천하장사 임꺽정
- 감독
- 이규웅
- 제작년도
- 1968
- 출연
- 김순철, 최삼, 임해림, 황백, 하룡, 신영균, 박노식, 윤정희, 이예춘, 태현실, 김운하, 김효진, 양훈, 도금봉, 윤일주, 태무진, 문미봉, 박일, 박광진, 임동훈, 박병기, 백송, 김기범, 김용학
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(... 전편을 아직 읽지 않은 분들은 돌아가서 인터뷰를 먼저 읽기 바란다. < 몽녀 >에 관한 글은 전편과 후편으로 이루어져 있으며, 이 글은 후편에 해당한다. 나는 같은 설명을 반복하지 않을 것이다. 그런 다음 이어서) 1968년 임권택 은 입체영화 <몽녀>를 찍었다. 나는 만들었다거나, 연출했다거나, 라고 말하는 대신 찍었다, 라고 썼다. 물론 이 말 사이에 어떤 위계 질서를 세우려는 것은 아니다. 나는 무언가 기술적인 측면에 방점을 찍고 싶다. 무엇보다 먼저 영화를 보기 전에 관객의 절차를 차례로 밟아 볼 생각이다. 먼저 신문광고를 보았다. 그때는 영화에 대한 정보를 얻는 첫 번째 순서는 신문 하단에 실려 있는 개봉 광고를 보는 것이었다. 거기 영화제목 <夢女>만큼 큰 글자로 ‘立體映畵’라는 카피가 자리 잡고 있다. 내 눈길을 끈 것은 <몽녀>의 마케팅 포인트가 ‘입체 영상’이 아니라 ‘입체 음향’이라는 사실이다. 바로 그 아래 ‘한국 최초로 시도되는 4본 츄럭 입체음향’ (물론 ‘츄럭’은 ‘트랙’의 당시 표기이다)이라고 ‘기술적으로’ 상세하게 설명하고 있다. 이 문구는 영화광고 지면의 맨 위에도 다른 서체로 올려놓았다. 그런 다음 이재웅 녹음기사의 이름으로 “관객에게 피로를 주지 않는 선명한 영상에 완벽한 입체화면, 입체 음향. 등골이 오싹하는 장면들이 많은 본격적인 입체음향, 4본 튜럭을 겸한 완전 입체영화이오니 임신부나 심약한 분은 동반하시길...” 이라고 충고하는 카피를 덧붙였다. (아래는 ‘츄럭’이라고 쓰고 바로 위에는 ‘튜럭’이라고 표기하고 있다) 두 가지 이상한 점. 이재웅 녹음기사는 지금이나 그때나 영화 현장에 있는 스텝들 이외에는 거의 아는 사람이 없는 이름이다. 하긴 그건 다른 영화도 마찬가지이다. 당신은 < 설국열차 > 혹은 < 올드 보이 >, < 밀양 >, < 피에타 >, < 누구의 딸도 아닌 해원 >의 녹음 기사 이름을 들어는 보았는가. 그런데도 <몽녀>는 주연 배우나 감독의 이름 대신 녹음 기사를 내세워서 광고하고 있다. 아마도 이런 경우는 (내가 알고 있는 한) 말 그대로 ‘前無後無’한 일이다. 두 번째, 만일 카피에 내건 이름이 무언가를 보증하는 것이라면 이 문구에는 연출(과 촬영)의 영역이 포함되어 있다. 그런데도 그냥 녹음 기사의 이름으로 “오싹하는 장면들과 선명한 영상”을 보증하고 있다. 카피의 목표는 정보를 전달하는 것이 아니다. 대중들에게 어떤 인상을 불러일으키는 것이다. 이 카피를 전적으로 믿는다면 <몽녀>는 사운드로 연출된 영화이다. 하지만 유감스럽게 우리는 지금 <몽녀>를 ‘4본 츄럭 (혹은 튜럭)’으로 감상할 수 없다. 현재 보존하고 있는 네가의 손실에 사운드트랙이 포함되어 있기 때문이다. 우리는 이미 판스코프와 장석준 촬영감독의 이야기를 들었다. 그러므로 여기서는 두 번째 ‘입체영화’를 찍은 임권택 에게 돌아오고 싶다. 1968년에 임권택은 네 편의 영화를 완성했다. 그런 다음 이듬해에는 6편을, 그리고 70년에는 8편을, 71년에는 7편을 찍었다. 그 자신은 “완성한 영화들이 개봉이 밀려서 그렇게 되었을 것”이라고 말하지만 (<임권택, 임권택을 말하다>) 4년간 25편을 찍은 건 사실이다. 임권택은 창작에 대한 아이디어와 열정에 넘쳐나서 (그의 전 작품 중에) 사분의 일에 해당하는 영화를 이 시기에 찍은 것이 아니다. 그 자신의 말을 빌리면 피로에 지친 상태였다. 몸의 피로. 시간의 피로. 지쳐버린 이미지. 무시무시한 속도. 아이디어는 어디에 있을까. 어디에도. 막다른 골목. 이어지는 현장. 임권택은 지나간 것에서 나와야했지만 아직 그것이 무엇인지 알지 못했다. 아마도 그랬을 것이다. 그건 그저 그때 그의 영화를 보고 하는 말이다. 그 안에 있으면서 임권택은 영화가 무언가에 침범당하는 기분을 느꼈을 것이다. 갑자기 찾아온 새로운 테크놀로지들. 영화는 테크놀로지가 변하면 문법이 바뀐다. 한국영화는 새로운 스펙터클을 찾고 있었다. 기술의 진보. 기존의 기계를 낡은 것으로 만들어버릴 때 영화는 미래주의의 태도를 취하기 시작한다. 정체를 파악할 수 없는 이동. 그 와중에 놓인 해. 1968년에 만든 영화들 사이에는 단 한 가지를 제외하고 아무런 공통점이 없다. 단 한 가지. 그건 그 이전과 다른 것을 만드는 것이다. < 요화 장희빈 >은 이미 임권택이 만들어온 사극이지만 이 영화는 그의 첫 번째 칼라영화이다. 물론 그 새로운 이것임, 이 기술에만 놓여있던 것은 아니다. < 바람 같은 사나이 >는 반공영화지만 희미하게 구원이라는 테마가 종교의 말씀에 이끌리고 있다. < 돌아온 왼손잡이 >는 임권택의 세 번째 ‘다찌마와리’영화지만 여기서 그의 영화 전체를 뒤덮다시피 하는 신체훼손의 테마가 불려 나온다. 만일 이 또 다른 새로운 이것임, 에 대한 새로운 짝이 없었다면 < 잡초 >는 만들어지지 않았을 지도 모른다. 물론 이건 위험한 가설이다. 한 가지 분명한 것은 영화 안에서 느껴지는 영화 자체의 감각에 대한 불안이다. 새로운 시스템. 잘 작동되지 않기 시작하는 영화의 지각 장치들. 그 사이를 에워싼 다음 무언가 닫혀버린 듯한 장치들. 자기 앞에 놓인 영화의 구역이 자기에게 친숙함 속에서 낯설어지는 경험. 임권택은 그것을 익혀야만 했다. 무언가 그가 여기서 새로운 것을 해냈다기보다는 어쩐지 이 영화들에는 배움의 태도가 느껴진다. 그리고 3D 영화 < 몽녀 >가 있다. 그냥 단도직입적으로 말하겠다. 나는 아직도 3D 영화에 대해서 적대적이다. < 아바타 >에 대해서 일제히 흥분했을 때 어리둥절할 수밖에 없었다. 그저 단지 영화가 너무 시시했기 때문이다. 게다가 나는 이 영화가 보여준 3D에서 어떤 영화적 흥분도 느낄 수 없었다. 물론 이 말이 누군가에게는 공격처럼 느껴질 것이다. 천만의 말씀. 나는 논쟁을 하기 위해 지금 이 말을 꺼내든 것이 아니다. 그 대신 반문하고 싶다. 3D는 영화에 무엇을 부여하였는가? 생명? 글쎄. 상상? 천만에. 거기엔 정반대의 대답이 기다리고 있다. 그건 당신도 알고 있다. 사유? 어쩌면. 그렇다면 어떤 사유? 여기엔 다시 어떤 관념이 어른거리기 시작한다. 