 근사하게 제시한다는 데에서 온다. 다시 한 번, 이 무모한 작품은 애니메이션이 만화영화이기도 하고 아니기도 함을, 그리고 애니메이션이 이 이중구속 속에서 제 역량을 탁월하게 발휘하기도 한다는 것을 입증한다. 그렇기에 이 근원적인 ‘혼동과 분산’은 은총에 가깝다. 윤아랑(비평가) l 대중문화와 시각예술을 주로 다루며, 주체성과 현실감각을 문제시하는 문화 비평에 관심이 있다. 지은 책으로 『뭔가 배 속에서 부글거리는 기분』(2022), 『영화 카페, 카페 크리틱』(공저, 2023), 『악인의 서사』(공저, 2023), 『라임 앤 리즌 2호: 오컬트』(공저, 2025) 등이 있다.
경기천년바탕체 R(저작권자: 경기도, 출처: 한국저작권위원회 ) (위 이미지 클릭 시 유튜브 영상으로 이동) 메가박스 코엑스는 멀티플렉스 메가박스의 1호점으로 2000년 5월 13일, 서울시 강남구 코엑스몰 지하에서 우주 콘셉트로 16개관, 4,336개석 규모로 문을 열었다. 현재 메가박스를 대표하는 플래그십 지점으로 일반 상영관뿐만 아니라, 국내 최초의 돌비 시네마, MEGA | MX4D, 더 부티크 스위트, 프라이빗관 등 모든 특별관을 운영하고 있다. 본격적인 대형 멀티플렉스 시대가 메가박스 코엑스의 등장 이후 열렸다고 할 수 있는데, 한국에서 개관 다음 해인 2001년 7월에는 하루 최다 관객 3만 명이 넘는 기록을 했다. 1990년까지는 뉴스에서 영화관 풍경을 취재할 때 서울의 종로나 충무로를 보여줬지만 이후로는 대부분 메가박스 코엑스를 촬영해 자료로 사용해왔을 만큼 한국 영화산업의 대표적인 장소로서 위상을 가지게 되었다. ‘메가박스’라는 브랜드 이름 자체가 영화관이라는 네모난 공간 안에 모든 것을 무한대로 담는다는 의미로 공간을 찾는 관객들에게 영화 외의 콘텐츠는 물론 오락, 카페 등 다양한 공간 경험을 제공하려는 멀티플렉스의 목적을 잘 보여주고 있다. 코엑스점 역시 카페, 패스트푸드점, 오락실, 키즈카페, 피규어샵 등이 입점되어 있다. 메가박스는 자체 제작하는 굿즈에 많은 정성을 기울이는데 티켓이 굿즈 역할을 하던 시대가 끝나고 이제는 영화산업에서 굿즈가 가진 역할이 매우 크다는 것을 입증하기도 했다. 특히, 영화의 포스터나 스틸컷이 단순히 활용되는 것을 넘어서 영화 장면과 캐릭터 해석을 통해 만들어지는 ‘오리지널 티켓,’ ‘드로잉 카드’가 영화 팬들에게 호응을 받았으며 특정 영화의 메가박스 굿즈는 따로 구매를 하는 현상이 발생하기도 했다. 이는 다른 멀티플렉스들에 영향을 끼쳤다. 메가박스 코엑스 드로잉 카드 굿즈 20개의 상영관: 한국 멀티플렉스의 상징 2024년 기준으로 20개관, 3,384석이며 전체적인 콘셉트가 고정된 것이 아니라 상영관별로 각 기능과 목적에 맞게 특화되어 있으며 부대시설 등을 포함한 근무 인원만 하더라도 100명 안팎이다. 근무 부서는 크게 운영 파트, 부티크 파트, 영사 파트 세 부분으로 나뉘어져 있다. 운영 파트는 각종 행사와 단체 대관, 매표소, 매점 등을 맡고 있고, 부티크 파트는 ‘더 부티크 특별관’ 등을 담당하고 있다. 그리고 영사 파트는 코엑스에서 상영하는 모든 영화와 전 지점에서 개봉하고 있는 대부분의 영화의 시영 정보를 담당하고 있다. 이 외에도 시설팀, 미화팀, 코엑스 지점에 입점해 있는 부대사업 관리 업무 인원 등이 영화관에서 근무하고 있다. 현재 메가박스 코엑스는 총 20개 상영관을 운영하고 있으며 지하 2층과 지하 1층에 나누어져 있는데 실제로는 각 층이 분절된 느낌이 아니라 중앙에 있는 계단으로 이어져 있는 형태이다. 