사랑은 비를 타고
- 감독
- 진 켈리, 스탠리 도넌
- 제작년도
- 1952
- 출연
- 진 켈리, 도날드 오코너, 데비 레이놀즈, 진 헤이근, 밀러드 미첼, 시드 채리스, 더글라스 파우리, 리타 모레노
<폭설> 중 '실사'에 드리운 한계를 넘으면 비로소 선명해지는, 영화가 낳은(을) 새로운 감각과 지형을 발견합니다. 영화는 태생적으로 기술 발전에 조응하며 미학적, 산업적 변화를 거듭해 온 매체이다. 무성에서 유성으로, 흑백에서 컬러로, 아날로그 필름에서 디지털로 이행하는 기술사적 변곡점마다 영화 창작자들은 새로운 표현 가능성과 방법론적 도전에 직면해왔다. 최근 부상하는 인공지능(AI) 기술 역시 이러한 영화 기술사의 연장선상에서 주목해야 할 중요한 변수로 부상하고 있으며, 이는 영화 제작 방식과 미학 전반에 걸친 또 다른 전환을 예고한다. 최근 필자가 제작한 단편 < 폭설 >(2024)은 AI를 기반으로 전체 제작 과정이 이루어진 코즈믹 호러 영화이다. 전통적인 촬영과 후반 작업 대신 인공지능 생성 기술을 전면적으로 활용함으로써, 기존 영화 제작 방식으로는 구현이 불가능했던 시각 요소들을 구현할 수 있었다. AI 기반 제작 방식은 물리적 세트나 대규모 시각효과팀이 없이도 연출자의 순수한 상상력을 직접적으로 시각화할 수 있는 혁신적 가능성을 열었다. <폭설>은 종말을 앞둔 2009년 겨울, 설국(雪國)을 배경으로 구축된 디지털 세계이다. 주인공 소요는 어릴 적 친구인 유코를 기다린다. 작은 섬마을에서 벌어진 초자연적 현상은 종말로 확대되고, 소요가 유코가 남긴 수취인 없는 유서를 떠올리며 벌어지는 이야기를 다룬다. 영화는 특히 ‘몬사로(漢字道)’라 불리는 초월체. 형이상학적 존재를 시각화하는 데 중점을 두었다. 이러한 비물질적이고 초월적 존재의 표현은 전통적 시각효과로는 구현하기 어려웠으나, 생성형 AI 파이프라인을 통해 이전에는 불가능했던 시각적 표현을 달성할 수 있었다. <폭설> 제작에서는 프리 프로덕션부터 포스트 프로덕션까지 AI 기술을 다층적으로 활용했다. 특히 시나리오에서 묘사된 ‘몬사로’라고 하는, 형체가 정확히 드러나지 않는 형이상학적 존재의 시각화 작업은 정교한 프롬프트 엔지니어링을 통해 점진적으로 구체화되었다. 이 과정에서 작업을 안정화하기 위해 대규모 언어 모델인 Claude API를 활용하여 엔지니어링 프로그램을 개발하였고, 시나리오를 바탕으로 AI 프로덕션을 진행할 수 있는 구조화 시스템을 구축했다. 이는 시나리오의 핵심 시각 요소와 정서적 톤을 분석하고 이를 이미지 생성 명령어로 변환하는 중간 매개체로 기능했다. 독백으로 전개되는 14분 분량의 이 작품은 대화 장면보다는 강렬한 시각적 이미지와 분위기를 통해 이야기를 전달한다. 이러한 접근은 AI 영화 제작의 특성을 고려한 의도적 선택이었다. 당시 AI 기술로는 자연스러운 대화 장면과 입술 동기화를 구현하기 어렵기 때문에, 내면의 독백을 통한 서사 전개 방식을 선택하고 시각적 요소에 집중했다. <폭설, 暴雪> 중 전체 설국 시퀀스 제작을 위해 직접 촬영한 눈의 텍스처를 학습시켜 AI로 생성된 설산 배경 이미지를 기본 레이어로 사용하였고, 특히 사실적인 표현과 초현실적 요소 사이의 균형을 세심하게 조정했다. 여기에 ControlNet을 결합한 워크플로우를 구축했다. 기본 배경 이미지에 ComfyUI 노드 기반 워크플로우를 적용해 시네마틱한 로그 프로파일을 구현했다. 이후, 35mm 필름의 할레이션 효과를 재현하고, ControlNet으로 아나모픽 렌즈 플레어와, 얕은 피사계 심도와 대기 원근법을 구축했다. 이후 후반 작업에서는 Film Grain 노드로 Pro-Mist 필터 효과를 시뮬레이션 후, 시네마틱 톤매핑을 완성하여 애너모픽 스퀴즈와 쿨-웜 색상 대비를 정교하게 조절하며 실제 영화의 질감을 구현하기 위해, 본 단계들이 점진적으로 추가되었다. 특히 캐릭터의 일관성을 유지하면서도 환경이 서서히 변화하는 과정을 표현하기 위해 이미지 변환 기술을 여러 단계로 적용하며 진행되었다. 이 과정에서 주목할 만한 현상은 AI가 때로 예측하지 못한 창발적 결과물 을 생성한다는 것이었다. 초기에는 이러한 ‘알고리즘적 우연성’을 오류로 인식했으나, 점차 이를 창의적 발견의 기회로 활용하는 방향으로 접근법을 전환했다. 특히 설산 시퀀스 작업 중 한 번의 생성 과정에서 AI가 만들어낸 모호한 형체가 의도했던 것보다 더 본질적인 불안감을 자아내는 효과를 발견했다. 눈보라 속에서 형체가 완전히 뚜렷하게 드러나는 대신, 눈의 패턴 자체가 미묘하게 얼굴이나 실루엣을 연상시키는 방식으로 왜곡되는 효과가 우연히 생성되었는데, 이는 결국 최종 장면에 반영되었다. 이 경험은 단순히 계획한 이미지를 기술적으로 재현하는 것을 넘어, AI와의 대화적 창작을 통해 새로운 시각적 가능성을 발견하는 과정이었다. 이러한 AI와의 협업을 통한 창발적 발견은 <폭설> 이후 진행되고 있는 새로운 프로젝트에서도 지속되고 있다. 현재 제작 중인 <어령(御靈)>은 <폭설>의 후속 이야기를 다루는 인터랙티브 영화로, 관객의 선택에 따라 서사가 달라지는 새로운 형태의 영상 작품이다. <폭설>에서 구축된 세계관을 바탕으로 하되, 인터랙티브 요소를 통해 관객이 직접 서사에 개입할 수 있는 구조를 설계하고 있다. 이 작품에서는 기존의 AI 영화 제작 기법에 더해 실시간 선택 분기와 동적 서사 생성이라는 새로운 기술적 도전이 추가되었다. 특히 관객의 선택에 따라 실시간으로 변화하는 시각적 요소들을 AI를 통해 구현하는 것은 전통적인 영화 제작 방식으로는 불가능한 실험적 시도이다. <어령>은 AI 기술이 단순한 제작 도구를 넘어 새로운 형태의 영화적 경험을 창조할 가능성을 탐구하는 프로젝트로 기획되었다. <어령, 御靈> 중 <폭설>과 <어령>의 제작 과정에서 핵심 미학적 도전 중 하나는 등장인물의 얼굴 일관성을 유지하는 문제였다. 이를 위해 포스트 프로덕션 단계에서 ComfyUI 기반의 얼굴 일관성 파이프라인을 구축했다. 특히 AI 생성 영화에서는 동일한 인물이 장면마다 미묘하게 달라지는 현상이 발생하는데, 이는 AI가 매번 새롭게 이미지를 생성하는 과정에서 발생하는 본질적 특성이다. 이러한 일관성 부재는 서사적 몰입을 저해할 수 있는 심각한 문제로, 이를 해결하기 위해 얼굴 치환 기술을 활용했다. 