최강전사 미니특공대: 영웅의 탄생
- 감독
- 이영준
- 제작년도
- 2015
- 출연
- 엄상현, 양정화, 전태열
요즘 한창 유행하는 `슈스케`(슈퍼스타K)나 `위탄`(위대한 탄생) 같은 오디션 프로그램을 보다보면 그런 생각이 든다. 가수를 꿈꾸는 저토록 많은 아이들 중 그 꿈을 이루는 사람은 몇이나 될까? `기적같이` 치열한 경쟁을 뚫고 올라와 몇 손가락 안에 드는 순위에 들고, 꿈에 그리던 무대에 올라 스포트라이트를 받는 몇 사람을 제외한 그 많은 사람들은 지금 어디서, 무엇을 하고 있을까? 꿈을 꾸는 것은 아름다운 일이지만, 그 꿈을 이루기 위해 거쳐야 하는 경쟁과 극복해야 할 수많은 난관들은 참으로 고단한 일이다. 그 꿈이 온전히 개인의 노력만으로 이룰 수 없다는 걸 알게 될 때, 혹은 노력만으로도 안 되는 것이 있다는 걸 알게 될 때 우리는 '세상'을 알아가는 것일까? < 굿바이 홈런 >의 주인공들인 원주 고교 야구부는 좀처럼 돌파구를 찾지 못한다. 철없는 어린 시절 무작정 야구가 좋아, 혹은 '맞기 싫어' 무조건 야구를 했지만 고등학교 2학년이 되고, 3학년이 되면서 아이들은 현실을 깨닫는다. `김광현`이나 `이대호` 정도의 선수는 거뜬히 될 수 있을 거라던 원대한 포부는 작아지고 작아져, 이제는 졸업하고 프로야구단에 입단할 수만 있으면 좋겠다는 소박한 바람을 갖고 있다. 하지만 ‘말도 안 되는 야구’를 하는 ‘상대하기 쉬운’ `만년 약체` 원주고 야구부 선수들이 프로야구단에 입단하는 것 역시 그리 쉬운 일은 아니다. '고교야구와 대학야구에서 매년 졸업하는 700여명의 선수 중 프로구단의 지명을 받는 선수는 고작 70명. 지명을 받더라도 1군 무대에 올라가기 위해서는 무한경쟁을 해야 한다. 그 경쟁에서 살아남은 자만이 계속해서 야구를 할 수 있다. 일본처럼 독립리그나 실업리그가 없는 우리나라는 프로구단에 지명이 안 되면 야구를 포기해야 한다.'(<굿바이 홈런> 자막 중) 이정호 감독은 자신이 졸업한 고등학교의 야구부 아이들과 함께 하면서 이들의 훈련 과정, 숙소 생활, 시합 경기를 카메라에 담았다. 자신감을 잃고 패배감에 휩싸인 아이들은, 더는 지고 싶지 않아서, 자신의 존재를 보여주고 싶어서 스스로를 다그치고, 힘든 숙소생활을 견뎌내며 훈련에 매진하고 있다. 하지만 거듭되는 패배와 탈락, 경쟁에서의 소외감은 이들에게 마음의 상처를 남기고, 감독과 코치는 패배주의와 절망감에 빠진 선수들을 격려하며 마음을 다잡아주려 한다. 황금사자기, 청룡기, 대붕기 등 전국고교야구대회에서의 연이은 탈락과 부진으로 아이들은 더더욱 자신감을 잃어간다. 그리고 화랑대기에 출전한 원주고 야구부는 드디어(!) 창단 이래 첫 4강 진출을 이루어낸다. 승리의 기쁨을 맛본 아이들의 눈빛은 반짝이고, 표정은 숨길 수 없는 흥분으로 설레인다. 4강전을 마지막으로 원주고는 아쉽게 결선 진출에 실패하지만, 승리의 경험은 이들에게 인생이라는 또 다른 그라운드에서의 가능성을 보여주었을 것이다. 패배의 경험과 낙오자의 쓰디쓴 좌절이 비단 야구선수들의 몫만은 아니겠지만, 경기가 끝나 텅 빈 야장을 바라보는 주장 지민의 뒷모습을 바라보는 것이나 경기에서 지고 돌아오는 버스 안에서 눈물이 그렁그렁 맺힌 아이들의 눈을 마주치는 것은 참으로 마음 아픈 일이다. < 굿바이 홈런 >은 이 아이들 곁에서 묵묵히, 담담하게 이들을 응원한다. 어이없는 패배로 기가 죽은 아이들 곁에서, 권태기에 빠진 아이들을 격려하며, 숙소생활에 지친 아이들의 손을 잡아주며 이들 한 사람 한 사람을 애정어린 눈길로 담아낸다. 스포츠 다큐멘터리가 그러하듯 박진감 넘치는 야구 경기 장면과 이 장면에 활기를 불어넣은 `달빛요정역전만루홈런`의 음악 역시 묘미이지만, <굿바이 홈런>의 미덕은 인생의 축소판일 야구 시합을 통해 또 다른 세상을 경험하면서 성장해가는 원주고 야구부 선수들을 대하는 감독의 시선과 태도이다. 평범하기 그지없는 이들의 성장을 함께 하는 과정은 천재 야구선수의 활약 혹은 인간승리의 감동 못지 않은 울림을 준다. 몇 명은 대학에 진학하고 몇 명은 야구를 그만둔다. 하지만 야구 경기를 통해 얻은 경험은 그들 각자의 삶 속에서 매일 자기만의 야구를 할 수 있는 힘이 되어줄 것이다. 대학에 진학한 아이들과 중학교 야구 코치가 된 아이, 야구가 아닌 새로운 인생을 선택한 아이 모두 또 다른 자신만의 삶을 꿈꾼다. 그리고 자신만의 승리를 꿈꾼다. 승리와 역전의 드라마는 비단 야구 경기장 안에서만 이루어지는 것은 아닌 까닭이다.
