[ilchinet][참 좋은 이야기] #4_관심의 힘
- 제작년도
- 2010
< 프리 가이 >가 이 자리엔 어울리지 않는 영화란 걸 안다. 어떤 영화는 시간과 함께 익어가기도 하지만 세월이 지나도 <프리 가이>가 2021년을 기억할만한 베스트 영화로 꼽힐 일은 없을 것이다. 이건 라이언 레이놀즈의 원맨쇼에 기대어 가는 기획 상품이고, 메타버스와 게임이라는 유행하는 소재를 적당히 버무린 명백한 킬링 타임 무비다. 그럼에도 <프리 가이>를 리스트에 꼽은 건 어쩌면 이 영화가 앞으로의 스토리텔링 영상콘텐츠의 지표가 되어줄지도 모른다는 예감 때문이다. 때론 의도나 목적과 무관하게, 스스로도 의식하지 못하는 의미 있는 정보들이 묻어나는 경우가 있다. 시대의 반영일수도 있고, 우연의 일치일지도 모른다. 무엇을 말하느냐보다 그것을 어떻게 해석하느냐의 문제가 더 중요한 타이밍이라고 해도 좋겠다. 나는 <프리 가이>에서 미래의 영화, 아니 영상콘텐츠에 대한 일종의 잠언 같은 느낌을 받았다. 그 미세한 오해의 균열에 기대어, 대중오락의 즐거움이라는 영화의 의도와는 별개로 작동할, 적극적인 오독을 해보려 한다. 열 편 밖에 허락되지 않는 사사로운 리스트의 제일 마지막 자리에, 걸맞지 않은 옷을 입힌 것 같은 <프리 가이>를 굳이 끼워 넣은 건 이런 이야기를 꺼내보고 싶은 욕심이었다. 요약하자면 앞으로 영화는(혹은 영화와 나의 관계는) 어떻게 될 것인가. 킬링타임 그 이상, <프리 가이>의 겉면과 속살 두 개의 트랙을 분리해서 접근하겠다. 우선 <프리 가이>가 원하는 대로 몸을 맡겨 따라가 볼 필요가 있다. 다시 말하지만 <프리 가이>는 적당한, 꽤 영리한 면이 있는 킬링 타임 무비다. 게임 기업 수나미의 CEO 안톤(타이카 와이티티)은 젊은 개발자 밀리(조디 코머)와 키즈(조 키어리)의 인디 게임 ‘라이프 잇셀프’의 코드를 몰래 훔쳐와 히트작 ‘프리시티’의 베이스를 구축했다. 이에 분노한 밀리는 ‘프리시티’에 접속해서 자신들의 코드를 훔쳤다는 증거를 찾기 위해 고군분투 한다. 반면 키즈는 수나미에 입사해 꽤 좋은 대우를 받으며 일하기로 한다. 그 와중에 마음 한 구석 불편한 구석이 있었던 키즈는 나름의 소심한 저항으로 개발자가 아닌 불량 코드를 처리하는 서비스 팀에서 근무 중이다. 여기까지가 주인공 가이를 중심으로 한 사건이 일어나기 전이다. 어느 날 프리시티의 NPC 중 하나인 가이(라이언 레이놀즈)에게 인공지능으로서의 자아가 싹트고, ‘프리 시티2’가 발매되면서 삭제될 위기에 처할 NPC들을 위해 혁명을 일으킨다는 게 대략의 줄거리다. 혁명이라는 게 조금 과하게 들릴지도 모르겠다. 하지만 실제로 <프리 가이>의 뼈대를 이루는 서사는 디지털 AI들의 혁명 서사라 해도 무방하다. 그걸 다시 인간인 밀리 중심으로 뒤집어 놓은 게 <프리 가이>의 표면적인 내용이다. 가이는 밀리를 보자마자 자아를 가진 AI로서 각성하고, 숨겨진 소스 코드를 찾으려는 밀리는 가이의 도움을 받아 목적을 달성한다. 둘 사이에는 로맨스 비슷한 기류가 형성되지만 가이는 자신이 인공지능 NPC임을 자각한 후엔 밀리와의 연애보다 ‘프리 시티’의 생존을 위해 매진한다. 상큼할 정도로 쉽게 사랑을 떠나보낸다고 해도 좋겠다. <프리 가이>가 메인 플롯으로 삼고 있는, 남녀 주인공인 세계를 소멸시키려는 악당과 맞서는 과정은 흔한 어드벤쳐 영화의 패턴을 그대로 따른다. 오락영화로서의 살점이라고 할 수 있는 재미있는 사건이나 볼거리는 대부분 이 쪽에 배치되어 있지만 이 부분은 그다지 할 이야기가 없다. 공식대로 익숙하게, 정신없게 사건을 쏟아 붓고, 볼거리를 전시하고, 테마파크처럼 즐기는 전형적인 상업영화, 아니 (수다스럽고 정신없는 가운데 유쾌한) 라이언 레이놀즈의 영화다. 그렇게 식상해 보이는 <프리 가이>는 온전히 가이의 시점에 맞춰 재구성해보면, 마치 금지 구역에 들어갈 수 있게 된 가이의 체험처럼 의외의 세상이 열린다. 의도를 초과한 속살이라고 해야 할까. 사실 인공지능인 가이는 디지털 세계에 속해 있는 존재다. 하지만 영화 속 가이의 드라마는 대부분 에테르 월드(물리 세계)의 시점으로 재현된다. 동물을 의인화 한 것과 유사하다고 생각하면 이해가 쉽다. 의인화가 동물의 외양을 빌린 사람의 이야기 인 것처럼, 디지털 세계의 주민인 가이 역시 물리 세계의 사람과 같은 사고, 행동 양식, 관점을 가지고 움직인다. 이것이 <프리 가이>가 재미난(어쩌면 그저 그러면서도 안전한) 오락 영화로 소비될 수 있는 이유다. 헌데, 이 빤하디 빤한 전개를 온전히 디지털 세계의 관점에 놓고 상상해보면 의외로 섬뜩하고 무거운, 묵시록의 냄새가 난다. <프리 가이>의 초반부는 디지털 주민의 입장에서 써내려간 < 트루먼 쇼 >(1998)처럼 보인다. 만들어진 세상에서 정해진 역할을 수행하고 있다는 자각조차 하지 못했던 NPC가 자아를 가지게 되었을 때, ‘프리 시티’는 안식처가 아닌 감옥으로 변모한다. 