이 기술은 영화 중반부의 주요 장면에서 특히 중요했다. 이 장면에서 인물의 대화와 표정은 서사적 긴장감 형성에 핵심적인 역할을 한다. 이 미묘한 변화를 시각화하기 위해, ComfyUI의 얼굴 치환 기능과 함께 감정 표현 보존 알고리즘을 적용했다. 이는 이미지가 지닌 감정적 뉘앙스는 유지하면서도, 얼굴의 미세한 형태적 변형을 통해 내적 변화를 암시하는 효과를 창출했다. 특히 인물의 얼굴이 대화 중에 일관성을 유지하면서도 미묘한 감정 변화를 표현하는 것은 관객들이 인물의 심리적 상태를 효과적으로 전달하는 장치로 기능했다. 이는 단순한 기술적 해결책이 아닌, 몰입적 요소를 강화하는 서사적 장치로 작용했다. <폭설, 暴雪> 중 공간 구현에 있어서는 Blender와 SketchUp을 기반으로 한 3D 모델링 작업에 더해, NeRF(Neural Radiance Fields) 기반의 공간 캡처 파이프라인을 접목하였다. 이는 AI 생성 영화에서 공간 연속성과 시각적 정합성을 유지하기 위한 핵심적인 기술적 구현 방식이었다. 장면마다 공간의 형태와 구조가 미묘하게 변화할 경우 시청자의 몰입감이 저하될 수 있다고 판단하였기에, 이 부분은 특히 신경 써야 할 주요 과제로 설정되었다. 이를 방지하기 위해, 먼저 3D 모델링을 통해 기본적인 공간 구조를 구성하고, 이후 NeRF 기반의 신경망 기술을 적용하여 실제 공간의 광학적 특성과 깊이 정보를 정밀하게 재구성하였다. 이렇게 구축된 3D 공간 데이터는 AI 이미지 생성을 위한 프롬프트의 기준점으로 활용되며, 결과적으로 전체 서사 내 공간의 일관성과 장면 간 구조적 연속성을 안정적으로 확보할 수 있었다. <어령, 御靈> 중 인물 표현에 있어서는 표정과 제스처의 자연스러운 구현이 중요한 도전이기도 했는데, AI가 생성하는 인물의 표정은 종종 부자연스럽거나 과장되는 경향이 있었다. 이를 해결하기 위해 OpenPose 모델을 활용하여 인물의 자세와 제스처를 정밀하게 제어했고, 이를 통해 감정 표현의 섬세함을 구현하였다. 특히 대화 장면에서 인물 간의 시선 처리와 반응 표현은 자연스러운 상호작용을 표현하기 위한 핵심 요소였다. 동적 장면 구현을 위해서는 Stable Video Diffusion(SVD)을 활용하는 방향으로 진행했다. 정적 이미지 사이의 자연스러운 전환과 움직임을 구현하기 위해 키프레임 기반 접근법을 적용했다. 주요 장면의 키프레임을 먼저 생성한 후, 중간 프레임을 보간(Frame interpolation)하는 방식으로 움직임의 연속성을 확보했다. 이는 특히 인물의 미묘한 표정 변화나 환경의 점진적 변형을 표현하는 데 효과적이었다. AI와의 협업 과정은 ‘대화적 생성’이라는 새로운 창작 모델의 가능성을 탐색하는 계기가 되었다. 초기 단계에서는 명확한 지시에도 불구하고 AI가 생성하는 결과물이 연출자의 세부적인 의도와 괴리되는 현상이 관찰되었다. 하지만 반복적인 프롬프트 엔지니어링과 생성된 결과물에 대한 비판적 피드백 과정을 통해, AI는 점진적으로 연출자가 설정한 시각적 목표치에 수렴하는 결과물을 도출하기 시작했다. 제작 과정에서 미학적으로 가장 도전적이었던 부분은 AI 생성 이미지의 ‘제어 가능성’과 ‘창발적 우연성’ 사이의 균형을 찾는 과정이었다. 이를 해결하기 위해 AI와의 ‘ 대화적 창작 ’ 프로세스를 발전시켰다. 구체적으로는 초기에 다양한 방향성을 탐색하는 ‘발산적 프롬프팅’에서 시작해, 점진적으로 선택된 요소들을 정교화하는 ‘수렴적 프롬프팅’으로 이어지는 다단계 접근법을 적용했다. AI가 제시하는 예상치 못한 가능성에 열린 상태로 창작 방향을 조정해나가는 쌍방향적 협업으로 프로세스를 전환하는 계기가 되었다. 기본 기획보다 흥미로운 방향성을 제시하는 AI 생성 요소들이 캐릭터의 심리적 상태를 더욱 효과적으로 시각화할 수 있다는 발견은 제작 과정 자체를 재해석하게 했다. 이 과정은 단순한 도구적 활용을 넘어, AI라는 비인간 행위자와 상호작용하며 결과물을 구축해나가는 독특한 협업 모델을 경험하게 했다. 이는 AI가 창작 과정 자체에 능동적으로 개입하는 변수로서 기능할 수 있음을 시사하며, 향후 영화 제작 패러다임의 변화 가능성을 내포한다고, 필자는 생각한다. 물론, 이러한 기술적 전환이 영화계 전반에서 보편적으로 수용되는 것은 아니다. 영화사를 고찰해보면, 새로운 기술의 등장은 늘 기대와 동시에 기존 질서에 대한 불안과 저항을 야기해왔다. 활동사진의 등장부터 유성영화, 컬러영화, 디지털 시네마에 이르기까지, 기술적 전환기에는 어김없이 미학적, 산업적 논쟁이 수반되었다. AI 기술 역시 이러한 역사적 맥락에서 자유롭지 않다. 그러나 핵심적인 논점은 기술 자체의 속성보다는, 이를 창작의 도구로서 어떻게 사유하고 활용하는가에 대한 창작 주체 의 문제로 귀결된다. 제작 환경의 제약으로 인해 창작의 기회를 충분히 얻지 못하는 사례는 영화계에서 지속적으로 관찰되어 왔다. AI 기술은 이러한 구조적 한계를 일정 부분 해소하고, 창작자들에게 새로운 가능성을 제공할 잠재력을 지닌다. 최근 부천국제판타스틱영화제(BIFAN) 국제경쟁 AI 영화 부문의 공식 선정작 감독들이 영화 관련 교육 배경을 가졌거나 현업에 종사하는 인력들이었다는 점은 주목할 만하다. 이는 AI 기술이 창작의 효율성을 높이는 유용한 도구임은 분명하지만, 영화적 서사를 구축하고 미학적 판단을 내리는 핵심적인 역량은 여전히 영화 매체에 대한 깊이 있는 이해를 갖춘 인간 창작자에게 의존하고 있음을 방증한다. 나아가, 기존에 기회를 얻지 못했던 창작자들에게 새로운 가능성을 열어 줄 계기가 될 것이라 확신한다. 따라서 AI는 단순한 기술적 진보를 넘어, 영화적 표현의 외연을 확장하는 새로운 매체적 조건으로 이해될 필요가 있다. 과거 네오리얼리즘이 동시대 현실을 포착하는 새로운 영화 언어를 제시했고, 누벨바그가 기존의 영화 문법에 도전하며 새로운 미학을 추구했듯이, 새로운 기술과 도구의 등장은 늘 새로운 영화 언어와 미학적 탐구의 가능성을 열어왔으니, 현재 우리는 AI 기술이 촉발하는 또 다른 영화사적 변화의 과정에 위치하고 있을 가능성이 있을 터이다. <폭설, 暴雪> 중 <폭설>의 제작 과정은 AI와의 지속적인 상호작용을 통해 이루어진, 전통적 방식과는 구별되는 연출 실험이었다. 