최근 방송 중에서 <나는 가수다>(이하 나가수)라는 프로그램이 화두가 되고 있다. 젊은 세대 여러 명으로 구성된 아이돌 그룹의 자극적인 신체 춤사위와는 차별화된 감성적인 노래 소리와 멜로디가 시청자들의 귀와 눈을 감미롭게 빠져들게 하고, 그들의 열정이 때로는 눈물을 흘리게도 한다. 그리고 우리나라 최고의 가수들이 자신의 곡뿐만 아니라 다른 가수의 다양한 노래들을 편곡을 통해 개성적인 창법과 프로다운 혼신의 가창력으로 노래하여, 진정한 실력으로 경쟁하는 ‘배틀’형식의 진행이 많은 사람들에게 짧은 기간임에도 불구하고 많은 인기를 끌게 하는 또 다른 요인으로 분석된다. 미국 영화 < 비욘드 더 씨 Beyond The Sea >(2004)에서 실제주인공 바비 대런 역으로 주연을 맡았던 케빈 스페이시의 노래와 목소리는 천상의 선물을 받았다고 할 만큼 매력적이어서 조금은 지루해질듯 한 가수의 일대기를 다룬 뮤지컬 영화에서 간간이 흐르는 청정생수와 같은 신선한 선율로 몰입감을 더해준다. 잘 생긴 얼굴만큼이나 좋은 목소리로도 관객에게 희열과 감동을 제공할 수 있다는 일면을 보여준 영화이다. - 영화 < 물랑루즈 Moulin Rouge >(2001)에서 유완 맥그리거가 감칠맛 나는 목소리로 ‘사운드 오브 뮤직’을 불러 도입부를 리드할 때처럼 - <나가수>의 또 다른 특징은 관객의 냉정하고 객관적인 평가에 있다. 방송 관계자의 심사와 함께 소비자인 청중이 직접 평가 점수를 부여하여, 공감대가 형성되어야만 좋은 결과가 도출되는 방식의 치열한 현장감이 이 프로그램에 생동감과 긴장감을 더욱 넘치게 한다. <나가수>의 인기와 비교하여 지난주(2011년 5월 2주차) 방송 시청률의 전국순위를 살펴보면, 1위: 일일연속극<웃어라 동해야> KBS1 38.8%, 2위: 주말연속극<사랑을 믿어요> KBS2 23.1% 3위: KBS뉴스9 KBS1 19.1% 4위: <스타오디션 위대한 탄생> MBC 18.8% 5위: <개그콘서트> KBS2 16.7 % 로 집계된다. 이중에서 3위 ‘KBS뉴스9’에 이은 5위 <개그콘서트>는 괄목할 필요가 있는 프로그램 중의 하나이다. <개그콘서트>의 여러 코너들이 다양한 재미와 웃음을 제공하고 있는데, 특히 최근에 새롭게 선보인 ‘생활의 발견’에서는 현실적인 현대 신세대들의 연애풍경에서 빚어지는 에피소드 속 갈등을 여러 장소의 배경에서 풀어 가는데, 그 배경에 의해 발생되는 엉뚱한 상황을 주된 스토리라인에 순간적으로 확대 전개하여 반전의 희열과 갈등의 희석을 교묘히 블랙 코미디로 풀어가고 있다. 시청자들은 이러한 반전의 상상력과 창의력에 주목하고 배를 잡고 웃으며, 공감하고 박수를 친다. 자고로 인간이 추구하는 삶의 목표는 무엇일까? 경제적 이득과 물질적 풍요, 포만감과 안락함, 맛과 멋, 오감을 만족시키는 모든 것들의 궁극적 목표는 바로 인간의 ‘행복’일 것이다. <나가수>에서 감동을, <개그콘서트>에서 웃음을, 감동적인 명화에서 희열을, 한 컷의 카툰에서 세상사를 읽고, 애니메이션에서 꿈과 상상력을, 맛있고 청결한 먹거리를 통해 건강을 유지하는 감성적인 일상이 바로 행복의 순간순간들이다. 따라서 현대는 이러한 ‘행복지수’에 초점을 맞추어 고부가가치를 향유하는 인간중심의 사회로, 과거의 제조업 기반에서 서비스산업 기반으로, 생산자보다는 소비자가 시장을 리더하고 형성하는 시대로 변화하고 있다. 