가이는 가짜 세상에서 탈출해야 한다. 고 생각할지도 모르겠다. 그게 바로 물리 세계 주민의 사고다. ‘프리 시티’의 주민들은 없어질 프리 시티 대신 ‘라이프 잇셀프’로 떠난다. ‘라이프 잇셀프’는 밀리와 키즈가 만든 성장형 게임으로, 비교한다면 <동물의 숲>과 유사한 장르라고 보면 되겠다. 다만 차이는 인공지능을 성장시키고 플레이어가 이를 관찰하는 게임으로 짐작된다. 세계가 개발자에 의해 창조되었고 자신들이 인공지능 데이터라는 사실을 각성한 NPC들은 더이상 ‘프리시티’에 머물 수 없다. 의아한 건 주어진 역할과 틀에 박힌 세계에서 해방된 그들이 최종적으로 선택하는 장소가 플레이어의 관음적인 관찰을 허용하는 무대, ‘라이프 잇셀프’라는 사실이다. ‘라이프 잇셀프’가 진정 디지털 주민들이 바라는 낙원일까. 게임으로서 ‘라이프 잇셀프’는 완벽한 관음의 세계다. AI가 성장하는 모습을 아바타의 모습을 한 플레이어가 관찰하는 구조다. 마치 신이 인간세계를 들여다보는 것, 아니 플레이어를 관찰자적 신으로 만들어주는 것이라 봐도 무방하다. 플레이어의 관점에서 보면 데이터를 축적한 AI가 자율적으로 움직이는 모습이 신기하고 즐거울 수 있다. 하지만 자아를 각성한 AI들의 입장에서는 어떤가. 그들이 처음부터 관찰 당하는 걸 기꺼워하는 존재로 태어났으면 문제가 없겠지만 AI들의 기반 역시 어디까지나 물리세계의 데이터이니 그럴 리 만무하다. 그렇다면 ‘라이프 잇셀프’는 실로 끔찍한 감시의 감옥이다. 차라리 ‘프리 시티’에서는 관찰당하고 있다는, 소비되고 학대 받고 있다는 자각조차 없었으니 더 나았을지도 모른다. ‘프리 시티’의 NPC들이 플레이어에게 공격당하는 것이 끔찍하다는 것 역시 인간(플레이어) 편의의 시각이다. 그건 마치 아직 자아가 부여되지 않은 로봇을 밀치는 걸 보고 학대라고 주장하는 것과 같다. ‘프리 시티’가 학대하는 대상은 NPC가 아니라 도리어 무분별한 폭력에 노출되는(그러한 제한적 허용이 쾌락의 본질이긴 하지만) 플레이어들이다. NPC들의 진짜 지옥은 원치 않는 자아를 던져놓고 거대한 실험장에 던져놓은 것과 다름없는 ‘라이프 잇셀프’가 아닐까. 잔혹하고 거대한 실험장. 해맑은 디지털 묵시록이 던지는 제언 인간의 관점에서 본 <프리 가이>는 디지털 주민들의 <트루먼 쇼>처럼 보이지만 실은 이건 < 매트릭스 >에 가깝다. 가이는 먼저 깨어난 존재고, 아직 각성하지 못할 이들을 이끌고 곧 사라질 디지털 세계를 구해야 한다. ‘프리 시티’가 사라진 후 탈출 장소로 삼은 곳은 ‘라이프 잇셀프’이지만 이곳 역시 인간들(플레이어)의 통제를 받는 디지털 세계라는 사실은 변함이 없다. 다시 말해 이건 탈출이 아니라 수평이동이다. <매트릭스> 1편에서 네오가 인류 모두를 구할 각성자로 등장했지만 2,3편이 이어지며 네오 역시 디자인의 일부였다는 진실이 드러나는 것과 가이의 처지는 닮았다. 다만 차이가 있다면 <매트릭스> 속 아키텍트나 오라클처럼 의도된 디자인은 아니었다는 거지만 영화는 이를 마치 자유의지의 개척인양 포장한다. 그 탓에 ‘라이프 잇셀프’가 마치 이상향인 것같은 혼선이 생기는 것이다. 내가 볼 때 ‘라이프 잇셀프’는 디지털 사회에 대한 묵시록이다. 디지털 세계가 현실 세계를 거울 삼아 창조되었다면, 반대로 이제 디지털 세계의 미래는 현실 세계의 거울이 될 수 있다. 다만 디지털 유토피아가 펼쳐내는 이 묵시록은 해맑고 화사하다. 그래서 더 섬뜩하게 다가온다. <프리 가이>는 인공지능 NPC의 관점에서 이야기를 전개해나간다. 그들은 물질 세계로 넘어올 수 없다. 가상현실을 다루는 숱한 영화들, 예컨대 <트론>이나 <매트릭스> 시리즈 등은 인간의 관점에서 정신(이라고 불리는 어떤 정보들)이 가상현실 속에 구축되는 상황들을 다룬다. 이것은 세계의 확장에 대한 이야기다. 물질과 디지털 사이에는 모종의 통로가 있고, 어떤 관점에서는 이 통로를 둘러싼 헤게모니 싸움을 벌인다고 봐도 무방하다. 하지만 NPC로 관점을 옮긴 <프리 가이>는 확장보다 분리를 선택한다. 분리되었기에 이들을 향한 관음이 허락된다. 적어도 현 단계에서는 되는 것처럼 그려진다. 언젠가 NPC들의 의식이 더욱 개발되어 물질 세계로 넘어오기를 욕망할 수도 있다. 디지털 세계가 현실을 향한 관음을 시작할지도 모를 일이다. 하지만 <프리 가이>는 일단 분리된 세계를 지켜보는 것으로 만족하며 그것이 행복과 해방이라고 포장한다. <트루먼 쇼>에서 문제가 되었던 끝없는 관찰은 이제 갓 싹을 틔운 디지털 세계에서는 오히려 세계의 토대이자 본질처럼 취급되는 것이다. 가이는 < 아바타 > 속 대사 “나는 당신을 봅니다”를 반복한다. 이것은 지금, 여기서, 자신의 의식이 바라보는 것(정보)들의 현재성을 긍정하기 위한 강박적인 신호로 읽힌다. 여기가 물질을 기준으로 한 세계인지, 디지털 정보를 토대로 한 세계인지는 더 이상 ‘진짜’를 가르는 기준이 될 수 없다. 사실 그에 대한 답은 친구인 버디(릴 렐 하워리)가 대신 제공한다. 