프리 프로덕션 단계의 시각화 작업부터 포스트 프로덕션의 특수효과 생성에 이르기까지, AI에게 연출 의도를 명확히 전달하고 생성된 결과물을 비판적으로 평가하며, 피드백을 통해 최종 결과물을 구축해나가는 과정은 새로운 형태의 협업 가능성을 보여주었다. 이러한 ‘대화적 창작’ 모델은 감독에게 AI라는 새로운 기술적 도구를 효과적으로 운용하고 그 결과와 소통하는 능력을 요구한다. AI 기술의 발전 속도는 예측하기 어려울 정도로 빠르다. 단기간 내에 현재보다 훨씬 고도화된 기술이 등장할 것은 자명하다. 이러한 급격한 기술 변화 앞에서 창작자들이 불안감을 느끼는 것은 자연스러운 현상이다. 그러나 영화의 역사는 본질적으로 이러한 기술적, 미학적 변화를 끊임없이 수용하고 내재화하며 발전해 온 과정이었다. 핵심은 기술의 발전이 영화가 다룰 수 있는 이야기의 폭과 깊이를 확장하고, 이를 효과적으로 표현할 새로운 방법론을 제공할 수 있다는 점이다. AI는 창작 도구의 스펙트럼을 넓히는 것이지, 창작 행위의 본질 자체를 대체하는 것은 아니다. 서사를 통해 세계를 이해하고 질문하려는 욕구, 인간의 감정과 경험을 미학적으로 형상화하려는 의지, 스크린이라는 매개를 통해 관객과 소통하려는 영화 고유의 시도는 여전히 인간 창작자의 고유한 영역으로 남는다. <폭설>의 제작 사례를 통해 확인할 수 있었던 것은, AI가 감독의 창조적 비전을 시각적으로 구현하는 데 있어 강력하고 효율적인 도구가 될 수 있다는 사실이다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 그 도구를 사용하는 감독의 명확한 비전과 미학적 판단 능력이며, 이는 창작자의 경험, 감수성, 그리고 세계에 대한 깊이 있는 성찰에서 비롯된다. 기술이 발전할수록 창작자는 상상하는 바를 더욱 효과적으로 구현할 수 있는 자유를 얻게 될 것이다. 이것이 AI 시대 영화 창작이 마주한 새로운 가능성이며, 지속적인 탐구가 요구되는 지점이다. 궁극적으로, 매체 환경이 어떻게 변화하든 창작자는 늘 그랬듯이 동시대의 현실과 인간의 삶에 대해 발언하고 질문해야 한다. 사용하는 기술적 언어가 달라진다 해도, 영화를 통해 탐구하고자 하는 근원적인 문제의식과 주제는 지속될 것이다. 영화는 역사적으로 새로운 기술을 비판적으로 수용하고 창조적으로 활용하며 스스로의 미학적, 산업적 지평을 넓혀 온 예술 형태이다. AI 시대 역시 이러한 진화의 과정 속에 있을 것이다. 이야기하려는 우리들의 근원적 욕망이 존재하는 한, 영화는 시대와 기술의 변화에 조응하며 그 형태를 달리하며 지속될 것이다. 도구는 바뀌어도, 우리는 늘 그랬듯이 표현하고자 하니깐. 배준원(영화감독) l 표현자로서의 경계 없음을 안간힘을 다해 믿으며 표현합니다. <몬사로>(2025), < 폭설 >(2024), < 침묵 >(2023) 연출. 인간과 사회를 응시하며, 틈 사이로 비추는 균열들에 대한 영화를 만든다.
경기천년바탕체 R(저작권자: 경기도, 출처: 한국저작권위원회 ) (위 사진 클릭 시 유튜브 인터뷰 영상으로 이동) 복합문화공간의 진화 '에무시네마'는 '복합문화공간 에무'에서 시작된다. 종로구 중심에 있는 복합문화공간 에무는 3호선 경복궁역과 873m, 5호선 광화문역과 915m 거리에 자리하고 있으며 대중교통을 통한 접근성이 높다. 복합문화공간 에무를 기준으로 동쪽에는 세종문화회관과 광화문 광장이 위치하고 서쪽에는 서울특별시 교육청, 경희궁, 숭정전이 있다. 남쪽으로는 돈의문 박물관 마을과 고종의 길, 국립정동극장이 있으며 북쪽에는 동인시장과 운경고택, 배화여자대학교가 자리 잡고 있다. 복합문화공간 에무의 가장 눈에 띄는 지리적 특성은 서울 중심에 있으면서도 자연적 환경과 가깝다는 점이다. 에무시네마는 건물 뒤편으로 펼쳐지는 경희궁 숲과 맞닿아 있어 복잡한 번화가를 잊게 하는, 한적하고 고요한 풍경을 선사한다. 2010년 사계절출판사 건물의 지하 1층을 확보한 복합문화공간 에무는 전시와 연극 등 실험적인 무대를 꾸리며 관람객을 위한 예술·공연의 장을 만들었다. 이때까지만 해도 이 공간은 소규모 공연장과 갤러리로만 가능했으나, 2014년 건물 전체 리노베이션을 진행하며 복합문화공간 에무의 전환기를 맞이하게 된다. 가장 먼저 1층에 아름다운 숲을 등진 '카페 에무'를 오픈하고, 이듬해 2015년 지하 1층을 공연장 '팡타개라지'로 개조했다. 공연장 한편에 바(bar)를 만들어 술과 음료까지 즐길 수 있게 된 팡타개라지는 관객이 무대를 적극적으로 향유할 수 있는 환경을 제공하기 시작했다. 그리고 같은 해 5월, 건물 2층에 에무시네마 1관을 개관하고 3년 뒤인 2018년 여름, 3층에 2관을 개관했다. 복합문화공간에서 에무시네마의 탄생이 가장 늦었지만 현재 많은 관객을 활발하게 이끌며 복합문화공간 에무의 중심축으로 자리매김했다. 지하 1층 공연장 팡타개라지의 공연 무대 복합문화공간 에무는 지하 2층부터 4층 옥상까지 차례대로 스튜디오 에무(B2), 공연장 팡타개라지(B1), 카페 에무(1F), 에무시네마 1관(2F), 에무시네마 2관(3F), 가르강 루프탑(4F)이 위치해있다. 에무시네마는 한 건물에 여러 문화 공간이 자리한 특성을 활용하여 위아래로 오갈 수 있는 입체적인 방식의 영화제를 진행하기도 했다. 작품을 보고 나서 카페에서 소모임 형식으로 대화를 나누고, 또 다음 작품을 보기 위해 다른 상영관으로 향하는 관객 주도형 형태를 고안한 것이다. 수직적 이동이 아닌, 수평형 이동의 문화 행사도 있다. 코로나19 중 선보인 '격조콘'은 사람들이 같은 주파수를 맞춘 헤드폰을 쓰고 원하는 위치로 이동하며 공연을 관람하도록 만든, 독특한 형태의 행사다. 관객이 건물 뒤편의 경희궁 숲길까지 따라가도록 유도하면서 에무시네마가 가진 공간적 여건을 십분 활용한 선례로 자리 잡았다. 에무시네마 1관 내부 1020세대를 위한 문화공간 한 건물에 여러 문화공간이 있는 덕에 복합문화공간 에무는 영화를 매개로 한 다양한 행사를 진행해 왔다. 대표적으로 '시네마 브레이크'는 인근 직장인들을 위한 점심시간 상영회로 핫도그와 샌드위치를 제공하며 30분짜리 짤막한 단편영화를 선보였고, '살롱 데 뷰'에서는 전문가와 영화를 관람하고 1층 카페 에무로 내려와 이야기를 나누는 소모임을 진행했다. 