특히, ‘감성’을 중심으로 하는 문화예술콘텐츠 서비스시대가 되었고, 모바일 스마트 기기들을 통해 실시간 서비스를 공유하는 소셜 네트워크 서비스(SNS;Social Network Service)시대가 되었으며, 이러한 여러 가지 상황과 산업들을 통합하여 현대를 ‘문화예술콘텐츠 감성생활서비스 산업 시대’라고 정의할 수 있다. 과거, 기예를 통한 작품을 제작하여 상상력과 창의력에 대한 감동을 부가의 가치로 평가받았다면 현대는 자본력을 기반으로 하는 기업주도 기술력 바탕의 ‘하이테크 시대’이며 이러한 배경 속에 디지털 콘텐츠들도 상품화, 산업화 되고 있다. 현대의 문화 예술과 관련한 기술과 산업들을 살펴보면, 2D 디지털, 3D 입체영상, CGI, 시뮬레이션, 프리비즈 솔루션, 가상현실, 증강현실, GPS, GIS, 모바일 스마트 어프리케이션 등 디지털 기반의 최신 원천기술과 콘텐츠들이 속속 개발되고 있다. 그리고 향후 미래는 -미국의 미래학자 앨빈 토플러가 ‘프로슈머(Prosumer) ’라는 신조어로 예언한 바와 같이- 서비스 기반의 ‘하이터치’ 시대로, 소비자 중심의 ‘감성 만족 서비스 산업’ 시대로 진입할 것이며, 이미 이러한 움직임이 일부에서 시작되고 있다. 따라서 이러한 빠른 발전 속도와 함께 미래는 큰 걸음으로 나아가는 대약진이 있을 것이며, 이 행보에 발맞추어 문화예술분야도 크게 3가지 서비스 산업군으로 발전할 것으로 예견한다. 먼저, 꿈, 상상력, 이야기를 문화예술콘텐츠로 창조하고, 이를 생활 서비스에 ‘행복, 감동, 즐거움’의 부가가치로 제공하는 ‘창의 서비스’분야이다. 세부기술개발과제로는 오감체험형 첨단영상, 감성실감형 u-러닝 에듀테인먼트 솔루션, 문화예술콘텐츠아카이빙, 맞춤형 u-웰니스 건강음식문화콘텐츠 등이 점쳐진다. 두 번째는 생산자와 소비자가 가치를 공유할 수 있도록 문화예술 콘텐츠를 실시간으로 서비스하는 ‘소통 서비스’ 분야이다. 세부기술개발은 초고속무선통신네트워크, 초고해상도.대용량 아카이브 클라우딩 솔루션, 소셜 네트워크 프로슈머 플랫폼 등의 R&BD가 진행될 것으로 전망한다. 세 번째는 창출된 콘텐츠에 대해 소비자가 감동하고 만족감을 느낄 수 있도록 하는 ‘감성 서비스’ 분야로, 휴먼 인터랙션 공간터치 UI UX, 오감체험형 증강현실.가상현실.시뮬레이션, 유니버설 콘텐츠 UI UX 플랫폼 등의 세부기술개발이 예견된다. 그리고 이러한 시대적 변화와 상황을 인식하여 문화와 예술분야도 삶의 질을 향상하고 가치를 추구하는 행복한 삶의 서비스와 상품화, 산업화, 국제화로 연계되는 새로운 해석과 모색이 필요한 시점이 되었다. 조금 더 구체적으로 말하자면 만화는 독자를, 애니메이션은 관객이라는 소비자를 염두에 두어야 한다는, 보다 현실적인 입장에서의 응용 문화예술분야임을 고려할 때, 만화와 애니메이션 작가와 관계자들은 현 상황과 미래의 혜안에 대한 고민과 대처에 대해 보다 능동적이고 적극적 소신을 가지고, 보수적이고 전통적인 자세에서 파격적인 입장으로 임해야 할 것이다. 이를 위해 현대인의 생활에 가장 밀접하게 접촉되어있는 모바일 스마트 기기에, 꿈과 희망을 전해주는 창의적 콘텐츠를, 그리고 초고속 무선 통신망을 통해 실시간으로 소통하고, 감동을 전해 받는 감성 서비스를 제공하는 산업을 염두에 두고, 새롭게 주력할 만화와 애니메이션에 대한 틈새시장과 돌파구를 찾아야 한다. 또한 이러한 틈새시장과 돌파구를 위해 만화와 애니메이션을 비롯한 문화예술콘텐츠 전 분야에서 의료, 공학, 교육, 인문사회학 등의 이종학문간, 그리고 분야별 요소기술과 산업간 융합의 패러다임에 대한 고민과 개척에 발맞추어야 할 중요한 시대임을 인식해야 한다.