먼저, 지하 2층에는 일반 상영관 2개, 다양한 타입의 관람 환경을 제공하는 컴포트 상영관 7개와 예술영화 전용 상영관인 스크린 A/B 총 2개, 메인 특별관인 ‘돌비 시네마’와 ‘MEGA | MX4D’ 상영관과 매표소와 매점이 있다. 지하 1층에는 ‘더 부티크’로 스위트 5개 상영관과 코엑스점에만 있는 ‘프라이빗’ 2개 상영관이 있는데 프라이빗 전용 카페와 스위트 라운지가 함께 마련되어 있다. 멀티플렉스답게 영화 관람 이외에도 고객들이 머무르고 즐길 수 있도록 카페와 패스트푸드점, 오락실, 키즈카페, 피규어샵 등도 같이 입점되어 있다. 계단에서 로비를 내려다본 광경 중앙의 로비에 있는 대형 계단은 현재는 메가박스 코엑스의 상징과 같은데, 무대처럼 만들어져 있다. 이는 2023년 소파를 정리하면서 리모델링한 것으로, 계단에 앉아서 보이는 화면과 좌측에 긴 스크린에 영화 예고편과 광고 등이 나오고 있으며 영화를 기다리면서 관객들이 쉬는 공간으로 활용하거나 행사가 열리기도 한다. 공간이 크고 이동 동선이 편리해서 영화 행사에 적절하다는 평가를 받고 있다. 계단은 관객석으로, 전광판은 행사를 생중계해주는 대형 모니터로 활용되고 배우들이 무대로 나오기 전에 대기할 수 있는 공간이 바로 근처에 있기 때문이다. 개봉 영화의 무대 인사 같은 경우에도 여러 개의 상영관이 지하 2층 한 층에 연결되어 있어서 배우와 제작진이 효율적으로 한 번에 상영관을 돌 수가 있다. MX4D관과 돌비 시네마관을 통한 특별한 경험 메가박스 코엑스는 멀티플렉스 영화관 중에서도 특별 상영관이 가장 중요한 영화관이다. 메가박스 최초 4D 상영관인 ‘MEGA | MX4D’와 ‘돌비 시네마’만 보더라도 알 수 있다. ‘MEGA | MX4D’는 메가박스가 AAM(Arts Alliance Media)의 한국지사 AMPA와 MX4D 도입에 관한 파트너십을 맺고 2024년 2월 코엑스점에 처음으로 오픈했다. 메가박스의 ‘MEGA | MX4D’ 상영관은 영화 속 장면에 따라 움직임, 진동, 물, 바람, 향기, 안개, 눈, 비 등 9가지의 모션 효과와 6가지의 환경 효과로 표현된다. 그야말로 대형 멀티플렉스이기 때문에 운영할 수 있는 대표적인 상영관이다. 돌비 시네마는 2020년 7월 이곳 코엑스점에 1호점을 오픈했다. 현재 돌비 시네마 상영관 같은 경우 전 세계 14개 국가에서 290개 이상의 지점을 운영하고 있으며 국내에서는 현재 오직 메가박스에서만 경험할 수 있는 상황이다. 메가박스 코엑스 돌비 시네마관 객석 이외에도 메가박스 코엑스는 여러 개의 기록을 보유하고 있는데, 개관 첫해인 2000년도에 세계 최단 기간(85일) 내 누적 관객 100만 명을 돌파했으며, 2004년에는 ‘아시아 최고의 영화관’에 선정되었다. 관객 수와 관련한 기록은 꾸준히 이어 갔는데, 2005년에 연간 관객 수 619만 명으로 월드레코드에 등재되었고, 다음 해인 2006년에는 1일 관객 33,235명으로 신기록을 기록했다. 또한 오픈 이래 14년 연속 연간 관객 수 400만 명 이상을 기록하고 있다. 이러한 관객 기록은 ‘한국영화 시장의 양극화’라는 숙제를 보여주기도 한다. 메가박스에서는 ‘소사이어티 프로그램’이나 ‘라이브 뷰잉’ 등 다양한 문화 콘텐츠 장르를 보여주거나 새로운 전달 방식의 포맷을 도입하고 확산하는 등으로 국내 영화산업의 다양성 제고에도 기여하겠다고 밝힌 바 있다. 