무엇인가를 말하는 대신 무언가를 보여주려들 때 나타나는 그저 물리적 운동들, 드러난 흔적선, 거기서 나는 단지 프레임의 변주를 느낄 뿐이었다. 그리고 대신 어디에선가 쇼트가 중단되었음을 느꼈다. 아니, 그렇게까지 말하는 것이 너무 섣부른 것이라면 적어도 영화라는 시간의 멈춤, 거기서 비롯된 모종의 고통, (그렇다) 무언가 멈춰버린 답답한 쇼트 안에서 다소의 피로를 경험하였다. 나는 여전히 3D를 볼 때마다 두리번거린다. 좌표체계들의 질서로 다시 배치된 프레임. 새로운 조건, 이때 내가 여기서 보는 질서는 동시에 (재난이라는 의미에서의) 카오스이다. 새로운 질서에서 나는 매번 새로운 창조를 보는 대신 무언가 떠오르다가 사방으로 흩어져버리는 어떤 실패를 본다. 나는 아직 이 실패를 설명할 언어를 갖고 있지 않다. 그때 무엇이 어른거리는가. 새로운 이미지? 아, 이미지. 그런데 어떤 이미지? 공간의 새로운 경험. 그렇게 다시 경험이라는 말이 영화에서 우리들의 중심에 들어섰다. 물론 나도 알고 있다. 기술의 경험이라는 문제는 영화에서 까다로운 질문이다. 만일 누군가 3D 효과의 가장 훌륭한 예를 요구한다면 (3D기술로 찍지 않았음에도 불구하고) 힛치콕의 < 현기증 >에서의 줌 인 트랙 아웃을 선택할 것이다. 역사적 전환기에서 현재의 생산조건이 예술에서 실현가능한 발전경향을 보여주는 것은 종종 미학적 가치의 기준과 시장의 교환가치 사이에서 모호한 협상을 벌이기도 한다. 존재하지 않았던 모든 가능성의 잠재성. 어쩌면 내게 당신은 그 잠재성과의 거리에서 가능성의 상상이라는 능력을 다시 조절하는데 실패했다고 말하고 싶을지 모른다. < 몽녀 >를 말하기 위해서 나는 다소 우회하고 싶다. 잠시 멈춰 세운 1968년. 모두가 물어보았다. 21세기 영화는 어디에 있는 것일까. 3D는 오래 전에 시작되었지만 < 아바타 > ‘이후’ 만큼 전세계적인 (자본과 그에 얽혀든 노골적인) 구경거리가 된 적은 없었다. 그리고 점점 더 자기의 영역을 넓혀가고 있다. 이를테면 2013년, 할리우드로부터 (겉으로는) 영화 예술을 방어하기위해 예술가들을 위한 파티처럼 ‘골치 아픈 작가’들의 영화를 모아놓는 칸 영화제가 3D 영화 < 위대한 개츠비 >를 개막작으로 초대하였고, 경쟁하듯이 이어지는 베니스영화제가 역시 3D 영화 < 그래비티 >를 마찬가지로 개막작으로 발표하였다. 3D영화에는 한 가지 신화가 있는데 그건 지금 막 발표한 ‘아무도 보지 못한’ 새 영화가 이제까지의 어떤 3D 영화도 기술적인 이유로 구현하지 못했던 새로운 이미지를 경험하게 해줄 것이라는 소문이다. 물론 그건 빈 상자이다. 마치 진짜 선물을 감춰놓은 최후의 상자처럼 사람들은 지치지 않고 열고 또 열었다. 아마 앞으로도 그렇게 같은 행동을 반복할 것이다. 차라리 이미지의 경험이라는 문제를 놓고 이야기해야 한다면 나는 IMAX에 대해서 아주 관심이 많다. 그건 시네마스코프만큼 생각해볼만한 영화적 경험이라고 생각한다. 이 부연설명을 듣자마자 즉각적으로 당신은 내게 냉소적으로 반문할지 모른다. 한국에서는 IMAX를 볼 수 있는 스크린이 없잖아요. 나도 알고 있다. 유감스럽지만 당신의 지적은 사실이다. 게다가 이 화면은 영화를 보는 관객의 자리에서 IMAX 스크린으로 고정시킨 것이며, 이미 잘 알고 있는 것처럼 영화 전체를 IMAX 카메라로 촬영하는 것은 아니다. 그러므로 IMAX 체험이라는 말에는 어딘지 모르게 영화적 체험이라기보다는 어떤 의미에서 극장이라는 공간의 물신적 체험이라는 말이 더 어울릴 지도 모른다는 다소 짓궂은 담론의 교란이 음산하게 떠돈다. 잘못 잡아당긴 재앙의 실. 그때 테크놀로지는 비판적 거리를 단숨에 집어삼킬 것처럼 거대한 가치와 이윤율의 회전 사이 안으로 우리를 끌어당긴다. 예술에서 기능이라는 문제. 새로운 테크놀로지가 영화에서 우리를 새로운 환경, 낯선 속도, 무언가 시선이 얽히고설킨 가운데로 데려다 놓는 것처럼 보일 때 거의 동시에 어떤 영화적 능력이 마비되고 있음을 동시에 느껴보아야 한다. 말하자면 하나의 기능이 속도를 갖기 시작하면 다른 능력은 감속하기 시작한다. 나쁜 경우는 그 능력이 제로가 될 것이다. 문제는 21세기 영화에서 오로지 산업적인 이유로 두 가지 테크놀로지가 배급 구조에 따른 (제한된 자본 순환구조 안에서 일반적 이윤율의 하락을 상쇄하는 새로운 제 요소 중의 하나로 강제적으로 결합시키려는) 극장 라인의 요구에 따라 기형적으로 결합하면서 오히려 영화의 모든 잠재성은 하나의 감각으로 수렴되기 시작했다. 멈추지 않는 자본의 운동. 3D 영화는 초과잉여가치의 발생인가, 아니면 (관객의 자리를 일시적으로 제한된 시간 동안 제공하는 자리를 바탕으로 한) 임대업의 상승인가. 그 자리를 차지한 시각적 스펙터클. 말하자면 영화의 입장에서 IMAX 3D는 일종의 스펙터클한 괴물이다. 나는 이것을 벤야민의 말을 빌려 와해된 시장이라고 부르고 싶다. 와해된 시장에서는 오락만이 자리를 잡을 수 있을 뿐이다. 기 드보르는 여기에 좀 더 구체적으로 덧붙인다. 스펙터클이란 고도로 축적되어 이미지가 되어버린 자본이다. 자본은 미학이 될 수 있을까. 물론 마틴 스콜세지의 < 휴고 >를 보았다. 멜리에스의 환상적인 타블로 안에서 재현된 3D. 베르너 헤어초크의 < 잊혀진 꿈의 동굴 >을 보았다. 프랑스 남부 아르데스 협곡 안에 자리 잡은 쇼베 동굴 안에 자리 잡은 3만 2천 년 전의 동굴 벽화들. 그 사이를 외롭게 떠도는 3D 카메라(들). 빔 벤더스의 < 피나 >를 보았다. 피나 바우쉬의 제자들의 기억과 재현. 종종 무용수들은 2차원을 벗어나듯이 도약한 다음 중력이 잡아당기는 무게에 따라 원래의 화면으로 돌아갔다. 픽사의 < 토이 스토리 3 >를 보았다. 나는 단지 효과라는 점만 고려한다면 3D는 애니메이션에 더 잘 어울린다는 생각을 갖고 있다. 그러나 사람들은 애니메이션에서 보는 새로운 차원에 대해서 금방 호기심을 잃어버렸다. 3D 영화는 실재의 감각을 가져야만 한다는 명제를 여기서 확인한다. 프란시스 포드 콧폴라의 <트윅스트>를 보았다. 이 야심적인 뱀파이어 영화는 다만 부분적으로만 3D 효과에 대해서 이야기할 수 있을 뿐이다. 명백히 이 영화는 장 엡스탱의 < 어셔가의 몰락 >을 다시 끌어들이고 있다. 엡스탱의 포토제니. 말로 설명할 수 없는 새로운 질서. 그 속에서 창조된 시간. 영화와 물리학은 정말 만날 수 있을까. 이미지의 부피와 표면, 길이와 지속. 그러나 콧폴라는 그렇게 멀리 가는 대신 몇몇 시퀀스에서 꿈을 바라보며 멈추었다. 스필버그의 < 틴틴, 유니콘호의 비밀 >을 보았다. 