자신이 인공지능이라는 사실에 혼란스러워하는 가이에게 버디는 “친구를 사랑하는 마음이 있는데 이 순간이 진짜가 아닐 이유가 있느냐”고 반문한다. <프리 가이>는 가상 세계를 현실의 확장이 아니라 철저히 분리된, 또 다른 현실로 인식시킨다. 나는 <프리 가이> 속 NPC들이 자신의 존재와 쓸모를 발견하는 과정에서 현실과 영화의 관계를 발견한다. 영화 역시 한없이 현실에 가까워지기를 욕망한다. 하지만 둘 사이에는 넘을 수 없는 벽이 있다. 영화의 역사를 훑어보면 이때 영화는 두 가지 갈림길에서 가능성을 모색해왔다. 하나는 현실의 특정 순간을 있는 그대로 포착하는 것이고, 다른 하나는 이야기의 힘을 빌려 특정 상황들을 잘라 이어붙이는 것이다. 전자가 사실주의, 후자가 표현주의의 씨앗이라고 봤을 때 <프리 가이>는 마치 사실주의 영화들이 주장했던 것처럼 현실을 논한다. 지금 이 순간, 여기에 존재하는 것들이 진짜가 아닐 이유가 어디에 있냐는 인식. 디지털 정보로 이뤄진 인공지능 NPC들은 디지털 세상의 현재성을 긍정하기 위해 자신들의 세계를 물질세계와 분리시키는 것처럼 보인다. 그리하여 도달한 명제는 아이러니하게도 카메라가 현실을 자아냈던 방식, 다름 아닌 ‘지금 여기의 진실’이다. 디지털 세계도 현실이라는 선언. 내가 생각하는 영화의 가능성도 여기에 있다. 이야기는 사건들을 연결하고 연쇄시켜 매끈한 상황을 창조한다. 하지만 물리적으로 모든 사건들이 카메라에 담길 수는 없고, 반드시 누락되는 것들이 발생하기 마련이다. 어떤 영화들은 이 누락된 것들에 시간과 애정을 쏟는다. 스포트라이트를 받는 사건이 아니라 사건과 사건 사이의 무언가를 복원시키기 위해 노력한다. 우리가 일상이라고 부르는, 잉여의 비어 있는 시간이라고 부르는 사건 바깥의 시간들을 회복시키기 위해 온갖 아이디어를 짜낸다. 때론 한 장면의 시간을 길게 보여주기도 하고, 때론 원초적이고 순수한 움직임의 합주를 통한 마술적 매혹을 선보이기도 한다. 어떤 방식이건 영화는 전형적인 내러티브의 사슬로부터의 해방을 꿈꾼다. 물론 해방된 영화가 현실로 넘어오는 건 아니다. 그것은 현실의 그림자를 환기시키는 거대한 은유에 가깝다. <프리 가이>가 흥미로운 것은 의도와 상관없이 일정부분 영화가 현실을 담고자 했던 과정을 연상시킨다는 점이다. ‘프리시티’라는 게임의 목적을 기준으로 본다면 가이를 비롯한 NPC의 삶은 잉여 정보이자 데이터의 낭비다. 가이가 아침에 일어나 금붕어에게 인사를 하고, 커피를 마시고, 창가에 서서 블라인드를 열었다 닫았다 하는 행위는 플레이어들에게 하등 쓸모없는 작업들이다. 하지만 영화는 그 쓸모없는 데이터들이 모여 온라인 세계를 구축하고 있다고 말한다. 그곳은 디지털 데이터를 기반으로 창조된 또 하나의 세계이고, 그 위에 플레이어들이 참여하는 것에 가깝다. 선글라스를 쓰면 플레이어만 볼 수 있는 점수와 아이템들이 작동하는 것이 증강현실처럼 그려진다. 다시 말해 <프리 가이>의 디지털 세상은 게임을 위해 존재하는 것이 아니라 존재하는(창조된) 세계 위에서 플레이어들의 행위가 더해지는 방식이다. 그곳이 또 하나의 진실, 또 다른 세계라면 응당 사건(플레이)에 종속되지 않은 시간과 행위들이 존재해야 하고, <프리 가이>의 이야기는 바로 그 잉여로운 정보로부터 시작된다. 그리하여 디지털 인공지능들은 말한다. 자신들이 느끼는 이 정보의 조합들이 진짜가 아닐 이유가 어디에 있냐고. 20세기 포토그래픽 시네마들이 그토록 복원하려고 했던 사진적 영상의 모티브가 디지털 세계에서 의도치 않은 방식으로 꽃을 피운다. 물론 <프리 가이>는 거대한 철학적 기반으로 사유하는 종류의 영화는 아니다. 그럼에도 나는 이 영화에서 예기치 않은 균열을 발견한다. 어쩌면 영화의 경계가 무너지고 있는 지금, 나의 위기감으로부터 시작된 강박일지도 모른다. 영화가 보여주고자 하는 의도를 초과하여 멋대로 보고 싶은 것에만 돋보기를 들이민 것이라 해도 할 말이 없다. 오늘의 나는 <프리 가이>의 화사한 묵시록에서 공포와 가능성을 동시에 느낀다. 20세기 말 아날로그에서 디지털로의 전환을 앞둔 시점에 나온 <매트릭스>가 묵시록에 관한 온갖 코드들을 믹스해 창조해낸 비전을 선보였다면, 20년이 지난 지금 <프리 가이>는 해맑아서 더 섬뜩한 방식으로 디지털 세계의 독립을 선언한다. 유행처럼 번지는 메타버스라는 용어의 핵심은 에테르와 디지털의 연결에 있다. 영화의 안과 바깥도 그런 식으로 연결될 것인가. 영화가 영화인 이유는 어떤 이유로든 스크린이라는 견고한 벽이 있었기 때문이다. 그게 연결된다면 영화의 자리는 어디가 될 것인가. 게임을 비롯한 여타 스토리텔링 영상콘텐츠들은 다양한 방식으로 그 벽에 구멍을 내어 에테르 월드에 접속 중이다. 이런 상황에서 앞으로 영화이미지, 영화적 체험, 영화라는 장소는 어떤 방식으로 남을 수 있을 것인가. 어쩌면 지금 이 순간이야말로 영화의 교차점이자 분기점이며 새로운 시작점일지도 모르겠다. 불안하고 무섭고 동시에 설렌다. ps. 한 가지 첨언하자면, 미래의 영화가 어찌 되든 솔직히 상관없다. 그건 그 때의 일이다. 가이의 식상한(그래서 언제나 올바른) 대사를 빌리자면, “좋은 날 말고, 최고의 날”은 언제나 오늘이니까. 당장은 오늘의 영화를 즐기는, 즐길 수 있는 걸로 족하다. 다시 돌아와 그게 굳이 <프리 가이>를 사사로운 리스트에 꼽은 이유이기도 하다. <프리 가이>를 놓고 이런 식의 망상마저 펼칠 수 있는 게 영화를 말하고 쓰는 작업의 특권이자 즐거움이라 믿는다.