또 건물 옥상을 활용한 '별빛 영화제'도 관객들에게 뜨거운 관심을 얻었다. 상영관의 폐쇄적이고 어두운 분위기는 밤의 포근함으로 대체되고 딱딱한 극장 의자는 푹신한 캠핑용 의자로 바뀌었다. 맥주, 커피, 핫도그 등 스낵 옵션을 제공하며 영화를 누워서 관람할 수 있는 빈백도 제공한다. 야외 상영의 아늑한 분위기는 실내 생활이 장기화 된 코로나19 이후 더 각광받았고, 상영마다 1분 내 매진 행렬을 기록하기도 했다. 에무시네마는 세 시그니처 행사를 안정적으로 안착시키며 복합문화공간 에무만의 브랜딩 메이킹을 성공한다. 에무시네마 1관 앞 통로와 입구 에무시네마의 주요 관객층이 1020세대인 사실도 큰 상징성을 갖는다. 예술영화는 난해하고 어려울 거라는 선입견이 있지만, 에무시네마의 경우 이용자 대부분이 이제 막 예술영화·다양성영화에 관심을 갖기 시작한 입문자들이다. 복합문화공간 에무의 운영 철학대로 누구나 예술을 쉽게 즐기게 독려한 결과다. 다채로운 행사가 관객을 복합문화공간 에무로 진입시켰다면, 흥미로운 기획전은 공간에 대한 관심을 관람의 실천으로 연결시켰다. 양인모 프로그래머는 실제 관객층 수요를 면밀히 분석하여 프로그램 기획에 반영하고 있다. 예를 들어 5월에는 5월의 날씨를 연상시키는 에릭 로메르 감독의 작품을 모아 <에릭 로메르 특별전>을 열었고, 관객들에게 좋은 반응을 얻은 <프랑스> 관객과의 대화(GV)에서 언급된 <비브르 사 비>를 놓치지 않고 특별상영으로 발전시켰다. 또한 에무시네마 관객들이 가장 사랑하는 감독으로 꼽은 크리스티안 페촐트 기획전을 열어 작은 영화제를 열기도 했다. 낯선 작품을 1020세대 눈높이에 맞춰 콘셉트를 부여하거나 관객의 수요와 반응을 기반으로 프로그래밍을 구성한 결과 긍정적 반응을 얻을 수 있었다. 에무가 이토록 다채로운 프로그램을 진행할 수 있는 원천은 복합문화공간에 반영한 브랜드 철학 때문이다. 16세기 유럽 인문주의를 대표하는 철학자 에라스뮈스의 영향을 받아 엘리트주의에 저항하며, 남녀노소 모두가 공평하게 예술을 즐길 수 있는 공간을 만들고자 했다. 오직 교육받은 자만이 예술을 안다는 말에 반기를 들고, 모두에게 예술을 즐길 권리가 있다는 사실을 다시금 되짚어주었다. 건물 외부 통로 "숲속의 오솔길에서 에라스무스를 만나다"라고 적혀 있다 공간 및 운영개요 1. 위치: 서울특별시 종로구 경희궁1가길 7, 복합문화공간 에무 2. 설립일: 2010년 11월 13일 3. 대표자: 김상민 4. 운영시간: 10:00 ~ 22:00 (시간표에 따라 유동적) 5. 입장료: 일반 9,000원, 청소년 8,000원, 경로, 장애인, 조조할인 6,000원 6. 공간 구성 1) 상영관 2개관, 2층·3층 2) 카페 에무: 1층 커피 및 음료 판매, 도서 판매, 20석 3) 팡타개라지: 지하 1층, 술과 음료를 마시며 공연을 즐길 수 있는 공연장 4) 스튜디오 에무: 지하 2층, 영화영상 콘텐츠 기획 및 미학 연구를 위한 공유 오피스 5) 가르강 루프탑: 옥상 가르강 루프탑. 단체 행사나 야외 상영회 진행 7. 극장 규모 및 구성 - 1관(2층): 좌석수 51석, 2015년 5월 개관 - 2관(3층): 좌석수 52석, 2018년 7월 개관 인터뷰: 김상민 대표(복합문화공간 에무 대표) 김상민 대표 이자연 _복합문화공간 에무는 팡타개라지, 카페 에무, 가르강 루프탑 등 다양한 공간 구성이 특징입니다. 지금 에무가 완성되기까지의 과정이 궁금합니다. 김상민 _복합문화공간 에무가 처음 설립됐던 2010년에는 사계절출판사가 자리해 있었어요. 지하 1층만 복합문화공간 에무라고 일컬으며 갤러리, 연극 등 다양한 예술 활동을 진행했었죠. 2014년 무렵 리노베이션에 들어가면서 층별로 하나씩 자리를 잡게 되었어요. 비유하자면 강이 흘러 퇴적 현상이 생겨나면서 자연스럽게 강줄기가 형성되잖아요. 그것처럼 순간순간 그 시기에 맞는 일을 해왔더니 지금의 복합문화공간이 만들어진 거예요. 1층에 '카페 에무'를 만들고 지하 1층에 '팡타개라지' 공연장을 설치하고, 지하 2층에 '갤러리 에무'를 두었어요. 영화관은 사실 뒤늦게 완성됐죠. 리노베이션 이후 2015년에 2층에 처음 자리를 잡았거든요. 그리고 2018년 여름, 3층에 2관을 만들었어요. 영화관이 첫 개관했던 2016년 5월 5일. 저에게는 정말 잊을 수 없는 순간인 것 같아요. 이렇게 자유로운 공간이 생긴 덕에 재미있는 다양한 기획을 해볼 수도 있었어요. 오렌지필름과 단편영화제를 열거나 <프리즘오브> 잡지와 함께 영화 상영회를 진행하기도 했고요. 또 직장인을 위해 점심시간에 '시네마 브레이크'라는 상영회를 열기도 했어요. 이자연 _에무(emu)라는 이름은 16세기 유럽 인문주의를 대표하는 철학자 에라스뮈스의 이름에서 따왔어요. 영화를 비롯한 인문학적 활동을 실행하고 싶다는 의미일까요? 김상민 _맞습니다. 처음 복합문화공간 에무가 만들어질 때 에라스뮈스의 철학과 사상을 기반으로 운영하려고 했어요. 에라스뮈스는 네덜란드 르네상스 시대의 철학자로 당시 <우신예찬>이라는 책을 썼는데요, 현재까지도 교육 후원재단으로서 유럽에 자리매김하고 있어요. 에라스뮈스는 당시 권력자 간의 비리나 엘리트주의를 비판하고 풍자했는데, 이러한 맥락의 문제가 현대사회까지도 이어져 오고 있잖아요. 권위주의에서 벗어나 누구나 편하고 자유롭게 예술을 접하고 향유할 공간을 만들자는 목표로 에라스뮈스의 철학을 반영하고자 했어요. 양질의 교육을 받고 학습한 자만이 예술을 누릴 수 있는 게 아니라 누구에게나 공평하게 예술을 즐길 권리가 있다는 맥락이에요. 이자연 _영화관이 가장 마지막으로 지어졌어요. 가장 늦더라도 에무시네마를 꼭 개관하고 싶었던 이유가 있나요? 김상민 _제가 무대 디자인을 전공한 터라 영화의 프로덕션 디자인까지 배웠어요. 그러다 보니 영화에 관심이 많았고, 미국에서 활동하던 와중에 이 공간을 디자인하기 위해 찾아오게 되었죠. 2014년부터 자연스럽게 팀장직을 맡아 일을 시작했고, 2018년부터 대표로서 모든 일을 총괄하고 있습니다. 제 개인사적 맥락에서 영화는 제 삶의 중심을 차지할 수밖에 없었어요. 그렇게 실험적인 영화를 상영할 수 있는 공간을 만들고 싶었고요. 1층 카페 내부에서 바라본 테라스 이자연 _대표님은 무대 디자이너로서 꿈을 키우기 위해 공연예술의 메카인 뉴욕으로 떠난 이력이 있어요. 