무언가 스필버그는 이 새로운 효과에 대해서 망설이고 있다는 인상을 받았다. (나는 < 쥬라기 공원 >의 3D 트랜스퍼 버전을 보지 않았다) 물론 여기서 3D 효과에 심취한 팀 버튼을 생각해야 할 것이다. < 이상한 나라의 앨리스 >와 흑백 3D < 프랑켄위니 >. 하지만 나는 팀 버튼이 여기서 정확하게 무얼 하고 싶어 하는지 잘 모르겠다. 리안의 < 라이프 오브 파이 >를 보았다. 아, 리안. 영리한 리안. 매번 시퀀스마다 새롭게 다시 정의되는 3D의 (프레임 속의) 이미지들. 그는 극장을 마치 갤러리처럼 활용하였다. 연출이라기보다는 차라리 큐레이팅이라고 부르고 싶은 배치들. 나는 의자에 앉아있지만 이상하게도 영화를 보는 내내 배회를 하는듯한 느낌을 받았다. 떠도는 배에 실려 함께 부유하는 스크린의 프레임들. 리안은 거의 영화를 멈추기 직전까지 끌고 간 다음 관(람)객들의 찬탄을 불러일으키는 순간 재빨리 멈추고 원래의 자리로 돌아온다. 이 영화는 아름답다. 그러나 그걸 영화적으로 아름답다고 말할 수 있을까. 나는 수상쩍게 쳐다보고 있다. 서극의 < 용문비갑 >을 보았다. 이미지 속의 (이미지 속의 (이미지 속의)) 유희들. 과잉이라고 말할 수밖에 없는 운동들. 과도할 정도로 배치된 특수한 순간들에 의해 움직이기 시작하는 동선. 비검(飛劍)의 선. 능공허보(凌空虛步)의 선. 마치 공장에 들어온 것 같은 톱니바퀴들의 향연. 하지만 내 생각은 바뀌지 않았다. 그럼에도 불구하고 나는 3D 영화들이 만들어지면 (그 원래의 의도에 따라) 2D로 볼 수 있는 기회가 함께 제공되고 있음에도 불구하고 3D로 ‘하여튼’ 본다. 물론 그건 그 영화에 대한 전적인 내 예의의 문제이기 때문이다. 우리는 즐기기 위해서 극장에 간다. 물론이다. 거기서 무엇을 즐길 것인가. 흥미로운 것들. 영화 안에 있는 영화적인 것들. 우리는 다시 원래의 질문으로 돌아왔다. 하지만 이 질문은 더 이상 투명하지 않다. 아니, 어쩌면 처음부터 투명하지 않았다. 3D 효과라는 것은 무엇을 위해서 거기 있는 것일까. 그것은 단지 덧붙여진 것에 지나지 않는 것은 아닐까. 당신은 영화의 이야기 진행에서 사실상 모든 것이 처음부터 그렇다고 맞받아치고 싶을 것이다. 물론 미메시스의 관점에서는 그렇다. 그러나 그것을 보여주어야 할 때 영화에는 이상하게도 미메시스로부터 독립적인 그 무엇이 거기에 머물기 시작한다. 거기서 무엇을 보여주려는 것일까. 이미지들의 수수께끼. 바로크적인 재현들. 영화의 테크놀로지는 종종 재현의 디테일과 만날 때 새로운 경로들과 새로운 모델을 만들어내지만 그것이 때로 영화의 매너리즘을 재촉할 뿐인 것처럼 보이기도 한다. 나는 이 논의를 좀 더 밀고 나가고 싶다. 3D 영화를 볼 때 이 효과가 영화의 일부라기보다는 이상하게 3D 라는 효과가 영화에 침입했다는 느낌을 받는다. 처음에는 단지 이 효과를 보여주기 위해서 의도적으로 영화 안에 강제적으로 이 효과를 삽입하면서 벌어지는 기계적인 외설적 상황이라고 생각했다. 차례차례로 만나게 된 3D 영화들. 새로운 효과들, 기발한 상황들. 낯선 미장센. 그 안에서 물건들의 이상한 이동. 때로는 동선. 기괴한 카메라의 위치. 이 질문이 그렇게 단순한 문제가 아니라는 것을 깨닫게 되었다. 3D 효과는 영화에 근본적으로 이의를 제기하기 시작했다. 이 효과는 이차원의 착시를 이용한 이제까지의 영화 문법에 대해서 외설적일 뿐만 아니라 난폭한 부름에 우리를 지속적으로 깨어나게 만들고 있는 것이다. 종종 장르적인 외피 때문에 3D 효과가 환상적이라고 생각하지만 실제로 그 효과는 정반대의 역할을 하고 있다. 단지 이것은 우리가 영화를 보는 것을 방해하는 외부적인 공간 감각의 재현에서 그치지 않고 더 나아가 이미지가 우리들에게 감각의 방어선을 찢고 외상적 실재가 되기를 원한다는 것이다. 우리들은 3D 영화를 볼 때 보는 자세를 조금만 흐트러트리면 곧장 쓰고 있는 안경과 스크린의 이미지 사이의 시차적 초점이 맞지 않아 화면이 이중으로 보이게 된다는 사실을 경험적으로 안다. 3D 영화를 볼 때 (감상을 포기하지 않는 한) 당신은 꼼짝도 하면 안 된다. 고정된 시선만이 당신의 감각을 입체적인 화면 안에 집어던져 넣을 것이다. 그때 당신이 견뎌야하는 자세와 맞바꾸는 것은 < 아바타 >의 제이크 설리처럼 마음껏 화면을 뛰어다닐 수 있는 환상적인 착시의 자유가 아니라 반대로 화면 사이에서 부딪칠지도 모르는 미장센들 사이의 모서리와 추락할 지도 모르는 가장자리들 사이에서 비틀거리는 시뮬레이션의 감각들이다. 점점 더 영화와 나 사이의 동일화는 단지 상상적 자아에 호소하기보다 실재적 감각의 일부가 되기를 원하고 있다. 나는 조심스럽게 질문하고 싶다. 작품과 나 사이의 거리가 지워질 때 우리는 작품으로부터 심미적인 감흥을 어디서 얻을 수 있을까. 물론 이 질문이 고전적이라는 것을 알고 있다. 하지만 이 상황에서 낙천적이 될 수는 없다. 그럼에도 불구하고 모두들 영화와 당신 사이의 거리를 최소화 하려고 동분서주하였다. 내가 망연자실해진 것은 올해 여름이다. 지금 무심코 지나가고 있지만 2013년은 어떤 표지판을 갖게 될 것이다. 미학적 논쟁은 프랑스 남쪽 니스 근처의 해안가 칸에서 벌어지지 않았다. 아니, LA의 영화제작자들은 그런데 눈을 돌릴 틈이 없었다. 거의 눈부시다고 말할 수밖에 없는 3D 영화들. 무엇보다도 두 편의 영화. JJ 에이브럼스의 < 스타 트렉 다크니스 >와 길레르모 델 토로의 < 퍼시픽 림 >은 영화의 근본적인 문제 그 무언가를 건드렸다는 인상을 불러 일으켰다. 이전까지 그저 공간의 깊이와 대상의 근접이라는 문제에 머물렀던 영화들에서 이 영화들은 쇼트의 기형화와 리듬의 왜곡이라는 새로운 영역 안으로 침입하기 시작했다. 명백히 이 영화들은 여전히 부분적으로 클리셰들이 머물고 있지만 동시에 그만큼 새로운 모델을 제시하기 시작했다. 물론 여기엔 < 맨 오브 스틸 >처럼 끔찍하리만큼 유치한 영화도 포함되어 있다. 반대로 두 편의 실패작을 말할 차례이다. < 7광구 >와 (한국영화 사상 첫 번째 풀 3D라는) < 미스터 고 >는 영화로서 뿐만 아니라 3D 효과라는 면에서도 재난에 가깝다. 나는 이 말을 하면서도 망설여진다. 영화와 영화의 효과. 그 둘을 분리해서 말하는 것이 가능한 일일까. 물론 그들은 기술적으로 최선을 다했을 것이다. 나는 지금 하이테크한 기술의 완성도를 말하는 것이 아니라 (그리고 그건 내가 할 수 있는 일이 아니다) 효과에 대해서 말하는 중이다. 왜 그들은 원하는 효과를 얻지 못한 것일까. 