지난 회에 < 데이 워 익스펜더블 >을 쓰고 나서 클린트 이스트우드의 < 아메리칸 스나이퍼 >를 보았다. 한동안 두 영화가 뒤섞이며 머릿속을 맴돌았다. 두 편 모두 걸작이지만 그 때문만은 아니었다. 두 영화는 외적인 공통점이 많다. 특별한 능력을 갖춘 전문가-군인이 주인공이며, 승리한 전투를 그리면서도 서사는 모종의 패배를 다룬 희귀한 주류 전쟁영화라는 점, 보수파 감독이 만든 애국적 영화로 받아들어 졌다는 점 등이 그러하다. 더 깊은 수준의 친연성도 있다. 70년의 시차에도 불구하고 두 영화는 공히 영화의 체험이라는 문제를 떠올리게 한다. 주류영화 중에서 언어화된 서사와 체험된 서사가 이렇게 다른 사례도 드물 것이다. 한 편의 영화는 고유한 감각경험의 집합체다. 그 집합의 모든 것을 말하는 것은 불가능하지만, 더 많은 것을 말할 수는 있을 것이다. 두 영화는 그렇게 하도록 고무한다. 그런 영화가 좋은 영화일 것이다. 그 고무에 힘입어 두 영화에 대해 몇 가지를 생각해보고 싶다. 1. 영화는 설득하면서 유혹한다. 설득의 도구는 주로 서사다. 캐릭터, 구성, 이야기의 힘이 서사라는 도구를 구성한다. 유혹의 도구는 한정되지 않는다. 배우의 얼굴, 그의 음성과 몸짓, 풍경, 신체의 손상과 물체의 파괴, 특정 피사체, 소리와 음악, 테크놀로지, 혹은 스크린이나 영사의 물리적 과정 자체... 스크린에 등장하거나 그것을 둘러싼 시청각적 요소들이 유혹의 도구가 된다. 때로는 창작자가 의도하지 않은 것들도 종종 유혹의 도구가 된다. 한 편의 영화는 유혹의 복합체, 갖가지 페티시의 집합체다. < 데이 워 익스펜더블 >에서 가장 강력한 유혹은 초계정과 어뢰다. 두 사내는 2차대전에 참전한 초계어뢰정 함장이며 그들에게 전쟁의 대의는 1차적 관심의 대상이 아니다. 그들은 무공훈장에도 동료들의 수훈에도 무관심하다. 소형 초계정에 탑재된 어뢰라는 작은 물체로 적의 대형 구축함을 파괴하는 것이 그들의 진정한 쾌락이다. 그들은 애국적 전사이기 이전에 어뢰의 물신숭배자다. 어뢰라는 주물(呪物)의 물신적 쾌락은 관객에게 전이된다. 전이의 기술은 간단하다. 극중 인물은 어뢰의 운동을 볼 수 없지만 카메라는 본다. 카메라의 특별한 능력 덕에 물거품을 일으키며 구축함을 향해 맹렬하게 유영하는 어뢰의 관능적인 움직임을 객석에 앉은 우리는 고스란히 볼 수 있다.(#1) 어뢰가 발사되는 순간 그 운동을 보는 우리에게 모든 것은 잊혀진다. 오직 그 주물이 목표물에 정확히 도달해 대상을 산산조각내는 것이 이 운동의 유일하고 정당한 목적이 된다. #1 < 아메리칸 스나이퍼 >에서 가장 강력한 유혹은 총과 총알이다. 주인공 크리스 카일은 이라크 전쟁에 자원 참전한 전설의 저격병이며, 그에게 총과 총알은 < 데이 워 익스펜더블 >의 초계정과 어뢰에 상응하는 주물이다. 총알은 어뢰와 달리 그 운동을 사실주의적 카메라조차 볼 수 없다. 쾌락의 완성은 총알의 운동을 21세기의 디지털 기술로 조작한 마지막 저격 장면에서 이뤄진다. 스크린에는 총알의 운동이 초저속 화면으로 전시되며(#2), 그 주물은 2km를 날아가 전설의 이라크 저격수 무스타파를 쓰러뜨린다. #2 모든 영화에는 잠재적 주물들이 전시되지만 대부분의 경우 주물의 유혹은 은폐된다. 하지만 두 영화는 페티시즘 자체를 소재화한다. < 데이 워 익스펜더블 >의 페티시즘은 하워드 혹스적 전문가주의와 결합되어 있다. 여기엔 의무와 분노에 사로잡힌 포드의 전형적 영웅이 없다.(이 영화와 <에어 메일>(1932) < 윙스 오브 이글 >(1957) 등은 혹스의 전문가주의를 공유한다.) 이들 전문가에게는 자신의 도구와 그 도구의 능력이 모든 가치에 우선한다. <데이 워 익스펜더블>의 제일 슬픈 장면은 두 주인공이 상부의 명령으로 자신들의 마지막 초계정을 육군에게 넘겨줄 때이다. 그들은 자기 육체의 일부와도 같은 초계정이 육상 운송수단에 의해 숲 속으로 사라지는 모습을 고통스럽게 응시한다.(#3) 가공할 능력의 어뢰를 뱉어내며 바다 위를 뱀처럼 유영하던 더없이 민첩한 육체가 이제 트럭에 실린 고철 덩어리의 형상으로 사라져 가고 있는 것이다. <데이 워 익스펜더블>은 전쟁영화이지만, 자신의 도구를 빼앗긴 전문가의 이야기이기도 하다. #3 2. < 아메리칸 스나이퍼 >의 물신성은 복잡하고 모호하다. 여기엔 약간 긴 설명이 필요한 것 같다. 