그때의 경험이 에무시네마 운영에 어떤 영향을 주었나요? 김상민 _만약 사업만 했다면 실무적인 디테일은 잘 몰랐을 것 같아요. 실무를 함께 작업해야 할 필요성을 잘 느끼지 못했겠죠. 무대 디자인은 커다란 목표를 산정하고 이를 구현하기 위해 다양한 사람들과의 협업과 조율이 필요해요. 기본적인 기틀을 함께 잡아나가는 과정이 에무시네마를 운영하는 데 큰 도움이 되었죠. 공동체에서 내가 어떤 역할로 참여해야 하는지 빠르게 파악할 수 있거든요. 또 명확한 무대 콘셉트를 이행하기 위해서는 매일 작은 결정을 이뤄나가야 해요. 논리적 판단이 무척 중요한 순간들이었죠. 그때의 시간들이 극장을 운영하고 사업을 키워나가는 데 무척 유용했어요. 이자연 _상대적으로 이른 나이에 대표직을 맡았어요. 팀장으로 시작해 대표직에 오르기까지 책임감이 막중했을 텐데 부담스럽진 않았나요? 김상민 _회사 운영이란 회사 전반의 흐름을 놓치지 않으면서 사업의 디테일을 잡아가야 해요. 굉장히 어려운 일이란 걸 잘 알지만, 실무자로서 느꼈던 결정권의 제약이 아쉬워서 직접 키를 쥐고 싶다는 마음이 컸어요. 누군가 방향을 제시하면 맹목적으로 따르고 실행하기보다는 실질적으로 일을 선도하고 결과를 책임지고 싶었거든요. 문제가 생기면 그로부터 배우고 나아가면 된다고 생각했어요. 제가 어려서 경험이 부족하다고 생각할 수도 있어요. 하지만 안 해본 게 아직 많기 때문에 어떤 것도 '해봤자 무의미하다'는 식으로 받아들이지 않는다는 장점이 있죠. 쉽게 도전할 수 있어요. 이자연 _에무시네마 자리는 종로의 중심으로부터 약간 떨어져 있어요. 언덕을 올라야 하기도 하고요. 이러한 지리적 환경이 에무시네마에 어떤 영향을 주었다고 생각하나요? 김상민 _에무시네마는 도심으로부터 거리를 두고 있어요. 그래서 접근하기에 아주 용이한 공간은 아니지만 그렇기 때문에 더더욱 창조적인 생각을 할 수 있다고 봐요. 창조적이라는 것은 오히려 제한된 구도 안에서 나타나잖아요. 어떻게 하면 이 거리와 구조를 뛰어넘어 관객들을 유입할 수 있을까 고민하니까 그런 점에서 에무만의 크리에이티브한 행사를 고안할 수 있던 것 같아요. 이자연 _접근이 어려웠던 지점이 오히려 다양한 행사의 발판이 되었던 거네요. 그렇다면 어떤 행사를 진행했었나요? 김상민 _저희가 숲을 등지고 있거든요. 이 아름다운 숲을 강점화할 수 있었죠. 예를 들어 코로나19 중 '격조콘'이라는 콘서트를 진행한 적이 있어요. 거리를 두고 무선 헤드폰을 쓴 사람들이 원하는 위치로 이동하면서 주파수에 맞춰 음악을 듣고 공연을 관람하는 행사예요. 이런 활동도 경의궁 숲을 등지고 있기 때문에 할 수 있었죠. 또 경희궁 문화길 '두둥-탁! 페스티벌'은 경희궁길에 위치한 문화공간을 살려보자는 취지로 진행한 행사였어요. 경희궁이 사실 사대문 안에서 파손이 가장 심한 궁이거든요. 우리가 복원하기 어렵다면 적어도 그 이야기와 의미를 살리는 활동을 시도해보고 싶었어요. 복합문화공간 에무를 비롯한 다섯 단체가 모여 페스티벌을 구성했습니다. 또 '판타지아 에무'라고 아티스트가 추천한 영화를 보고 그 영화에 대한 이야기를 나눈 뒤에 아티스트의 단독 공연이나 짧은 특별 공연을 들어보기도 했어요. 이자연 _에무시네마의 조직 체계는 어떤 형태로 운영되고 있나요? 김상민 _먼저 시네마팀은 양인모 프로그래머를 중심으로 시네마 매니저와 코디네이터, 사원으로 구성돼 있어요. 에무시네마의 개봉작이나 기획 프로그램을 선정하고 진행합니다. 거기에 필요한 제반 사항을 매니저와 사원이 함께 관리하고요. 한 단계 나아가 영업과 홍보까지도 다루고 있어요. 공연장 운영을 담당하는 공연팀이 있고, '카페 에무'를 관리하는 카페운영팀이 있습니다. 에무시네마 사무실 내부 이자연 _에무시네마에는 총 2개의 관이 있습니다. 멀티플렉스에 비해 적은 수이지만 그렇기 때문에 만들 수 있는 에무시네마만의 분위기가 있을 것 같아요. 김상민 _실험적인 영화나 개봉관을 찾기 어려운 작품을 위한 기획전을 경험할 수 있어요. 사실 큰 극장에서는 많은 사람들이 찾아와야 수지타산이 맞기 때문에 수익성이 높지 않은 실험적 기획은 위험하게 여기거든요. 하지만 에무시네마같이 작은 규모의 영화관은 그런 계산에서 상대적으로 자유롭고 이익을 따지는 기준이 그보다 낮기 때문에 도전의 기회가 더 많습니다. 기획 방향도 이렇게 저렇게 바꿔 이행할 수 있다는 점에서도 우리만의 데이터를 쉽게 쌓을 수 있고요. 그렇기 때문에 예술영화 산업에 있어서 작은 동네 영화관이 더 많아지고 오래 운영되어야 한다고 생각해요. 공간 구조 자체가 다양성을 독려할 수 있는 거죠. 또 영화관마다 개성과 색깔이 뚜렷해야 관객의 취향이 두루두루 분포될 수 있을 거라 믿고요. 이자연 _코로나19로 극장 산업이 전 세계적으로 유례없는 위기를 겪었는데요. 에무시네마의 상황은 어떠했나요? 나름의 돌파구를 모색했다면 어떤 것이 있었는지도 궁금합니다. 김상민 _에무시네마는 2019년이 가장 행복했던 것 같아요. 훌륭한 예술독립영화를 상영하면서 최정점을 맞이한 느낌이었거든요. 영화 산업 자체가 굉장히 역동적이고 활발했죠. 특히 <기생충>이 아카데미 작품상, 각본상, 감독상을 수상하면서 영화 산업 전반에 대한 대중의 관심도가 높아졌어요. 그때 에무시네마는 외국인을 위한 <기생충> 영어 자막 상영까지 진행하면서 정말 많은 관객으로 붐볐어요. 영화를 위해 할 수 있는 일을 도모하기도 했고요. 그 이후에 코로나19로 접어들면서 경제적으로 굉장히 어려운 상황에 도달했죠. 2020년 2월까지만 해도 코로나19가 이렇게 오래갈 거라고 생각을 못했어요. 한 열흘 정도 쉬면 되겠지, 했는데 그게 아니더라고요. 관객 수가 한 자릿수인 날도 많아졌고요. 상당히 무기력했어요. 제가 할 수 있는 일이 없더라고요. 그때 몇 번 진행한 공연장 대관 사업이 그나마 좀 힘이 됐던 것 같아요. 적자로 힘들어지면 공연장 대관 요청이 들어오고, 또 힘들어지면 정부 지원을 받고. 이런 식으로 근근이 이어져왔어요. 그러다가 '별빛 영화제'가 확 성장했죠. 다들 밖으로 나가고 싶은 마음이 억눌려 있어서 그런지 야외 상영을 적극적으로 찾아줬어요. 에무시네마에서 할 수 있는 활동들로 돌파구를 찾으려 했습니다. 