누군가는 마케팅 전략에 책임을 떠넘길 것이다. 물론 그럴 지도 모른다. 지난 봄부터 바보 같은 영화들이 차례로 흥행에 성공했다. 그러므로 <미스터 고>는 실패할 이유가 없을 지도 모른다. 미안하지만 나는 박스오피스에 관심이 없다. 내가 말하는 실패는 그 효과가 왜 대중들의 구경 안에서 제대로 작동하지 않았냐는 것이 아니다. (그리고 그걸 누가 대답할 수 있겠는가) 말 그대로 왜 그 효과들이 영화 화면의 좌표 안에서 선별된 변수들 바깥으로 빠져나와 종종 물리적이거나 단지 역학적인 기능 이외에 달리 아무 것도 하지 못하느냐는 것이다. 영화는 프레임의 집합 안에 머물지 않으면 곧장 영화 자체를 부수기 시작한다. 제임스 캐머론은 < 아바타 >에서 (종종 생각하는 것과 반대로) 시각적 영역을 서사의 범주 안에 종속시켰다. 그리고 이것은 영화가 지닌 스크린과 관객 사이에서 일종의 방어선 같은 것이 되었다. 물론 종종 바보 같은 영화들이 그걸 뛰어넘어서 화면 바깥 어딘가에서 어른거리고 싶어 했다. 혹은 손에 잡힐듯 한 그 무언가를 신기루처럼 허공에 멈춰 세웠다. 허공에 떠 있는 건 자막만으로 충분하다. 3D 영화들은 프레임으로부터 이미지의 일부를 바깥으로 내 보내는 대신 어디서 멈춰 세워야 할지를 탐사하기 시작했다. 이것은 영화에서 새로운 영토이자 구역이 되었다. 누군가는 이것을 ‘new Zone’이라고 다시 정의하였다. 새로운 개념의 발명. 이때 핵심은 3D 영화는 스스로에게 어떤 한계를 설정할 것인가, 라는 그 경계의 설정이 미학적인 태도라는 것이다. 나는 당신과 악수를 하지 않을 것입니다, 다만 내가 던진 돌이 거기서 멈출 것입니다, 라는 태도. 혹은 당신을 향해서 던지지는 않을 것입니다, 라는 결정. 처음 3D 영화가 나왔을 때 모두들 결국 이 테크놀로지는 스포츠 중계와 포르노로 귀결될 것이다, 라고 예언했다. 그러나 그런 일은 (적어도 아직은) 벌어지지 않았다. 물론 당신은 3D 모니터가 대중화 되면 이야기가 달라질 것이라고 반문하고 싶을 것이다. 나는 동의하지 않는다. 여기에는 어떤 경고가 담겨있다. 모두들 그렇게 될 것이라고 생각했던 두 장르가 둘 다 3D 영화를 이끌지 않은 것은 영화와 관객 사이의 방어선처럼 놓여 있는 둘 사이의 간극을 넘어서는 순간 대중들의 상상은 중단되고 신기루와 같은 효과를 채우는 그 기능이 마비되어 버릴 것이라는 사실을 할리우드의 제작자들은 잘 알고 있는 것처럼 보인다. 3D 효과도 사실상 시각적 착시 효과라는 것을 잊으면 안 된다. 만일 이 착시를 보충하는 상상을 포기하게 되면 반대로 감각은 그것을 확인하려 들 것이다. 영화에서 결국 터치(touch)라는 문제가 불려나오게 되었다. 이제 3D 영화는 바로 그 거리를 어떻게 미학적으로 다시 결정하느냐는 질문 앞에 서게 되었다. Etant donnes : 1. la chute d’eau, 2. le gaz d’eclairage Two Home Homes [Top: ‘Two Home Homes’ - split-level entrances, 1966; Bottom: ‘Two Home Homes’ ground-level entrances, 1966] 단지 질문만을 붙들고 늘어진다면 우리들의 논의는 왠지 영화와 미술 사이의 친밀성에로 되돌아온 것 같은 기분이 든다. 우리는 이제 제법 많은 목록을 갖게 되었다. 만일 3D IMAX를 떠받치고 있는 자본의 토대를 무시하고 그저 순진하게 말하는 것을 허락한다면 나는 이 테크놀로지가 오히려 인스톨레이션에서 훨씬 더 창조적인 역능을 가졌을 것이라고 상상해본다. 그저 떠오르는 대로 몇 가지 예. 마르셀 뒤샹이 20년 동안 남몰래 제작해 온 <주어진; 1 폭포, 2 점등된 가스등>에서 마치 핍 쇼 공간처럼 옮겨놓은 광경은 우리들에게 뚫린 구멍 너머의 (시각의) 원뿔을 제시하고 있다. 카메라 옵스큐라와도 같은 자리에 불려간 관객. 문 너머의 스펙터클. 그 안에서 뒤샹은 르네상스 원근법으로부터 벗어나지 않았다. 그러나 그는 동시에 구멍 너머에 있는 광경 안의 대상을 우리에게 던져놓은 다음 다시 한 번 시선이라는 원근법의 기하학을 미술관에서 재구성하고 있다. 이때 나의 관심은 새롭게 정의 내려진 미술관이라는 공간의 개념이다. 차라리 우리는 이 작품을 3D 로 보는 편이 더 뒤샹의 시선 안에 손쉽게 들어갈 수 있는 것은 아닐까. 두 번째 예. 1966년 댄 그레이엄의 사진 작업 중 <미국을 위한 집; 스콜릿 레벨과 그라운드 레벨, 두 개의 집이 있는 집>을 보고 있으면 이 두 장의 사진은 (뉴저지에서 레디 메이드한 미니멀리즘의 코드를 드러내려는 의도와 상관없이) 얼핏 유사해 보이는 둘 사이에서 서로 겹쳐지지 않는 차이를 통해 단지 건축적 차원에서만이 아니라 상호간의 매우 개인적이면서 동시에 사회적인 지표 사이의 상호작용을 읽어낼 수 있도록 유도한다. 여기서 두 개의 사진을 3D 화면으로 올려놓고 싶은 충동을 참기 힘든 것은 나만 그런 것은 아닐 것이다. 세 번째 예. 빌 비올라의 비디오 프로젝션은 영화를 빌려온 다음 고스란히 영화에 수 없이 많은 영감을 주었다. 무엇보다도 1996년 작품인 <교차>. (나는 의도적으로 백남준의 예를 들지 않았다) 비올라의 작품에 대해서는 수많은 다른 이론을 전개할 수도 있다. 명백히 마샬 맥루한의 이론에서 아이디어를 가져온 다음 비올라는 빛과 프로젝션 사이에서 보는 자리를 다시 배치하였다. 물론 비올라는 자신의 작업이 매체에 지나치게 다가가는 것을 경계했다. 여기서 미술 비평가들이 끌어낸 개념은 외상적 숭고란 칸트적 개념이었다. 숭고. 어쩌면 그럴 지도 모른다. 이미 라캉이 물 자체라고 정의 내렸던 그 경험 안으로 지각이 방문할 때 3D 스크린은 우리를 환상과 실재 사이에서 게임을 제안하는 것처럼 느껴진다. Bill Viola - the Crossing 너무 멀리 온 것일까. 하지만 나는 이 자리에서 < 몽녀 >를 바라볼 생각이다. 3D 효과의 가능성이라는 질문. 아직 질문이 잠재적인 가능성으로만 남아있었을 때 임권택 의 선택. 산업 안에서의 선택. 장르 속에서의 선택. 판스코프 촬영으로 찍은 첫 번째 입체영화 < 천하장사 임꺽정 >을 나는 보지 못했다. 그러므로 두 영화 사이에서 입체 기술의 효과가 보여주는 차이를 설명할 수 없다. 혹은 거기서 얼마나 더 나아갔는지 알지 못한다. 그런데 그걸 보지 못한 것은 나뿐만이 아니다. 임권택도 그 영화를 보지 못했다. 그럴 수도 있다. 