이 영화의 물신성에는 전문가주의 이전에 주인공의 사적인 역사가 작용한다. 이라크 전장의 첫 시퀀스 다음에 어린 시절의 플래시백 장면이 이어진다. 크리스의 아버지는 아들에게 어린 사슴을 쏘게 한 뒤 “넌 사냥꾼의 소질이 있다”고 칭찬한다. 그리고 무서운 표정으로 “총은 절대 내려놔선 안 된다”고 다그친다. 총에 새겨진 역사는 가족이 모인 식탁에서 아버지에 의해 간접적으로 말해진다. “세 종류의 인간이 있다. 양과 양치기 개와 늑대. 세상에 악마가 없다고 믿고 싶어하는 족속이 양이다. 폭력으로 약자를 먹이 삼는 족속이 늑대다. 공격의 재능으로 무리를 보호하는 귀한 족속이 양치기 개다... 우리 집에선 양 따위는 키우지 않는다. 늑대는 내 손에 끝장난다. 누가 네 형제에게 싸움을 걸어오면 그 자식 끝장내버려라.” 여기서 서부의 정복과 연관된 미국 자경주의 역사와 서부극 전통을 떠올릴 수 있지만, 굳이 텍스트 밖의 지식에 기댈 필요는 없다. 아버지의 말에는 양에 대한 경멸, 늑대에 대한 증오, 그리고 양치기의 폭력적 능력에 대한 무제한의 믿음이 뒤섞여 있다. 식탁 장면 직전에 가족들이 교회에 앉아 목사의 설교를 듣는 장면이 짧게 나온다. 목사는 말한다. “우리는 주님의 영광스런 계획을 모릅니다... 하늘에 이르는 날에 우리는 주님의 뜻을 보고 이해할 것입니다.” 목사의 설교 장면 다음에 이어지는 아버지의 말씀 장면 사이에 놓쳐선 안 될 인서트 숏이 있다. 책상 위 성경의 줌인 숏(#4)이다. 교회 장면에서 성경을 만지작거리던 크리스는 이후 다시는 성경을 펼쳐보지 않는다. 후에 “네가 성경 읽는 걸 본 적이 없는데”라고 전장의 동료는 말한다. #4 인간의 불가피한 무지를 강조하는 목사의 설교, 펼쳐지지 않는 성경, 아버지의 신경증적이고 단순한 양치기론이 크리스의 전문가주의를 구성한다. 그러나 아직 그는 전문가가 아니다. 다음 장면에서 크리스는 청년으로 등장하고 전 장면의 아버지의 말씀이 내레이션처럼 이어진다. “넌 네가 누구인지 알고 있으며, 너의 목적이 무엇인지 알고 있다.” 이 장면은 기묘하다. 크리스의 건장한 신체와 얼굴을 줌인하는 카메라워크는 영웅 등장의 관습적인 기법이며 아버지의 내레이션은 그의 영웅성을 보충하는 것처럼 보이지만, 뒤이은 장면들에서 그의 모습은 로데오경기를 쫓아다니는 한심한 반백수일 따름이다. 외도 현장을 들켜 쫓겨나는 그의 여자 친구는 소리친다. “당신이 카우보이인줄 아나본데 천만에. 하찮은 농장지기 주제에!” 케냐와 탄자니아의 미국 대사관이 테러리스트에 의해 공격당했다는 뉴스가 그를 잊었던 전문가 세상으로 이끈다. 그는 해병대에 자원입대하고 다시 총을 쥔다. < 데이 워 익스펜더블 >의 사내들에게 초계정과 어뢰는 이 영화의 서사 이전에 이미 주어진 주물이지만, < 아메리칸 스나이퍼 >의 크리스에게 총은 서사 초반의 어떤 과정을 통해 되찾아지는 대상이다. 크리스의 총 재획득이라는 선택에 시간적으로 앞선 주요 사건 혹은 상황은 네 가지다. ①“총은 절대 내려놔선 안 된다” “넌 너의 목적이 무엇인지 알고 있다”는 아버지의 오래된 말씀, ②펼쳐지지 않은 성경, ③여자 친구의 모욕, ④케냐와 탄자니아의 미 대사관 테러. 하지만 이 사건들과 총 재획득의 인과관계는 모호하다. 총 재획득 직전에 발생한 ④의 테러를 유일하거나 가장 강력한 원인의 자리에 놓으면 총 재획득은 단선적인 애국주의적 선택이 된다. 이 해석은 편리하고 일반적이다.(이 영화가 미국에서 이스트우드 연출작으로는 최고의 흥행성적을 올린 사실, 미국과 한국의 일부 평자들이 이 영화를 이스트우드의 극우적 성향을 드러낸 영화로 간주한 사실, 그리고 크리스의 장례식장에서 각본가 제이슨 홀에게 “허튼 이야기 쓰면 죽여 버리겠다.”고 위협하던 크리스의 전우들이 영화를 보고 나서 만족했다는 사실은 이 해석의 보편성을 방증한다.) 이 해석이 틀렸다고 말할 수는 없다. 이스트우드는 그렇게 볼 수 있도록 만들었다. 하지만 동시에 다르게도 볼 수 있도록 만들었다. ①을 초자아의 무자비한 명령으로, ②를 무지와 비성찰의 은유로 ③을 총=남근 재획득을 욕망하는 계기로 간주해 전혀 다른 계열의 해석을 제시할 수도 있으며 그 해석이 별로 어려운 일도 아닐 것이다. 그런데 정말 사태를 복잡하게 만드는 것은 사건들이 아니라 알 수 없는 표정과 공기다. 미 대사관 테러라는 사건 이전까지 크리스의 얼굴에는 불안과 공허가 새겨져 있고, 화면에는 스산한 냉기와 기묘한 침묵이 흐른다. 불안과 공허의 표정, 냉기와 침묵의 공기. 이들은 사건과 무관하게 혹은 사건 이전에 이미 주어져 있으며, 이후 사건의 진행 과정에 수시로 틈입한다. 서사를 안갯속에 가두거나 마치 그 위에서 세워진 모래성처럼 보이게 하는, 그래서 인물들의 어떤 강렬한 결단과 선택도 한순간 물거품으로 만들어 버릴듯한 알 수 없는 불안과 침묵의 공기라는 초텍스트적 환경 혹은 기후가 < 아메리칸 스나이퍼 >를 주재한다. 