별빛영화제가 열리는 옥상의 야외 상영장 이자연 _한국예술영화관협회에서 커뮤니티를 형성하며 어려움을 이겨내기도 했다고요. 김상민 _전 지역의 작은 예술영화관 사업인들이 모두 모여 있는 단체예요. 원래 그전에는 교류가 그렇게까지 활발하지 않았어요. 코로나19를 기점으로 매달 모여서 이야기를 공유하고 나누게 됐어요. 서로 본받아야 할 점도 찾고 서로의 존재 자체로 위로를 많이 얻었던 것 같아요. 의지를 많이 했죠. 영화관들이 각자도생하던 시기를 넘어서 교감하고 협업하는 길로 나아가면서 어려웠던 코로나19를 서로 의지하며 버틸 수 있었어요. 인터뷰: 양인모 프로그래머(에무시네마 프로그래머) 양인모 프로그래머 이자연 _에무시네마를 소개해주세요. 양인모 _'복합문화공간 에무'는 도심에서 약간 떨어져 있어요. 고요한 언덕길을 올라오다 보면 금세 발견할 수 있죠. 뒤편으로 울창한 숲이 있는데 그래서인지 건물 자체가 영화적 분위기를 띠고 있습니다. 대도시에 위치해 있으면서도 그 안에서 살짝 벗어나 보이거든요. 또 다양한 프로그램을 통해 관객들이 공간 경험을 누릴 수 있다는 것도 이곳만의 큰 장점이에요. 에무시네마에서는 주로 예술영화와 한국 독립영화들을 안내하고 있습니다. 이자연 _프로그래머로서 상영작을 선정할 때 어떤 지점을 가장 눈여겨보나요? 양인모 _일단 개봉을 앞둔 신작 중 영화사적 맥락을 가지며 동시대성이 있는 영화들을 우선적으로 선택하고 있어요. 관객의 감각을 예리하게 하고 몸은 영화관에 있지만 어딘가 멀리 갈 수 있는 작품을 선호하거든요. 또 관객들의 성향에 맞는 영화를 골라내는 것도 중요합니다. 그래서 에무시네마의 주요 관객층을 살피고 경향을 분석하는 일도 중요해요. 근래에는 관객 연령층이 조금씩 낮아지는 추세입니다. 10대 후반에서 20대 초중반이 가장 많아요. 세대적 취향을 프로그래밍에 반영하기도 하고요. 옛날 영화 중 좋은 반응을 이끌어낼 것 같은 작품을 골라 기획전을 진행하기도 합니다. 오래된 영화라도 누군가에겐 첫 영화죠. 새로운 관객이 계속 나타나기 때문에 이들의 성향을 잘 파악해야 해요. 보통 10대 후반부터 20대 초반의 관객들은 이제 막 영화에 입문하고 예술영화에 관심을 갖기 시작한 이들이 대부분이라 눈높이도 고려하고 있습니다. 이자연 _가장 기억에 남는 에무시네마 기획전이 있다면요? 양인모 _1930년대에 제작된 프랑스영화를 모아 상영한 기획전이 있었어요. 그 당시가 영화사적으로 ‘시적 리얼리즘’으로 구분하던 시기였거든요. 무성영화에서 유성영화로 막 이동할 즈음이라 영화가 말을 하기 시작한 때이기도 하고요. 영화사에 이런 중대한 변화를 잘 보여줄 줄리앙 뒤비비에, 장 비고, 장 르누아르 감독까지 함께 담아 보여줬어요. 장 비고의 <라탈랑트>는 언제 봐도 정말 아름답죠. 이것은 제가 에무시네마에 와서 처음으로 진행한 기획전이었어요. 관객들에게 가장 먼저 소개하고 싶던 저의 마음이 담겨 있지 않았나 싶습니다. 이 작품들이 일상에서 쉽게 접하기 어려운 시대의 영화다 보니 실제로 관객들로부터 새로웠다는 반응이 많았어요. 뿌듯했습니다. 이자연 _요새 멀티플렉스 극장을 찾는 사람들을 보면 경험하고 체험하는 영화를 선호하는 경향이 보입니다. 이런 상황에서 에무시네마 프로그램에 새롭게 적용하거나 전략을 세운 부분이 있나요? 양인모 _일단 극장에서의 경험 자체가 공간 경험이고 오프라인이잖아요. 한자리에서 한 편의 영화를 본다는 그 자체가 물리적인 경험이기도 하고요. 오히려 그런 것들이 더 희소해지고 귀중해지고 있다고 봅니다. 그래서 이 지점을 강조할수록 영화관의 지속성이 더 길어지지 않나 생각해요. 저희도 OTT 플랫폼에서 쉽게 접근할 수 있는 작품을 상영하기도 해요. 핸드폰이나 컴퓨터로 언제든지 볼 수 있는 영화잖아요. 그런데 그걸 극장에서 상영하면 관객들이 찾아오거든요. 그 풍경을 보면서 거기에 바로 극장의 본질적인 희망이 있다고 봐요. OTT만으로 채울 수 없는 경험들이 있는 거죠. 무엇보다 요즘엔 관객 사이에 적극적인 관람 문화가 형성되고 있는 것 같아요. N차 관람 인증이나 영화의 몇 장면을 SNS상에서 새로운 밈으로 만들어 재가공해 재미를 북돋는다든지. 그러한 관객 주도적인 현상을 공간에 접목시키도록 하고 싶어요. 에무시네마 매표공간 이자연 _코로나19 이후 극장 풍경이 많이 바뀌었어요. 이 변화를 언제 가장 크게 체감하시나요? 또 어떤 대안책을 고려하고 있는지 궁금합니다. 양인모 _저는 2020년에 입사했기 때문에 코로나19가 기본값인 상태로 일을 시작했어요. 오히려 그 전의 극장 프로그래밍을 경험하지 않았기 때문에 저만의 희망적인 요소들을 찾아낼 수 있었던 것 같아요. 물론 위기를 느끼고 관객이 드물게 오는 상황을 경험했지만 조금씩 회복하면서 긍정적 변화를 찾아낼 수 있었어요. 초반엔 영화인을 초빙해서 GV 등 다양한 행사를 시도했고요. 또 루프탑에서 상영하는 별빛 영화제의 경우 코로나19를 거치면서 야외에서 거리두기를 지키면서 진행했죠. 빠른 매진을 거듭하며 뜨거운 반응을 얻었어요. 이 자리를 통해 관객들과 같이 이야기도 나누고 교감을 하다 보니 좋은 관계성이 생겨나더라고요. 어떻게 보면 영화의 마지막 순간에 항상 제가 있는 거잖아요. 그래서 관객들과 더 직접적인 연결성을 얻을 수 있다는 생각이 들어요. 이자연 _팡타개라지, 카페에무, 가르강 루프탑 등 건물 안에서 예술 활동과 여가 활동을 즐길 수 있게 구성돼 있어요. 이러한 환경이 관객들에게 어떤 영향을 줄 수 있을까요? 양인모 _영화관에서 영화를 본다는 것은 사적이면서도 공동의 경험인데요. 그 경험을 확장하려면 아무래도 영화관의 공간적 요소가 중요한 것 같아요. 어떤 영화의 감상은 극장을 나와 돌아가는 길에서 정리되기도 하고요. 또한 관객들이 모여 하나의 커뮤니티를 형성하고 동시에 같은 행위를 이루는 자리이기 때문에 에무시네마가 그 경험 그대로 이어 나가고 있는 것 같습니다. 기계적으로 영화만 보고 흩어지는 게 아니라 어디선가 어떤 새로운 일이 다시금 일어날 수 있게끔 하는 거죠. 극장에서 같은 시간에 영화를 본다는 행위에 만남의 우연성이 들어 있다고 생각해요. 카페 앞 통로에 위치한 건물 층별 안내판 이자연 _공식 개관 이후 7년의 시간이 지났습니다. 에무시네마를 생명력 있게 만들어주는 것은 무엇이라 생각하나요? 