왜냐하면 그 당시 입체영화는 특수(라고 해야 장난감 안경 수준에 양쪽에 서로 다른 레드와 블루 셀룰로이드를 프레임에 붙인) 안경을 착용해야만 볼 수 있었기 때문에 만일 개봉당시에 보지 못했다면 관람의 기회가 없었을 것이다. 게다가 할리우드에서 만들어진 3D 영화에 대한 별다른 경험을 갖지도 못했을 것이다. 오늘날 3D 영화의 전문가들은 3D 효과는 기술적인 문제이지만 동시에 경험에 대한 데이터의 문제라고 조언한다. 아마도 임권택이 <몽녀>를 만들었을 때 장석준 의 조언은 절대적이었을 것이다. 그때 장석준은 임권택에게 영화에서 이미지의 입체라는 효과에 대해서 무슨 조언을 했을까. 내 질문은 단순하다. 그 말에 따라 임권택이 가정한 효과의 연출이라는 방법은 무엇이었을까. 아버지 가짜 박인호 인숙 (이하의 글은 스포일러로 가득 차 있다. 나는 지금 리뷰를 쓰는 것이 아니다) < 몽녀 >는 광고 문구에서 자기 장르를 ‘推理 怪奇 映畵’라고 정의내리고 있다. 다소 장황한 줄거리. 자수성가한 재계의 거물 정 사장은 카바레 라스베가스의 사장이자 밀파간첩인 리나에게 가짜 유언을 녹음하도록 협박을 당한 후 살해당한다. 목소리만 남은 아버지. 그런데 그 목소리에 담긴 가짜 증언. 억울하게 죽은 아버지. 장례식 날 정 사장이 평소에 아끼던 박민호가 일본에서 급히 귀국하지만 중간에 속임수에 빠져 호텔로 유인당한 후 가짜 박민호에게 역시 살해당한다. 가짜 상속자. 결혼을 위임받은 가짜 사위. 하지만 이 두 개의 씬은 연달아 붙어있고, 어떤 인과관계로 엮이지 않았기 때문에 그저 무언가 음모가 진행되고 있다는 것을 알 수 있을 뿐이다. 영화를 본 다음 가장 이상한 것은 아버지가 죽었다는 것 말고 정 사장은 더 이상 영화에 어떤 존재로서 뿐만 아니라 흔적도 남기지 않고 사라진다. 이 영화가 추리일 뿐만 아니라 괴기영화라는 것을 생각해주기 바란다. 아버지의 존재뿐만 아니라 이름으로서도(name-of-the father) 사라졌을 때 유령의 존재는 어디에 근거해야 하는 것일까. 물론 <몽녀>는 <햄릿>이 아니다. 그러나 아버지가 제대로 매장되지 않았을 때 억압은 어디서 귀환해야 하는 것일까. 혹은 유령은 어디서 출현해야 하는 것일까. 실망스럽겠지만 이 영화는 초자연적 현상이 등장하지 않는다는 것을 먼저 당신에게 알려주고 싶다. 그때 3D(와 입체음향) 효과는 어디에 개입할 수 있을까. 그 효과들은 영화 안에서 어떻게 시청각적 기호의 일부가 될 수 있을까. 임권택 과 장석준 은 귀신을 버린 대신 무엇을 얻은 것일까, 혹은 얻으려는 것일까. 악당들의 목표이자 이야기의 중심에 놓여있는 정 사장의 금괴. 가짜 박민호는 장례식에 참석한 후 가짜 유언에 따라 사업을 물려받고 정 사장의 딸 인숙과 결혼을 준비한다. 가짜 박민호는 인숙의 호의를 사면서 집에 입주하마자마 한편으로 매일 밤 (정 사장이) 금괴를 숨겨놓은 지하실을 뒤진다. 아, 지하실. 언제나 지하실. < 사이코 > 이후에 언제나 비밀은 그곳에 있다. 접근해서는 안 되는 경계선으로서의 계단. 이때 이 거대한 저택에서 지하실은 이상하게도 마치 오랫동안 아무도 드나들지 않은 장소처럼 먼지와 거미줄로 가득 차 있고 종종 전기도 들어오지 않아 어둠으로 가득 차 있다. 물론 이 상황은 장르적인 약속이다. 박찬욱의 < 스토커 >에서도 똑같은 상황이 벌어진다. 먼지 하나 없이 깨끗하고 넓은 일층. 그 자체로 완전하리만큼 충족된 장소. 계단을 따라 올라가면 지나치게 좁고 작은 인디아 스토커의 방에 도착한다. 상자들로 가득 찬 그녀만의 세계. 그리고 마치 다른 집에 온 것만 같은 온통 먼지에 가득 찬 채 전깃불도 제한적으로 들어오는 이상한 지하실. 영화에서 지하실이라는 공간의 역사. 가짜 박민호는 지하실에 금괴를 숨겨놓았다고 확신하고 매일 밤 지하실로 내려간다. 물론 우리도 같이 내려가야 한다. 유감스럽지만 나는 현재의 (탈색현상으로 이미지의 정보 손실이 크고, 사운드 코팅이 벗겨져 심지어 대사조차 불분명하며, 일부 쇼트가 사라졌고, 권수가 뒤바뀐) 프린트 판본으로는 지하실의 미장센에 대해서 설명할 수 없다. 하지만 지하실에 내려갔을 때 가짜 박민호가 마주치는 장르의 두 가지 컨벤션은 말해야겠다. 하나는 고양이이고, 다른 한 명은 이 저택의 식모이다. 아마도 도둑고양이. 인숙은 고양이를 기르지 않는다. 그 집 주인이 기르지 않는 동물을 누가 그 저택에서 기를 수 있을까. 마치 금괴를 지키기 위해 지하실에 머무는 듯한 고양이. 거의 말이 없는 여주댁. 그녀는 밤늦은 시간 불도 켜지지 않는 지하실에 왜 내려온 것일까. 가짜 박민호는 이 집이 이상하다는 것을 눈치 채야만 했다. 지금 이 게임은 이상하게 진행되고 있다. 겉보기에는 가짜 박민호와 리나가 음모를 꾸미는 것처럼 보이지만 정작 그들은 금괴라는 유혹에 이끌려 ‘지나치게 많은 것을 볼 수 없는’ 이상한 집에 끌려 들어온 것이다. 잉여지식으로서의 지하실. 그때 우리는 원근법을 잃게 될 것이다. 잃어버린 원근법. 새롭게 세워져야 할 타블로. 임권택 (과 장석준 )이 3D 효과를 전시하기 위해서 지하실로 내려가는 것은 당연한 일이다. 나는 지하실을 유심히 쳐다보았다. 이때 임권택(과 장석준)은 지하실 세트를 설계하면서 두 가지 원칙을 세웠다. 하나는 지하실이 과도하리만큼 직선으로 이어진 수직선의 공간이며 이 선을 따라 카메라는 트랙 위에 올려져서 안정적으로 후진하거나 전진한다. 이동이라는 깊이. 인물은 그 선을 따라 동선을 연결하고, 카메라의 렌즈는 인물과 소실점 사이에서 이동할 것이다. 이 직선을 따라서 여러 개의 방이 양쪽 좌우로 늘어서 있다. 물론 현실적으로 이런 지하실은 불가능하다. 이때 이 설계가 소실점을 가정한 공간이라는 사실을 놓치면 안 된다. 점과 선으로 이어진 공간. 이 공간을 찢고 등장하는 고양이의 무규칙한 동선과 지하실로 내려오는 계단이 놓인 문이 몇 개나 되는지 가늠할 수 없는 여주댁의 예상치 않은 방향에서의 출몰. 누가 누구를 홀리는 중일까. 임권택의 쇼트는 여기서 이상하리만큼 길어지고 있다. 아니, 감각적으로 늘어지고 있다. 나는 이 늘어짐, 이라는 말을 부정적으로 사용하고 있는 것이 아니다. 그건 마치 카메라의 이동이 요청하는 것에 대한 응답이라도 하듯이 늘어지고 있는 중이다. \ 성우와 인숙 물론 이야기가 계속 지하실에서 진행될 수는 없다. 가짜 박민호가 지하실에 머물 수 있는 시간은 밤사이에 잠깐 뿐이다. 인숙은 자꾸만 지하실로 내려가는 가짜 박민호을 의심한다. 물론 이 의심의 외설적 판본은 명백하다. 왜 당신은 이렇게 예쁜 나를 내버려두고 밤마다 지하실에 내려가는 것인가요? < 몽녀 >에서 임무와 욕망 사이의 교차는 이상하게 서로 뒤엉키고 있다. 