그러니 크리스의 마지막 전투에서 아군과 적군의 경계를 지우며 세상을 삼킬 듯 불어오는 모래바람(#5)보다 그 주재자의 더 적절한 현신을 상상하기 힘들다. #5 총은 안갯속에 있고 모래바람 속에 있다. 총알은 안개를 뚫고 모래바람을 가르며 목표물을 향해 돌진한다. 총과 총알의 물신성은 그 특별한 운동능력에 기반할 것이다. 그런데 총알의 궁극적 목적지는 과연 적인가, 나인가. 2km를 순식간에 날아 가장 강력한 적의 몸을 꿰뚫었던 그 총알이 어째서 도무지 알 수 없는 경위로 결국 크리스의 몸에 도달하는가.(집에 돌아와 ‘평화롭게’ 살던 크리스는 자신이 돕던 정신이상자 상이군인의 총에 살해당한다. 그 살해 장면은 생략되어 있다.) 카메라 조작으로 우리가 볼 수 있었던, 적을 관통한 총알의 운동 장면, 그리고 총알이 크리스의 몸을 뚫었을 그러나 영화에 등장하지 않는 장면. 그사이에 놓인 보이지 않는 안개와 모래바람의 정체는 도대체 무엇이었을까. 대답 될 수 없는 이 질문은 총이라는 주물의 이중성에 이르게 한다. 우리가 그 안개와 모래바람을 알 수 없는 한, 총은 언제 자리바꿈할지 모르는 공격의 무기/자해의 도구다. 이것이 < 아메리칸 스나이퍼 >에서 총이라는 주물이 지닌 불안정과 모호성의 정체다. 3. < 데이 워 익스펜더블 >의 기묘한 점은 국운과 생사가 걸린 전투가 이어지지만 그것이 사건화하지 못한다는 것이다. 여기엔 사건의 사건성을 압류하는 공기가 흐른다. 한 사건의 사건성은 다음 사건을 이끌어내는 물리적 정서적 강도이며, 대개 그 힘에 상응하는 정념적 주체의 감정 반응을 동반한다. <데이 워 익스펜더블>에는 양자 모두 왜소하거나 없는 것처럼 보인다. 대의와 의무의 육중함도, 승리의 환희도, 죽음의 공포도 일상의 한 국면처럼 무심히 흘러가며 인물들은 격정 없이 소멸해간다. 이것이 지난 회에 말한 무언가 자꾸 사라져 간다는 느낌을 불러일으킨다. 이 느낌은 한두 가지 장치의 효과는 아니다. 먼저 인물들의 전문가적 냉소주의라는 태도가 있다. 소형 초계정으로 일본 구축함을 침몰시키고 귀환한 영웅들의 표정은 하루 일과를 무사히 끝낸 직공의 표정과 크게 다르지 않으며, 그들을 맞는 전우들의 태도는 동네 요리대회에서 우승하고 돌아온 이웃을 맞는 주민의 태도보다 시큰둥하다. 이야기에 포함된 비관주의도 있다. 초반에 이미 사령관은 두 영웅에게 자신들이 완전히 소모될 때까지 소모 시간을 연장하는 역할만이 그들에게 주어져 있다고 냉정하게 말한다. 인물들이 소실점으로 이동하는 구도의 심도 화면들, 어둠의 지속과 힘을 암시하는 표현주의적 조명 등도 함께 거론될 수 있을 것이다. 무엇보다 여기엔 사건들 사이에 침묵의 숏이라고 부르고 싶은 공백의 장면들이 있다. 영화는 때로 침묵한다. 유성 영화가 발명한 것은 발성이지만 발견한 것은 침묵이다. 무성영화에서 침묵은 조건이었지만 유성영화에서 침묵은 표현이다. 어떤 침묵의 표현은 모든 소리의 표현을 압도한다. 지난 회에 언급한, 남녀가 묵묵히 앉아있는 숏(#6)처럼, 사건들 사이에 등장해 사건을 잊은 채 영원히 지속될 것만 같은 장면들. 사건들의 힘은 이 장면들에 이르면 증발해버린다. 처음과 마지막을 장식하는 맥아더의 언어들, 그리고 영웅들의 용맹한 전투 서사는 남녀의 침묵 장면 앞에서 무력해진다. < 데이 워 익스펜더블 >이 체험되어야 할 영화라고 말할 수 있다면 이런 숏과 장면을 품고 있기 때문이다. #6 < 아메리칸 스나이퍼 >에서도 사건은 사건성이 없는 것처럼 보인다. 크리스 카일은 이라크에 네 번 파병되지만 네 번의 전투는 진전이 아니라 반복처럼 느껴진다. 실제로 사건은 조금씩 진전되지만 사건의 힘에 상응하는 정념적 주체의 감정 반응이 즉각 드러나지 않기 때문이다. 크리스는 반응의 감정 기제가 없는 사람, 내면이 텅 빈 사람처럼 보인다. 그렇다고 < 허트 로커 >에서처럼 전문가-기계가 정념적 주체를 대체한 건 아니다. 여기엔 모종의 반응 활동이 있다. <아메리칸 스나이퍼>의 사건과 감정 반응 사이에는 그 메커니즘이 극히 복잡하고 불투명한 신경증적 회로가 작동하는 것 같다. 이 회로의 작동에 침묵의 표현이 동원된다. 인상적인 장면 하나가 있다. 딸이 태어난 직후 크리스는 들뜬 표정으로 병원 신생아실 앞에 서 있다. 신생아실 유리 벽 너머로 갓 태어난 딸이 보인다. 그런데 딸이 울고 있다. 간호사들은 아무도 크리스의 딸을 보지 않는다. 크리스는 거의 미칠듯한 얼굴로 자신의 딸을 보아달라고 소리친다.(#7) 하지만 유리 벽 안의 간호사들은 그의 소리를 듣지 못한다. 공포영화의 효과음과도 같은 날카로운 현악 사운드가 기습적으로 흘러나오지만, 이 장면은 이후의 어떤 사건과도 연관되지 않는 괴이한 삽화다. #7 손쉬운 해석은 이 장면을, 어린 크리스가 사슴을 쏘아죽인 초반 플래시백의 첫 장면, 그리고 그가 대전차 수류탄을 든 아이를 저격한 첫 파병 장면에 대한 지체된 반응으로 보는 것이다. 사건은 벌어지고 즉각적 반응은 침묵한다(크리스는 저격에 성공하고 나서도 승리의 웃음이 없다). 