양인모 _역시나 영화의 힘이라고 생각해요. 창작가가 있고 관객이 있어야 확인할 수 있는 힘이기도 하죠. 제가 관객으로서 에무시네마를 처음 방문한 게 2016년이었어요. 이제 막 개관했을 때였죠. 어떤 GV를 듣기 위해서였는데, GV가 끝나니 아래 카페에서 회식 비슷한 자리가 마련되더라고요. 스무 명 정도의 관객과 감독이 함께 영화를 보고 회식을 한 거죠. 토론하듯 영화 얘기도 계속 나누고요. 이런 상황 자체가 굉장히 드물고 신기하잖아요. 거기서 새로운 관계가 형성되기도 하고요. 그런 것을 지향해 나가는 게 에무시네마의 생명력이라고 생각해요. <드라이브 마이 카>에도 그런 대사가 나오잖아요. ‘지금 여기서 뭔가가 일어났어.’ 그 무언가를 계속 만들어야 하겠죠. 그게 없어지면 생명력이 희미해지는 것 같을 테고요. 10대 후반의 관객들이 세대적 흐름을 이어나갈 자리를 만들 수 있으면 좋겠어요. 이자연 _청소년 관객을 위한 자리를 모색하고 계신 걸까요? 양인모 _그렇죠. 영화라는 게 영화의 경험과 극장의 경험이 뒤섞인 곳이잖아요. 청소년들이 낯설고도 새로운 경험을 에무시네마에서 시작할 수 있으면 좋겠어요. 자기에게 영감을 주는 일상적 공간 하나만 생겨도 그 사람의 생에 아주 긍정적이고 큰 변화가 생겨나니까요. 게다가 10대 후반 때의 경험은 대부분 성인 때보다 더 크게 다가오잖아요. 새로운 것을 알아가는 즐거운 경험이 그들의 삶에 일어나도록 돕고 싶어요. 이자연 _에무시네마는 좋은 메시지를 담은 작은 규모의 영화들을 많이 상영하는데요. 숫자와 성적이 중요한 세상에서 작지만 의미 있는 작품을 계속 보이는 게 왜 중요한가요? 양인모 _박석영 감독님의 말씀을 인용하고 싶어요. 사람이 굉장히 다양하잖아요. 멋지고 세련된 사람도 있고 까칠하고 지루한 사람도 있어요. 영화도 사람처럼 다양한 모습을 하고 있는 거죠. 관객 각자에게 한 편의 영화가 모두 다르게 다가올 거라 믿어요. 그러니 그 다양성을 최대한 모두 반영할 수 있도록 작지만 다채로운 작품을 더 많이, 더 자주 보여주고 환대할 수 있는 공간인 극장이 세상에 하나쯤은 있어야겠죠. 에무시네마 2관 내부 이자연 _앞으로 에무시네마에서 준비 중인 사업이 있다면요? 양인모 _공간의 경험을 강조하고 확대하는 방향으로 나아갈 예정이에요. 영화 감상 모임이라든지 영화 기반의 독서 모임이라든지 거창하게 이야기하면 커뮤니티 비즈니스 쪽일 것 같습니다. 또 다양하고 흥미로운 기획전을 준비하고 있고요, 사람들에게 새로운 영감을 주는 장소가 되도록 신경 쓰려 합니다. 그래서 복합문화공간 에무가 비즈니스 활동이나 창작 활동을 유도하는 시작점이 되었으면 좋겠어요. 그 창작 활동이 나중에 영화로 만들어져서 에무시네마에 돌아올 수 있잖아요. 그런 선순환을 만들 수 있길 바라는 게 에무의 꿈입니다. 이자연 _2032년이 되었다고 가정해보면 2022년은 에무시네마의 프로그래머로서 어떻게 기억에 남을까요? 양인모 _일단 올해는 특별 상영전을 많이 했어요. 폴 토머스 앤더슨, 에릭 로메르, 짐 자무시, 크쥐시토프 키에슬로프스키 등 익숙하지만 늘 크게 다가오는 이름들과 한 해를 보낸 것 같아요. 또한 별빛 영화제와 한국영화 기획전을 통해 <접속>, <와이키키 브라더스> 같은 예전 한국영화를 만나기도 했고요. 그때마다 관객들의 반응이 무척 좋았어요. 굿즈처럼 특별 포스터를 만들기도 했는데 그걸 받아보시면 굉장히 좋아하세요. 특유의 밝은 표정이 있어요. 올해는 그 관객들의 표정으로 기억하지 않을까 싶어요. 그런 얼굴을 더 볼 수 있도록 만들어야겠죠. 32년까지 쭉 이어가고 싶습니다. 필자: 이자연(씨네21) 사진촬영: 오계옥(씨네21) 인터뷰 일자: 2022년 9월 21일
아네트는 두 발로 걷지 못한다. 침대에 혼자 남겨진 앤(마리옹 코티아르)의 방문을 열고 들어오면서 몇 걸음 걸어오다가 쓰러지고 만다. 앤이 “그대로 계속 걸으렴, 한발 한발씩”이라 격려의 노래를 부르지만 결국 실패한다. 걷지 못하는 대신 아네트는 침대에 눕거나 바닥에 앉아 있고, 이동이 불가피한 상황에서는 누군가에게 안겨 있는 경우가 대부분이다. 눕거나 앉을 수 없는 무대 위에서는 차라리 중력을 거슬러 공중에 떠오른다. 레오스 카락스는 < 아네트 >에서 앤과 헨리 사이에 태어난 어린아이 아네트를 마리오네트 인형으로 표현했다. 단순히 촬영하는 데 있어서 실제 어린아이 배우가 노래하고 연기하는 것보다 수월하다는 이유로 결정된 선택은 아닐 것이다. 인형이라는 소품의 의미를 짚어볼 수도 있을 테지만, 그보다 물리적인 차원에서 아네트가 영화에 부여하는 조건을 말해보고 싶다. 흥미로운 것은, 인간처럼 두 발로 걷지 않는 마리오네트 피사체가 필연적으로 불러오는 화면의 부자유이기 때문이다. 말과 걸음이 금지된 마리오네트 인형이 이야기의 중심에 배치되면서 영화는 불가피하게 숏의 형식을 전환한다. 설계된 장면의 동선을 교정하고, 공간과 다른 공간을 비약적으로 결합하게 된다. 이제 <아네트>의 인물들은 하나의 장면 안에서 자유롭게 말하고 행동하지 않는다. 멈춰 서서 침묵하는 아네트를 품에 안거나, 그녀가 노래하는 모습을 바라보고 반응할 따름이다. 아네트가 닫힌 입을 열고 노래할 때까지 막연히 기다릴 수밖에 없는 영화의 마지막 공연에서처럼 말이다. 녹음실에서 시작해 한밤의 거리까지 이어지는 첫 장면에서의 연속적인 롱테이크는 성립되지 않는다. 앤과 헨리가 바이크를 타고 도로를 이동하는 매혹적인 순간도 마찬가지다. 앤의 죽음으로 경찰 조사를 받던 헨리의 거짓 변명은 이런 차원에서 의미심장한데, 아네트를 두고 다른 곳으로 갈 수 없었다는 그의 말은 영화 전체에 드리워진 역학적인 층위의 속박처럼 들린다. 아네트가 머무는 자리에서 영화는 벗어날 수 없다. 이 마리오네트 인형을 주시하기 시작하면서, <아네트>를 관류하던 통상적인 영화의 규칙은 위태롭게 흔들린다. 아네트라는 인형극의 기호가 실사 영화의 세계와 아무렇지도 않다는 듯이 한몸을 이루며, 두 인물이 대화하고 움직이고 행동을 주고받는 통상적인 화면의 규범에서 벗어난 영화의 논리를 요구하는 것이다. 아네트가 처음으로 무대에서 공연하는 장면을 떠올려본다. 이 마리오네트 인형은 고정된 기반(Grund) 위에 발을 디디는 대신 바닥없는 심연(Ab-grund)을 날아다니면서 노래를 부른다. 