가짜 박민호는 리나가 인숙을 없애버리자고 제안할 때 망설이면서 두 번이나 전혀 예상치 않은 답변을 한다. “다른 방법을 생각해보지, 불쌍하더군, 그 애만은...” 임권택 은 이 감정을 더 발전시키지 않지만 그 감정이 어디서 시작된 것인지도 설명하지 않는다. 인숙은 처음부터 가짜 박민호에게 호의를 갖지 않았으며, 계속 의심하고, 그런 다음 집에 들어오자 아버지의 비서였던 성우의 품에 안기면서 “무서워요, 절 좀 지켜주세요, 그 사람을 집안에 끌어들인 것도 실은 그 사람이 어떤 사람인가 알기 위해서였어요. 성우씨”라고 간절하게 고백한다. 이때 이상할 정도로 3D 효과는 완전히 작동이 멈춘 것처럼 보인다. 임권택(과 장석준 )은 3D 효과가 감정에 어떤 영향도 미치지 못할뿐더러 심지어 방해가 된다고 판단한 건 아닐까 라는 생각을 들게 만든다. 물론 이건 지금도 3D 영화들의 고민이다. 이야기의 진행 때문에 할 수 없이 3D 효과를 멈춰야하는 순간과 마주칠 때 3D 영화들은 단지 이미지뿐만 아니라 리듬 자체의 변주를 경험하게 된다. 베르너 헤어조크와 빔 벤더스는 소재의 힘을 빌려 이 순간을 피하고 있다. 마틴 스콜세지는 영화를 불균형하게 만들었다. < 위대한 갯츠비 >는 그런 의미에서 거의 효과의 재난에 가깝다. < 몽녀 >가 기괴해지는 것은 그 다음부터이다. 나는 그렇게 말할 수밖에 없다. 이상한 법칙들의 적용. 한쪽이 기울기 시작한 진행. 균형을 잃을 때 보게 되뇩오鵑贊?위치의 시선. 낯선 반응. 영화는 환상에 이끌리는 것도 아니면서 자꾸만 정신을 잃는다. 그 다음의 진행. 인숙이 의심을 품자 가짜 박민호와 리나는 그녀를 정신병자로 몰아가면서 한편으로 정신병을 유발하는 약을 먹여 최면 상태에 빠져서 금괴를 숨겨놓은 곳을 자백하도록 유도한다. 그때 리나는 정 사장의 목소리를 가짜랜옇링榕底?인숙에게 전화한다. 전화로 정 사장은 인숙에게 “나다, 아버지야, 애비 소릴 몰라, 감춰둔 금괴 말이다, 나쁜 놈들이 그걸 노리구 있어, 그걸 빼앗기면 안 된다, 아무래도 그 장소는 마음에 걸리거든, 장소를 옮겨서 다른 곳에 숨겨두라구, 알았지” 라고 말한다. 다소 우스꽝스럽지만 뒤집힌 햄릿의 버전. 죽은 아버지가 돌아와서 인숙에게 말해준다. 나쁜 놈들이 금괴를 노리고 있으며, 그들이 네 곁에 있다는 사실. 가짜 박민호와 리나는 자기 자신도 모르는 사이에 사실상 아버지의 진짜 역할을 대신하고 있는 중이다. 인숙은 그들이 어떤 사람들이며, 그들이 목표로 하는 것이 무엇인지 알지 못했다. 그런데 그들이 인숙을 속이기 위해서 사용한 아버지의 목소리를 경유하여 그들은 자신들의 정체를 알려주고 더 나아가 목표마저 고백하고 있는 중이다. 죽음에 머물지 않고 돌아온 아버지(의 목소리). 딸이 염려되어서 돌아온 아버지. 그때 음모를 진행하던 리나는 이상한 대사를 한다. “프로이드 정신분석이 없었다면 이런 약을 만들 생각조차 못했을 거야” 나는 거기서 멈춰 섰다. 물론 나도 안다. 이때 프로이드의 정신분석은 진지한 의미로 사용된 것이 아니다. 정확하게 인숙에게 사용된 것은 일종의 최면술이다. 프로이드는 장 마르탱 샤르코의 최면술에서 영감을 받긴 했지만 곧 버리고 자유연상법으로 방향을 바꾸었다. 가짜 박민호는 이때 인숙에게 착각을 심어주기 위해서 정 사장이 살아생전 아끼던 꽃병이 놓인 책상 다리를 미리 자른 다음 인숙이 지나가자마자 쓰러져 깨지게 만들고 인삼차를 타려는 그녀보다 앞서 부엌에 들어가서 설탕과 소금을 바꿔친다. 아무 것도 모르는 그녀는 인삼차에 소금을 탄 다음 자기의 실수를 발견하자 흐느끼면서 “이러다 미친 여자가 되고 말 거예요, 광인이 돼버릴 거란 말이에요”라고 말한다. 마치 리나의 말을 듣기라도 한 것처럼 인숙은 자신의 증세를 스스로 진단을 내린 다음 그 증세 안으로 자기를 밀어 넣기 시작한다. 텔레파시와도 같은 조응. 여기서 이상하게도 나는 임권택 이 영화에서 3D 효과라는 것을 인정하고 있다는 기분이 든다. 이건 단지 눈속임이 아니다. 이미지의 새로운 유형. 단 여기에는 조건이 있다. 임권택은 그걸 영화의 정신병이라고 생각하는 것 같은 태도를 취한다. 이미지의 알리바이. 하지만 임권택은 그런 다음 두 번 다시 입체영화, 혹은 3D 영화를 찍지 않았다. 그러므로 나는 이 가정을 더 밀고 나갈 수 없다. \ 만일 < 몽녀 >가 복원된다면 나는 오로지 그 다음 장면, 그러니까 인숙이 대낮에 마치 홀린 듯이 길거리로 나간 다음 무언가에 이끌리듯이 걸어가는 시퀀스 때문에 (불편한 입체 안경을 무릅쓰고) 다시 한 번 더 보고 싶다. 이 장면은 이상할 정도로 시적으로 찍혔다. 한산한 초여름의 서울 시내. 넋을 잃어버린 것만 같은 인숙. 초점 없는 산책. 육교 위를 수평으로 걸어갈 때 다소 기울어진 수직으로 보이는 차선. 수평의 동선과 수직의 운동. 인숙이 걸어가는 방향과 반대방향에서 다가와 스쳐 지나가는 무심한 동선들. 서로 다른 속도가 하나의 화면 안에서 공존할 때 만들어지는 화음. 그녀가 한적한 길로 접어들자 뒤쫓아 오던 리나가 그녀 곁에 차를 대고 “아니, 인숙씨 아니세요, 타세요, 어디까지 가시는지 모셔다 드릴께요” 라고 호의를 베푼다. 서울 외곽으로 이어지는 풍경들. 1968년 서울의 3D 풍경. 리나는 인숙에게 친절한 척 가장하며 그녀에게 말을 건넨다. “신경쇠약이라고 들었는데 하루 속히 고쳐야죠, 잘못하면 정신이상이 될 수도 있어요, 무서운 병이죠” 인숙은 그저 앞만 바라보면서 대답한다. “고치지 않겠어요. 고칠 수가 없어요” 리나는 인숙을 끌고 부평 기찻길까지 데려간 다음 인숙에게 말한다. “기적소리를 들으면 이상한 충동을 느끼곤 하죠. 가령 기차를 향해 뛰어들고 싶다든가” 그러자 인숙이 터널을 바라보면서 대답한다. “그렇군요, 죽어버리는 게 나을 것 같아요” 함께 기찻길을 따라서 걸어가던 리니는 갑자기 터널에서 빠져나오는 기차에 인숙을 밀어 넣는다. 인숙의 죽음. 이때 인숙은 두 번 몽녀가 된다. 한번은 꿈인지 생시인지 구별할 수 없는 아버지의 유령에 시달리면서 빠져들 때이고 (꿈꾸는 여자), 두 번째는 그녀 자신이 죽은 다음 가짜 박민호 앞에 잠옷을 입고 나타날 때이다. (꿈으로서의 여자) 인숙이 죽은 다음 유령이 되어 다시 찾아올 때 그녀를 보는 것은 그녀를 살해한 리나가 아니라 그녀를 “죽일 필요까진 없다”고 설득하던 가짜 박민호이다. 심지어 고양이가 달려들 때 가짜 박민호는 해골을 본다. 만일 < 몽녀 >에서 의학적으로 정신이상에 빠진 인물이 있다면 그건 가짜 박민호이다. 