메가박스 코엑스 지하 2층 매점 앞 전경 공간 및 운영개요 1) 위치 : 서울특별시 강남구 봉은사로 524 2) 설립일 : 2000년 5월 13일 3) 대표자 : 점장 고혜경 4) 규모 : 지하 1·2층의 전용면적 21,487㎡, 6,500평 5) 극장 구성 - 1관(Laser) [Dolby Cinema] : 378석 - 2관(Laser) : 432석 - 3관(Laser) [COMFORT] : 348석 - 4관(Laser) : 332석 - 5관(Laser) [COMFORT] : 281석 - 6관(Laser) [COMFORT] : 285석 - 7관(Laser) [COMFORT] : 285석 - 8관(Laser) [COMFORT] : 255석 - 9관(Laser) [MEGA | MX4D] : 192석 - 10관(Laser) [COMFORT] : 166석 - 11관(Laser) [COMFORT] : 166석 - 12관(Laser) [THE BOUTIQUE SUITE 101호] : 32석 - 13관(Laser) [THE BOUTIQUE SUITE 102호] : 36석 - 14관(Laser) [THE BOUTIQUE SUITE 103호] : 36석 - 15관(Laser) [THE BOUTIQUE SUITE 104호] : 36석 - 16관(Laser) [THE BOUTIQUE SUITE 105호] : 36석 - 17관 [screen A] : 36석 - 18관 [screen B] : 30석 - 19관 [THE BOUTIQUE PRIVATE 1관] : 8석 - 20관 [THE BOUTIQUE PRIVATE 2관] : 10석 6) 운영시간 및 정기휴무 : 09:00~03:00 연중무휴 7) 조직도 및 조직 구성 - 중앙그룹 계열 - 제작업 기업의 콘텐트리중앙 - 자회사 메가박스중앙(주) - 메가박스 코엑스 - 메가박스 코엑스 - 운영팀, 영사팀, 부티크팀, 자체 시설관리팀과 미화팀 운영 8) 구성원 : 운영, 부티크 파트에 BOX, CON, USHER, CS, MR 업무 담당자들로 구성 9) 주요 장비(영사 장비, 음향) : 레이져 영사기, 돌비 비전, 돌비 애트모스 취재 일자: 2024년 9월 10일 글/인터뷰 진행: 김문경 사진: 허 성
경기천년바탕체 R(저작권자: 경기도, 출처: 한국저작권위원회 ) (위 이미지 클릭 시 유튜브 영상으로 이동) K-컬쳐와 함께 성장한 회사 덱스터스튜디오는 2012년 영화 < 미스터 고 >(김용화, 2013)의 메인 캐릭터인 대형 고릴라 제작을 위해 김용화 감독이 국내 시각특수효과(VFX) 1세대 슈퍼바이저들과 의기투합해 설립한 회사다. 덱스터스튜디오의 이름은 김용화 감독이 지은 것으로, 라틴어 ‘재주가 좋은,’ ‘기술이 좋은’이라는 의미를 내포한다. 이름처럼 한국에서 최고의 솜씨를 가진 회사로 만들자는 의지를 반영하고 있다. 주인공인 고릴라의 수준 높은 디지털 털(fur)을 구현하기 위해 제작프로그램 질로스(Zelos)를 자체 개발했다. <미스터 고>는 제34회 청룡영화제 기술상, 한국영화평론가협회 기술상, 제19회 춘사영화상 기술상, 제8회 AFA (Asian Film Awards) 최우수 시각효과상을 수상했다. <미스터 고> 제작 시 할리우드 예산보다 대폭 절감된 120억 원대로 고릴라 제작에 성공했고, 이를 계기로 실력을 인정받아 한국 특수효과 기업 최초로 할리우드 최고 VFX 학술 컨퍼런스 ‘DIGIPRO 2013’ 메인스트림을 장식하게 된다. 당시 픽사, 디즈니, 드림웍스, 리듬앤휴즈(< 나니아 연대기 >, < 라이프 오브 파이 > 등), 이미지 엔진(< 디스트릭트 9 >, < 왕좌의 게임 > 등), 웨타 스튜디오(< 반지의 제왕 > 등)에서 제출한 논문들을 제치고 컨퍼런스 대표 작품으로 주목받아 화제를 모았다. 