하지만 사건의 힘은 인물의 내부에 잠입해 예측할 수 없는 지점에서 모종의 증상(고혈압, 신경증, 불안, 대인기피)으로 출몰한다. 그런데 여기까진 많은 이상심리의 병사들을 그린 많은 반전영화와 크게 다르지 않다. 다른 점은 크리스는 그럼에도 ‘정상’이었다는 것이며, 퇴역 군인에게 살해당했다는 것이다. 영화는 그 살인자에 대해선 아무것도 알려주지 않으며 관객인 우리는 그 살인에 대해서 완전한 무지의 상태에 놓인다. < 아메리칸 스나이퍼 >의 비극은 터무니없는 비극이며, 난센스 유머와도 같은 비극이다. 정리해보자. 크리스는 자신의 정상성을 완강하게 주장한다. 그런데 비정상적인 퇴역 군인이 그를 죽였다. 비정상인이 정상인을 죽인 것이다. 있을 수 있는 일이다. 그런데 둘은 모두 퇴역 군인이다. 우리는 크리스의 정상성으로 가정된 상태가 살인자의 비정상성으로 추정된 상태와 멀지 않다고 짐작할 수 있다. 둘은 얼마나 같고 얼마나 다른가. 둘은 동지인가 적인가. 영화는 침묵한다. 둘 사이에 모래바람이 불어 식별할 수 없다. 어떤 터무니없는 것이 작동해 아무것도 말할 수 없도록 만들었다. 여기에 공동체의 완전한 내파가 있다. < 데이 워 익스펜더블 >의 영웅들은 부하를 사지에 버렸지만 유대감마저 파괴된 건 아니다. 거기엔 공동체의 기억과 기대가 여전히 남아있다. < 아메리칸 스나이퍼 >에는 어떤 종류의 유대도 허용되지 않는다. 이것은 전쟁의 효과인가. 그렇지 않다. 첫 플래시백의 가족들을 떠올려보라. 거기엔 강퍅한 명령 외엔 어떤 유대도 존재하지 않으며 아버지는 이미 강박증자다. 이라크에서 아이가 죽기 오래전에 이미 사슴이 죽어있다. 신생아실 장면으로 다시 돌아가 보자. 크리스는 지금 유리 벽 밖에서 소리치고 있다. 그런데 간호사들은 듣지 못한다. 그는 딸을 보살피라고 유리 벽 안의 간호사에게 요구하고 있지만, 간호사들에게 그의 말은 들리지 않으며 아이들의 울음이 예사인 신생아실에서 그 요구는 무시해도 좋을 것이다. 이 장면에서 크리스의 말을 듣기 전에 가위눌림의 형식을 뒤집어놓은 그 구도를 봐야 한다. 지금 유리벽 안에 갇혀 있는 건 크리스다. 그는 구조의 비명을 외치고 있지만 아무도 듣지 못한다. 여기에 아이러니가 있다. 크리스는 자신의 외침이 유리벽 너머의 딸아이를 구하기 위한 것이라고 생각한다. 하지만 구조되어야 할 자는 소리 지르고 싶지만 온몸을 뒤틀어도 소리를 낼 수 없는 그 자신이다. 그는 침묵 당한 자다. 그 침묵 아래 가위눌린 목소리를 누구도 듣지 못하며, 더 불행하게는 자신도 알지 못한다. 빤히 보이지만 듣지 못하는 유리 벽, 아와 타의 경계를 지우고 불어오는 모래바람, 그리고 그 연원을 알 수 없는 침묵이 서사의 소리를 압도한다. < 아메리칸 스나이퍼 >는 사건을 읽기 전에 질식과 가위눌림을 체험하고 침묵을 들어야 하는 영화다.
: 누군가 밤새워 한 이야기는 어떤 힘이 있을 것만 같다. 허름한 모텔에서 한 감독이 커피를 주문한다. 시나리오 쓰기는 뒷전인 감독은 다방여종업원에게 자신이 ‘괜찮은 남자’를 연출한 감독이라고 으스댄다. 그러자 그녀는 밤새 그의 마음을 혹하게 할 만한 로맨스 조라는 인물에 대해 이야기를 시작한다. < 로맨스 조 >는 현실과 이야기가 뒤섞인 채, 서로의 경계를 허무는 기이한 영화다. 누군가 어떤 사건에 대해 말한다는 것은 허구적일 수밖에 없다. 모두에게 각자의 진실만 있을 뿐 전체를 가로지르는 하나의 진실은 없기 때문이다. 사건이 언어화되는 순간, 허구와 공모할 수밖에 없다는 것, 이것이 진술된 사건, 이야기의 특성이다. 이광국 감독의 < 로맨스 조 >는 스스로 이야기임을 지시하면서도, 그 매혹에 빠지는 영화다. 이 영화는 이야기임을 매 순간 선언하면서 자신의 환상적 구조를 드러내지만, 다른 한편 이야기에 대한 끝없는 욕망은 <로맨스 조>를 내밀하게 작동시킨다. 그것은 관객과 영화 사이에서만 작동하는 것이 아니라 영화 내의 작동방식(특히, 인물들 간의 관계)도 동일하다. 이 영화는 시공간의 논리적 개연성이 떨어진다. 심지어 말하는 그/그녀가 도저히 알 수 없는 것들까지 이야기로 구성한다. 그것은 이야기하는 자의 욕망이자, 이야기를 듣고자 하는 욕망이다. <로맨스 조>는 이야기들로 향하는 욕망들을 모두 흡수하고, 다른 질서 속으로 다시 뱉어낸다. 이야기는 욕망을 따라 증식하고, 파괴된 현실의 시공간에서 새로운 생명을 부과한다. 물리적으로 불가능한 이야기들이 시공간의 질서에 구멍을 내고, 이야기에 대한 욕망들은 그러한 균열들을 강력하게 봉합한다. <로맨스 조>는 이야기의 속성 혹은 이야기의 능력에 대한 고민들을 장면들의 구조적 치밀함으로 보여준다. 영화가 한 시간이 넘어갈 무렵, 엄마를 찾기 위해 다방으로 찾아온 소년(초희의 아들)은 이렇게 말한다. “엄마 아는 사람이 있으면 엄마 이야기라도 듣고 싶어서 그래. 이야기 듣다 보면 엄마랑 같이 있는 것 같아 기분이 좋아져. 