이 이상한 증후의 인과관계. 물론 죽은 (흉내를 내고 있는) 인숙은 리나에게 전화를 건다. 그리고 “리나 송, 내 목을, 내 목을, 리나 송, 내 목을”이라고 반복해서 읊조린다. 두려움에 질린 리나는 가짜 박민호에게 말한다. “우린 신경쇠약에 걸렸나 봐” 리나는 인숙에게 뒤집어씌우려던 증세가 자신들을 덮치고 있음을 느낀다. 그러자 가짜 박민호는 이상하게 대답한다. “일 년 육 개월의 남반부 생활이 그렇게 만든 거야” 가짜 박민호는 신경쇠약이라는 진단을 재빨리 인정한 다음 그 원인을 남반부 생활에 돌린다. 나는 약간 웃음을 참아가며 이 대사를 따져들고 싶다. 그들의 신경쇠약은 자신들이 살해한 정 사장이나 혹은 그의 딸 인숙때문이 아니다. 또는 제한된 일정 안에 찾아서 북에서 온 공작원에게 넘겨야 했던 금괴 때문이 아니다. 같은 말이지만 그들의 임무 때문이 아니다. 자신들의 신분을 숨겨야하는 긴장에서 온 것도 아니다. (마지막 시퀀스까지 그들의 정체를 간첩과 연결 짓는 사람은 아무도 없다. 다만 대공수사본부의 감시와 평행 편집될 뿐이다) 그들은 북한에서는 (적어도 신경질환이라는 관점에서는) 아무 문제가 없었다. 그들을 억압하는 건 ‘남반부의 생활’이다. 휴전선 이남에 살고 있는 우리들은 모두들 신경증 환자이다. 그러므로 환자들의 일상 안에서 사는 건 가짜 박민호와 리나에게는 그들의 임무가 성공적으로 이루어졌음에도 불구하고 유령을 마주하게 할 만큼 고통스러운 삶이다. 아, 가련한 남반부의 삶이여. 물론 그 다음은 예정된 수순을 따라간다. 리나를 인숙의 유령으로 착각한 가짜 박민호는 그녀를 살해한 다음 혼자 빠져나와 북에서 내려온 공작원과 접선한다. 하지만 이미 대공수사본부는 이 모든 사실을 알고 있고 가짜 박민호는 급히 차를 몰고 달아나다 그만 절벽에서 굴러 떨어져 죽는다. 간단한 에필로그. 인숙과 성우는 정보계장을 만난다. 두 사람에게 정보계장이 그들의 공고를 치하하자 성우는 “모든 것이 인숙씨의 기지로 성공 했습니다”라고 대답한다. 그러자 정보계장은 인숙에게 “아닌 게 아니라 어제 밤 유령노릇 하시느라 수고가 많았습니다” 라고 덧붙인다. 인숙은 “반납하겠어요, 이십세기 유령”이라고 말한다. 그리고 두 사람은 정보계장에게 청첩장을 주고 함께 떠난다. 끝. 임권택 은 여기서 어떤 교훈을 얻은 것 같은 태도를 취한다. 교훈? 물론 임권택이 영화에서 새로운 기술적 환경에 대해 적대적이 된 것은 아니다. 그로부터 5년 뒤에 < 증언 >에서는 한강 철교 폭파를 일본 스텝진의 도움으로 미니어처 촬영을 하기도 했다. 이 영화는 1970년대 한국영화에서 특수촬영의 교과서 같은 역할을 하고 있다. 잘 알려지지 않았지만 < 춘향뎐 >과 < 취화선 >에서 사용된 CG 효과. 끝내 미루기는 했지만 101번째 영화 < 달빛 길어 올리기 >를 디지털로 촬영했다. 영화에서 테크놀로지는 까다로운 문제이다. 새로운 기술들은 가까스로 만들어진 미학적 규칙 안에서 어떤 훼손들 사이의 긴장을 유발시키기도 한다. 종종 진화하는 것처럼 느껴지지만 때로 미학적 딜레마에 빠질 수도 있다. 임권택은 여기서 3D 효과라는 것이 영화 안의 형식적 용법들을 거의 중단시킬 뿐만 아니라 이야기 안에서 인물들이 효과의 감옥에 갇히는 것을 보았다. 물론 나는 현장을 보지 못했다. 하지만 < 몽녀 >를 보고 있으면 어떤 순간에는 필요 이상으로 효과 앞에서 연출의 방법이 평면화되거나 때로 제한적으로 멈추는 것을 보게 된다. 영화에서 지나치게 테크놀로지가 압도하게 될 때 이상하게도 이미지에서 아방가르드적인 측면이 나타난다. 나는 이미 장 엡스탱의 포토제니를 말했다. 나는 이 말이 이중적인 의미가 있다고 생각한다. 말 그대로 이미지의 영혼을 거기서 볼 수 있을 것이다. 하지만 영혼의 이미지라는 반대 방향이 벌어질 수도 있다. 그때 이미지는 테크놀로지로 영혼을 물화시키고 더 나아가 종종 우스꽝스러운 형식의 기형으로 말미암아 영화의 감각 전체가 마비되기 시작하는 사태가 벌어지기도 한다. 임권택은 거기서 잠재적인 가능성 대신 위기를 본 것 같다. 혹은 무언가를 판단하기에 1968년은 너무 이른 시기였는지도 모른다. <몽녀>는 자문자답하고 있다. 영화에서 새로운 기술적 진화는 무엇이 끝나는 곳에서 다시 시작하는가. 임권택의 대답. (어떤 영화적) 효과가 멈추었을 때 (이미지의 어떤) 효과가 시작될 것이다. 그때 갑자기 영화를 기능이 지배하기 시작한다. 차라리 이런 표현을 쓰고 싶다. 영화는 이미지의 도구가 된다. 그때 영화의 윤곽이 부서질 지 새로운 구성이 시작될 지는 아직 알 수 없다. 어쩌면 두 가지는 동시에 이루어진다고 말하고 싶을 지도 모른다. 하지만 어떤 영화들은 새로운 문턱을 넘어섰고 대부분의 영화들은 절망적으로 부서져버렸다. 그건 그럴만한 가치가 있는가. 나는 영화에서 3D 효과에 대한 질문이 올바른지에 대해서 의심한다. 과도할 정도로 많은 질문들이 3D 효과가 무엇인지에 대해서 던져지고 있다. 그러나 우리에게 필요한 질문은 3D 효과가 무엇을 하는 지 아는 것이다. 하지만 임권택은 두 번 다시 돌아가지 않았다. <몽녀>는 거기서 멈추었다. 좀 더 공평하게 말하는 것이 옳을 것이다. <몽녀>에서 더 나아간 것은 촬영감독이었던 장석준 이 직접 연출하고 김상희 가 촬영한 < 지지하루의 태양 >이다. 하지만 유감스럽게도 이 영화는 현재 프린트가 남아있지 않다. 그러므로 <몽녀>에 관한 이야기는 여기서 멈출 수밖에 없다. 그런 다음 다시 3D 영화가 진행 중인 원래의 자리로 돌아와야 할 필요를 느낀다. 아마도 알폰소 쿠아론의 < 그래비티 > 이후의 3D 영화들은 이제까지의 많은 논의들에 대해서 다시 수정을 요구할 것이다. 게다가 <아바타 2>에 대한 이야기가 흘러나오고 있다. 그러나 나는 현재진행중인 질문을 그냥 여기서 잠시 멈춘 다음 그대로 남겨 놓을 것이다. 그 대신 예상치 않은 소식을 들었다. 고다르가 첫 번째 3D 영화 <아듀, 언어에게 작별인사>를 발표할 예정이(라고 한)다. 아직 보지 못한 이 영화에 대해서 나는 예고편 으로 대신할 생각이다. 이 이야기는 계속 될 것이다. 그러므로 나도 계속 질문할 것이다. (계속) 1968년 85분 컬러 3D 2.35 감독 임권택 제작 제일영화사 각본 신봉승 촬영 장석준 , 유영길 조명 김진도 편집 김희수 음악 전정근 사운드(입체 특수음향) 이재웅 남정임 인숙 박노식 (가짜)박민호 김지미 리나 이순재 성우