덱스터스튜디오는 2024년 현재 80여 개의 자체 소프트웨어를 개발·운영하고 있다. 덱스터 스튜디오 로비의 <미스터 고> 고릴라 모형 덱스터스튜디오의 사업 영역은 처음에는 VFX 하나로 시작해서 점점 세분화되며 다양해졌고 제작과 음향까지도 발을 넓혀왔다. 2015년 코스닥에 상장하였는데, 이는 여러 부서 및 연관 사업들로 조직이 확장해 나가는 발판이 되었다. 덱스터가 공동제작사로 참여한 영화 < 신과함께-죄와 벌 >(김용화, 2017)은 회사의 역사에서 중요한 분기점을 만든 작품인데, 자체 VFX 기술 발전의 촉매제 역할을 함과 동시에 덱스터스튜디오가 제작도 하고 VFX 등 포스트 프로덕션도 맡는 회사라는 점을 확실하게 각인시켰기 때문이다. 덱스터스튜디오는 2024년 기준 본사와 자회사 6개가 연결된 그룹사이다. 현재 덱스터스튜디오의 VFX 본부에는 제작관리본부와 함께 200여 명의 아티스트가 있고 VFX 본부 이외에 VP본부, DI본부, 사업개발본부, 실감콘텐츠본부 등 6개의 본부와 1개의 R&D 연구소가 있다. 자회사는 총 5개로 광고회사인 ‘덱스터크레마’와 음향 회사인 ‘라이브톤,’ 제작사인 ‘덱스터픽쳐스,’ 광고 쪽 후반 작업을 담당하는 ‘테이커웨이,’ 경주의 미디어아트 사업을 맡아서 진행할 ‘플래시백그라운드 경주’ 등이다. 본사인 상암동에 320명 정도의 임직원이 있으며 있으며 광고회사까지 다 합하면 450명 정도의 인원이 일하고 있다. 덱스터스튜디오 로비와 데이터 스토리지 말하자면 VFX(특수영상, 시각효과)에 기반한 콘텐츠 기업으로 시작하여 현재 영화, VR, 뉴미디어를 망라한 콘텐츠를 제작하고 있는 종합 스튜디오 기업이라 할 수 있다. 최근에는 실감콘텐츠, AR·VR·XR, 메타버스 등 신기술 분야까지 사업 영역을 넓히고 있는 중이다. 기획부터 XR까지: 영상 콘텐츠의 모든 것 상장 이후 너무 여러 개의 회사로 쪼개져 있다는 일부 의견이 있으나, 분사한 회사는 덱스터픽쳐스 한 곳이고 나머지는 인수를 통해 자회사로 편입된 형태이다. 덱스터스튜디오가 <신과함께>와 같은 대형 작품의 제작을 함께 하며 제작 조직 규모가 커지면서 효율적인 방향을 찾기 위해 분사한 경우이다. 자기 콘텐츠를 만들 수 있는 환경을 보다 확고하게 만들기 위해 제작사를 분사한 반면, 직접 콘텐츠 제작 이외 전 과정을 커버하기 위해 필요한 역량을 가진 회사들을 인수한 것이라 할 수 있다. 사옥은 2012년에 경기도 고양시에 있다가 파주 출판단지에서 4년, 이후 마포구 상암동으로 이전한 뒤(마포구 상암동 매봉산로 75) 주 본부는 현재까지 같은 자리에 위치하고 있다. 자회사 중 라이브톤은 상암과 일산에 지금 2개소가 운영되고 있고, 색보정을 하는 DI본부는 상암과 일산에 배치되어 있다. 버추얼프로덕션 D1스튜디오는 파주에 있고, 덱스터크레마 광고 회사는 선릉에 있다. 덱스터스튜디오 상암 본부의 메인 공간은 18층과 19층으로 나뉘어져 있다. 18층은 재무실, HR실, 전략기획실, 덱스터픽쳐스, R&D실 외 기타 회의실들로 구성되어 있다. 19층의 경우, 영화 <미스터 고>의 주인공 고릴라 인형이 있는 로비 공간이 있고, 남쪽과 북쪽으로 작업 및 사무공간이 배치되어 있다. 남쪽은 파이프라인에 맞게 각 파트별로 공간이 배치돼 있다. 북쪽은 슈퍼바이저실, 제작 관리본부, 키친, 강의실, 휴게실, 대표 집무실이 있고 시사실이 가운데 크게 배치되어 있다. 18층과 1층에는 R&D 관련 장비와 포토 스캔 장비, 애니메이션 작업을 위한 모션캡처를 받는 장비가 구비되어 있기도 하다. 