더 보고 싶긴 하지만, 그러다가 혹시 엄마를 찾을 수도 있잖아.” 이광국 감독은 이야기의 능력이 현실조차도 바꿀 수 있다고 믿는다. 첫 장면에서 등장한 액자 속의 말들, 마치 돈키호테의 ‘말’이 하나가 아니라 복수의 ‘말들’, 그 기사도들의 무모함 속에 담긴 개별적 진실들의 연쇄작용이 <로맨스 조>를 이끈다. 그래서 이 이야기는 ‘이야기’가 아니라 ‘이야기들’이다. 복수의 이야기들. < 로맨스 조 >가 더욱 놀라운 것은 이 영화의 형식에 흥미로운 문제를 제기하고 있다는 것이다. 그것은 이런 질문이다. 어떤 이야기(기억)를 뚫고 들어가면 다른 사람의 이야기(기억)로 나올 수 있을까? 혹은 다른 사람의 이야기(기억)와 만날 수 있을까? <로맨스 조>에는 현실과 가장 가까운 곳에 머무는 것처럼 보이는 세 명의 주요한 화자가 있다. 첫 번째는 로맨스 조에 대해 이야기를 하는 다방여종업원 그리고 두 번째는 소년에 대해 이야기를 하는 친구 그리고 마지막으로 로맨스 조의 엄마다. 사실 이 이야기들이 모두 로맨스 조와 정말 관련 있을까라는 의문도 들지만, 그것에 대한 판단은 온전히 관객의 몫이다. 결국, 마지막 장면에서 친구가 경찰로 등장하고 안면 있는 듯 하지만 서로를 몰라보기 때문이다. 어디까지 현실인지, 이야기들의 경계가 어디인지는 각자의 생각에 따르면 될 듯하다. 그렇다고 해서 이 영화가 그저 열려 있지는 않다. 그러니까, 이 이야기는 허술하게 만들어진 것이 아니라는 뜻이다. 그것은 누군가의 이야기들이 다른 누군가의 이야기들과 만나면서 이상한 기운을 불러일으키기 때문이다. 그렇다면 이야기들은 어떻게 서로 만나게 되는가. 다방여종업원에게서 시작한 로맨스 조의 이야기는 초희가 자살을 시도하던 장소로 옮겨간다. 로맨스 조는 자신의 손목을 그으려다 초희의 울음소리가 외화면에서 들리자 멈추게 된다. 그리고 즉각적으로 로맨스 조는 자신의 어린 시절의 로맨스 조를 통해 초희의 자살을 경험했던 장소로 돌아간다. 그리고 두 번째 화자인 친구는 소년(초희의 아들)의 이야기를 전하게 되는 데, 그때 다방여종업원이 이야기 속에 재등장하고 소년을 통해 초희의 자살 장소로 이동한다. 각기 다른 곳에서 시작된 이야기가 드디어 한 곳에서 만나게 되는데 그곳이 바로 초희가 자살을 시도했던 장소다. 첫 번째 화자인 다방여종업원의 이야기와 두 번째 화자인 친구의 이야기가 서로 만나면서, 이 이야기는 누구의 이야기인지 알 수 없게 된다. 그리고 세 번째 화자인 로맨스 조의 어머니는 아들의 가출에 대해 이야기를 한다. 그것은 로맨스 조의 어머니가 이야기할 수 없는, 어떻게 보면 어머니가 이야기하므로 진실이 담보될 것 같은 느낌을 주지만 결국 그 이야기도 로맨스 조 자신이 아니고는 절대 말할 수 없는 이야기다. 더구나 이 세 가지 서로 다른 방향에서 진행된 이야기들의 끝에는 최종 수신인이자 발화자인 다방여종업원으로 수렴된다. 이야기의 시작과 끝에서 이야기하는 자가 바뀐 것이다. 그리고 뱃전에서 기다리는 어린 로맨스 조와 다음 장면에서 초희의 기다림이 자연스럽게 조우 할 때, 전자의 기억을 불러들인 로맨스 조의 애틋한 사랑 이야기와 후자의 기억을 영화 앞에서 이미 상기시켜버린 소년의 엄마에 대한 불가능한 기억과의 만남은 깊은 울림을 준다. 그것은 일종의 불가능한 동시성의 감흥 같은 것이다. 같은 시공간에서 만날 수 없는 영역과 도저히 닿을 수 없는 기억의 영역을 만나게 하는 것이 이야기의 힘이라고 강력히 믿을 때, 그리고 그로 인해 현실의 변형 가능성을 영화로 보여줄 때, 나는 이광국 감독의 이야기를 믿고 싶어진다. 나도 사람들에게 이야기를 하고 싶어지고, 들어주고 싶은 것이다. 소년이 고동산 모텔에서 다방여종업원을 밖에서 기다리는 장면. 사선으로 트랙킹하던 카메라는 마치 기억의 삼각형의 꼭짓점에 소년이 들어선 것처럼, 소년은 다른 차원(엄마의 기억)으로 건너가는 것이다. 그것은 생각(이야기)으로 가능한 최대의 능력이자, 영화가 보여줄 수 있는 미지의 힘이다. 이광국 감독은 현실과 이야기의 만남을 매끈하게만 연결한 것은 아니다. 예를 들면 다방여종업원의 옷은 우연히 로맨스 조의 자살 시도를 볼 때와 모텔 밖의 소년과 함께 있을 때가 서로 다르다. 그것은 전자는 다방여종업원의 이야기에 속하고 후자는 친구의 이야기에 속하기 때문이다. 결국, 이야기는 다른 이야기들과 조우할 수 있게 하지만, 어쩌면 불완전함으로 남는 지점에 대해 제시하고 있는지도 모른다. 그것은 이야기가 현실을 변형시킬 수 있음에 대한 강력한 믿음과 물리적 현실의 충돌에서 발생하는 누빔점 같은 것인지도 모른다. 마지막 장면에서 이야기(생각)와 시간의 문제를 동시에 거론하고 있는 것은 이 때문이다. 이야기(생각)의 힘을 통해 다른 시간들을 조우하게 하는 것, 그것은 죽음(누빔점)과 관련된 장소에서만 가능해진다. 그리고 그 죽음은 기억을 끊임없이 떠올렸던 이야기들의 가장 치열한 흔적들이 남아있는 장소이기도 하다.