좌표를 가늠할 수 없는 암흑 속에서 빛을 발하며 부유하는 아네트의 움직임은 기존의 영화적 공간을 추상적으로 뒤튼다. 아네트는 그 어두운 평면 위를 끊임없이 움직이고 또 움직인다. 한치 앞도 보이지 않는 텅 빈 어둠을 영화적 무대의 공간으로 재편하는 것은 이 광학적 인형(Optical toy)이 만들어내는 한없이 가벼운 움직임이다. 물리적인 발걸음과 탈것으로 이곳과 저곳을 오가던 영화는 공중에 떠오른 아네트의 신체를 빌려 가상의 스크린에 펼쳐지는 모든 곳으로 움직인다. 아네트의 변형된 움직임이 곧 영화의 변형된 형태가 된다. <아네트>가 구축하는 영화적 세계의 이미지는 혼종적이다. 그 가운데에는 영화의 순수한 형태를 위협하는 서로 다른 무대들의 표상이 있다. 관객들을 웃음으로 ‘죽여주는’ 헨리의 스탠드업 코미디 공연과 사람들을 ‘구원하는’ 앤의 오페라 무대, 그리고 앤의 목소리를 이어받아 노래를 부르는 아네트의 무대는 각각의 상이한 속성과 외형을 드러내며 한 영화의 내부에 이질적으로 접합해 있다. 카락스는 객석을 가득 메운 극장의 관객들을 묘사한 킹 비더의 <군중>(1928)의 한 장면과 헨리와 앤의 공연을 지켜보는 무대의 관중들을 수평적으로 배치하고, 실시간으로 이어지는 라이브 공연의 롱테이크와 스마트폰으로 촬영되어 유튜브에 업로드되는 조각난 영상을 무분별하게 받아들이고 있다. <아네트>라는 독특한 뮤지컬 영화는 영화의 옆자리에 무대와 객석을, 텔레비전과 스마트폰 영상의 이미지를 끌어들인다. 이 혼종적인 결과물은 일반적인 의미에서의 ‘영화적’인 걸작이 아니다. 반대로, <아네트>는 놀라우리만큼 다면적인 비영화적 장치들로 편재한 비순수 영화의 한 사례다. 영화적인 것들과 비영화적인 것들이 분열적으로 경합을 벌이는 <아네트>에서 ‘영화적인 것’의 주요한 참조물 가운데 하나는 프리드리히 무르나우의 <선라이즈>(1927)이다. 차 안에서 악몽을 꾸고 깨어난 앤이 두 손으로 얼굴을 가리는 양식적인 제스처, 침대에 앉은 헨리의 불안한 신체 위로 유령이 된 앤의 형체가 겹쳐지는 이중인화의 표현은 무르나우의 영화에 담긴 세부를 직접적으로 상기시킨다. 하지만 무엇보다 두 영화가 강렬하게 공유하는 것은 물에 빠진 여인의 이미지일 터이다. <선라이즈>의 남자와 <아네트>의 헨리는 모두 배 위에서 아내를 물에 빠트려 죽이려는 충동에 사로잡힌다. 카락스는 “해가 뜨고 지는 곳이라면 어디에서든 있을 법한 범용한 이야기(<선라이즈>의 도입부에 나오는 자막의 한 부분)”를 기묘한 방식으로 반복한다. <선라이즈>에서 주인공을 움직이게 하는 것은 소리의 유혹이었다. 도시에서 온 여자의 휘파람에 이끌려 남자는 집 밖으로 나가고, 소리가 도달하는 곳에서 아내를 죽이려는 계획을 세운다. 다만 <선라이즈>는 무성영화다. 음악이 있고 대사가 있지만 목소리는 없다. 부부를 파멸로 인도하는 음성은 영화에 들려오지 않는다(<아네트>가 참조하는 두 편의 무성영화가 만들어진 시기는 꽤나 미묘한데, <군중>과 <선라이즈>는 최초의 토키영화인 <재즈 싱어>(1927)와 거의 동시에 만들어진 무성영화의 끝자락에 있는 작품들이다). 그와 달리 <아네트>는 유성영화이며 뮤지컬 영화다. 음악과 노래, 목소리가 모든 순간에 있다. 폭풍우에 휩쓸리지만 끝내 구제되어 살아나는 <선라이즈>의 아내와 다르게 <아네트>의 앤은 폭풍우가 치는 바다 위에서 헨리의 손에 의해 물에 빠져 죽는다. 이것으로 연인들의 이야기는 끝나지만, 그러나 그녀의 목소리가 되돌아온다. 두 발로 서서 걷는 것조차 어려운 아네트의 뻣뻣한 신체에 앤의 목소리가 깃드는 방식으로 말이다. <선라이즈>의 부부는 죽음의 순간을 벗어나 삶의 두 번째 기회를 얻고 구제와 재회의 빛으로 향하는 결말을 맞는다. 카락스의 <아네트>는 오늘날의 영화가 놓인 조건에서 그것이 불가능함을 역설한다. 고전기의 무성영화가 음성의 유혹을 넘어서는 회복의 몸짓으로 연인의 영화를 완성했다면, 오늘날의 뮤지컬 영화에서 그런 순수한 회복은 이루어지지 않는다(이는 앤의 악몽에서 확인할 수 있듯이, 헨리의 근원적인 폭력성과도 연관 지어볼 수 있을 것이다). 영상과 소리는 불균질하게 뒤섞여 모든 곳에 비치된다. 빛을 발산할 때마다 아네트의 목소리를 일깨우는 환등 기구는 혼잡스러운 영상과 소리의 상태를 지시하는 과거형의 장치다. 반복해서 말하지만, 카락스는 영화의 주변을 맴도는 서로 다른 매체와 영상의 소란을 산포하고 있을 뿐이다. 그에 조응하듯 앤의 목소리를 이탈한 음성은 아네트에게 깃들어 끊임없이 다른 곳으로 영화를 움직이게 한다. 바로 그런 의미에서 다시 한번, 아네트의 신체는 영화의 형상을 전환하는 근거로 자리 잡는다. 그렇게 카락스는 영화를 둘러싼 모순과 변형을 간직한 마리오네트 인형과 더불어 <아네트>의 마지막 무대로 진입한다. 헨리가 갇힌 형무소의 면회실에 들어선 마리오네트는 어느 순간 인간의 형상으로 탈바꿈한다. 조르주 멜리에스가 발견한 영화의 근원적인 트릭의 원리처럼, 컷이 바뀌면 마리오네트-아네트가 사라지고 인간-아네트가 벽에 기대어 있는 식이다. 영화의 이미지란 언제든지 인형과 인간의 외형을 바꿔치기하고, 아무것도 없는 벽 앞에 피사체를 나타나게 한다. 인형극에는 영화만큼이나 마술적인 속성이 있다고 말한 카락스의 언급은 영화와 인형극을 무람없이 오가는 이 장면에서 매혹적으로 도래한다. 인간-아네트는 헨리 앞으로 너무나 당연하다는 듯이 두 발로 걸어온다. 앤의 노랫말처럼 “그대로 계속 걸으렴, 한발 한발씩” 헨리에게 다가온다. 영화의 카메라 또한 공중으로 떠오르는 대신 지면에 멈춰 선다. 무대 위의 공연을 포착한 기나긴 롱테이크 화면과 빠른 속도의 몽타주를 오가며 운행되던 영화는 마지막 시퀀스에 이르러서야 마주 앉은 두 사람의 시선을 오가는 숏/역숏의 데쿠파주를 선보인다. 이 자리에서 영화에 남겨진 것은 서로의 얼굴과 시선을 주고받는 영화적 방법의 해체일까, 그것의 갱생일까? 맞부딪힌 두 얼굴이 잠시나마 한 장면에 포개진 뒤 하나의 얼굴은 화면 바깥으로 사라지고, 하나의 얼굴은 등을 돌린다. 그러고 나면 바닥에 떨어진 마리오네트-아네트의 모습이 보인다. 그리고 그 인형이 움직이지 않는 지점에서 영화도 화면을 멈춘다. 카락스가 당도한 영화의 심연이 거기에 있다.