덱스터스튜디오 19층 워크 플로어 현재 공동대표는 김욱 , 강종익 두 사람으로, 이들은 덱스터에 대해 ‘상상을 현실로 만드는 회사’라고 소개한 바 있다. 콘텐츠 제작에서 덱스터만이 가진 가장 큰 기술적인 장점은 모든 시스템이 회사 내부에 존재하고, 전체 작업을 관통하는 확실한 파이프라인이 있다는 점이다. 즉 하드웨어적인 인프라, 프로젝트를 관리·운영하는 소프트웨어, 구성원 간 효율적인 소통을 위한 규약까지 포괄하는 시스템이 회사 내부에서 작동하고 있다. 이러한 시스템은 기술적인 도전이 유독 많았던 영화 < 더 문 >(김용화, 2023)을 제작할 때 도움이 되었고 이후 기술적으로 진일보하는 데 도움이 되었다. 후반작업업체가 기획과 제작에까지 관여하다 보니 장점이 있다. 슈퍼바이저들이 후반작업뿐 아니라 기획에도 적극적으로 참여하여 감독의 상상력을 높이는 역할을 하면, 그게 다시 후반으로 이어지면서 퀄리티가 올라가게 되는 선순환 구조를 만들어내기 때문이다. 단순히 크리처 하나를 더 리얼하게 만든다기보다는, 거기에 감정을 넣는 연출을 이해하고 나서 작업을 하는 것을 지향하는 것이다. 이러한 강점 덕분에 덱스터가 영화나 영상 작업 시 기획부터 참여하게 되는 빈도가 높아지고 있다. 덱스터 스튜디오 시스템 매니지먼트 벽면 드로잉 이런 덱스터의 강점은 관객들로 하여금 덱스터가 한국 장르영화나 영상에 있어서 일정 수준 이상의 퀄리티가 보장되는 영화를 만들어내는 곳이라는 인식을 주는 중요한 이유가 된다. 특히 최근 VFX가 강조되는 콘텐츠의 경우에는 제작에도 참여하는 경우가 많고, 그 결과 오프닝 크레딧에서부터 사명이 나오다 보니 관객의 입장에서는 회사의 이름이 각인될 수밖에 없다. 2010년대 이후 복잡하고 급격하게 변화하는 영상 콘텐츠 산업 환경 가운데에서 덱스터는 성공적으로 적응했고, 충실히 미래를 대비해 왔다고 할 수 있다. 그러나 최근 AI 기술의 발전은 영상산업, 특히 후반작업 분야에 엄청난 충격을 줄 것으로 예상된다. 한국을 대표하는 후반작업 기업(나아가 종합 콘텐츠 기업) 덱스터가 이러한 도전에 어떻게 성공적으로 대응할 것인지가 향후 한국 영상콘텐츠 산업 전반의 미래를 가늠하는 중요한 변수가 될 것 같다. 공간 및 운영개요 1) 위치 : 서울특별시 마포구 상암동 매봉산로 75 2) 설립일 : 2012년 3) 대표자 : 공동대표 김욱, 강종익 4) 규모 : 면적 19층 3,211.56㎡, 18층 3,242.51㎡ 5) 공간 구성 : DDMC 빌딩 19층, 18층, 1층으로 구성 - 19층: 슈퍼바이저실, 제작관리본부, 키친, 시사실, 강의실, 휴게실 - 18층: 덱스터피처스, 재무실, HR실, 회의실, 사업개발본부, IT인프라지원실, 전략기획실, 경영관리본부 - 1층: R&D 6) 조직도 및 조직 구성 - (주)덱스터스튜디오: 전략기획, 재무관리, HR지원, IT인프라 지원, VFX본부, 제작관리 본부, VP본부, 실감콘텐츠 본부, 사업관리 본부, 콘텐츠 본부, DI본부 - 연결종속회사: 라이브톤, 덱스터 픽처스, 덱스터크레마, 테이크이웨이, 네스트이엔티, 플래시백그라운드경주 7) 구성원 : 사원수 332명(VFX,DI,VP 265명, 실감콘텐츠·사업개발·콘텐츠 35명, 관리 32명) 8) 주요 장비 (영사 장비, 음향): 18층과 1층에 RND 관련 장비, 포토 스캔 작업용으로 카메라가 원형으로 둘러쌓인 장비, 1층에 애니메이션 작업용 모션캡처 장비 취재 일자: 2024년 8월 20일 글/인터뷰 진행: 김문경 사진: 허 성