지금 내가 난처한 자리에 서 있다는 것을 알고 있다. 솔직하게 고백하자. 나는 < 몽녀 >를 보지 못했다. 정확하게 말하면 나는 이 영화를 3D로 보지 못했다. 차라리 이 영화가 사라진 다른 영화들처럼 어딘가에 숨어있었다면 문제는 간단해진다. 나는 그걸 핑계 삼아 그냥 피해가면 된다. 하지만 이 영화가 세상에 다시 나타났다. 그런데 볼 수가 없다. 내가 먼저 할 일은 그에 관한 과정에 대해서 당신에게 보고를 하는 것이다. 내가 임권택 감독님과 첫 번째 인터뷰를 했을 때, 그러니까 1987년, <몽녀>에 대해서 이야기를 꺼냈을 때, 갑자기 잠시 무거운 침묵이 흐르면서 대답을 한참을 미루었다. 나는 기억할 수 있다. 매 편마다 한편씩 이야기를 진행했기 때문에 그 순간에 느껴보는 공기를 나는 지금도 차례로 떠올릴 수 있다. <몽녀>는 우리의 대화를 잠시 멈추었다. 나는 영화를 보지 못했고 그렇기 때문에 그저 감독님의 말씀을 기다려야만 했다. 대답은 매우 간결했고, 목소리는 무미건조했으며, 내용은 거의 텅 빈 채, 그저 기술적인 몇 가지 사실만을 열거한 다음 더 이상 그 영화에 대해서 이야기하기를 피했다. 좀 더 질문을 했을 때, 그저 그건 내가 알지 못하는 기술적인 문제이며 촬영을 한 장석준 씨에게 물어보라, 는 대답이 돌아왔다. 유감스럽게 이미 그때 장석준 촬영감독은 세상에 없었다. 나는 더 이상 나갈 수 없었다. 멈춘 질문. 하지만 어떤 망설임. 내가 지금 추리소설을 쓰는 것은 아니지만 이상할 정도로 이 대답은 무언가를 망설이는 것만 같은 기분이 들었다. 나는 아직도 그 말을 생생하게 기억한다. 말씀을 하시다 말고 그냥 문득, 나는 이 영화를 기술에 대한 호기심 때문에 시작한 것이에요, 그런데 거기서 내가 생리적으로 싫어하는 것을 만났어요, 그냥 억지로 그런 장면을 만드는 거 말이에요. 이 말을 한 사람은 임권택이다. 당신은 영화가 가져야 하는 미학이 아니라, 인간에 대한 실존적인 질문이 아니라, 역사 앞에서 부서져 가는 몸에 대해서가 아니라, 한국전쟁에 대해서가 아니라, 조선 시대의 예에 대해서가 아니라, 영화라는 테크놀로지에 대해서 관심을 가졌기 때문에 그 영화를 만들었다고 말하는 임권택을 단 한 번이라도 상상해본 적이 있는가. 나는 그때 무심코 지나갔다. 그 문제를 붙들고 늘어지기에는 내가 너무 어렸다. 아니, 차라리 이렇게 말하고 싶다. 나는 영화에 대해서 충분히 질문을 던질 줄 몰랐다. 하지만 이상할 정도로 이 질문은 계속해서 내게 머물렀다. 어떤 표시. 나는 무언가 그 사이에서 갈피를 잡기 위해 말과 영화 사이의 지탱이라는 버팀목을 찾아야만 했다. 그런 다음 차례로 영화와 기술 사이의 문제에 대해서 질문하기 시작했다. 그것은 나의 영화에 대한 여정 중의 하나이다. 이를테면 롯셀리니와 ASA 500, 니콜라스 레이와 시네마스코프. 더글라스 서크와 테크니칼라. 누벨바그와 보렉스 카메라. 등등. 그리고 지금 디지털 카메라와 (누구보다도 먼저) 고다르, 마지막 베르이만, 데이빗 린치, 키아로스타미, 소쿠로프, 라스 폰 트리어, 지아장커, 페드로 코스타, 왕빙, 김기덕 과 홍상수 . 그리고 다시 임권택. (< 달빛 길어 올리기 >). 하지만 그런 다음 누구도 < 몽녀 >라는 영화 제목을 꺼내 들지 않았다. 더 솔직히 말하면 나는 이 영화 제목을 거의 잊었다. 아마 감독님도 그랬을 것이다. 그러나 갑자기 새로운 사건이 벌어졌다. 2010년에 제임스 캐머런의 < 아바타 >가 ‘출현’했을 때 모두들 각자의 방식으로 망연자실한 표정을 지었다. 갑자기 3D 영화가 21세기 영화를 새로이 열었다. 아니, 나는 이 말을 다소 수정하고 싶다. <아바타>가 새롭게 열어놓은 것은 21세기 영화 산업이었다. 종종 3D라는 문제를 미학의 자리로 끌고 가고 싶어 한다. 나는 동의하지 않는다. 차라리 이 문제는 잉여가치의 이윤율의 문제이다. 제작 자본과 배급 자본 사이에서 이루어지는 상이한 이윤율 사이의 평균 이윤율에서 최대 이윤을 획득하기 위한 새로운 진동으로서의 자본 투하는 가치의 전환형태로서의 새로운 연장을 위하여 시장에서 실제로 구현되는 새로운 가격을 구현하도록 요구하게 될 것이다. 새로운 기술도입의 증가. 하지만 잉여가치가 증가했다고 과연 항상 이윤이 증가할까. 이제 새로운 유기적 결합의 과정이 시작될 것이다. 필사적으로 막아야 하는 평균이윤율의 저하. 여기는 자본의 전쟁터라는 사실을 잊으면 안 된다. 그리고 이것은 영화 한 편에 2억불이 걸려있는 게임이다. 나는 사태를 과장하는 것이 아니다. 물론 이 자리는 영화의 정치경제학을 전개하기에 적절한 장소가 아니다. 하지만 3D는 갑자기 한 나라의 국가적인 사업이 되었다. 그런 다음 갑자기 지나가 버린 한국영화사의 잊혀진 입체영화들의 계보가 호명되었다. <몽녀>는 갑자기 다시 불려 나왔다. 그리고 나는 이제 다시 이 영화를 말해야 한다. 여기서는 세계 영화사 안에서 3D 영화의 계보를 다시 반복하지는 않을 생각이다. 그 대신 < 몽녀 >의 자리에 대해서는 다시 그 위치를 찾은 다음 그 자리가 취하게 될 의미를 물어볼 것이다. 위치? 왜 그런 것이 필요해졌을까. 우리는 여기서 그만 3D라는 소란스러운 논제에 걸려들어서 논점을 벗어나면 안 된다. 나는 지금 가교를 떠올리고 있는 중이다. 임권택 의 영화 안에서 다른 것을 중단시킨 기술에 대한 호기심. 그런 다음 마주치게 된 생리적인 저항을 불러일으킨 그 무엇. < 심야의 별장 >(1959), 경향신문 광고(1960.7.30.) 한국 영화에 3D는 늦게 도착하였다. 1960년대 한국에서 입체영화에 대한 이해를 보여주는 한 가지 예. 1960년 8월 25일 을지극장에서 개봉한 윌리엄 캐슬의 < 심야의 별장 (House on Haunted Hill) >이 “안경이 필요 없는 (眼鏡不要)” 입체영화라는 광고 카피를 달고 개봉하였다. 몇몇 자료는 이 영화가 한국에서 상영된 최초의 입체영화라고 소개하고 있다. 하지만 그로부터 삼 주 후인 9월 14일 경향신문에는 “극장윤리 어디로?”라는 제목으로 이 영화가 “입체영화라고 관객을 속였”다면서 탄식하고 있다. 하지만 이 영화가 3D 사기라는 사실은 이미 광고 카피 스스로 고백하고 있다. 입체영화를 보기 위한 안경이 필요 없는 기술적 수준을 1960년에 이루었다면 2013년에 다시 안경을 끼고 3D 영화를 볼 이유가 어디에 있겠는가. 게다가 <심야의 별장>은 입체영화 기술로 찍은 영화가 아니다. 그런데 그걸 무슨 재주로 수입을 해서 한국에서만 입체영화로 상영할 수 있을까. 한국영화사 안에서 첫 번째 ‘立體映畵’가 만들어진 것은 1968년 2월 8일 동아극장에서 개봉한 이규웅 의 < 천하장사 임꺽정 >으로 기록되어 있다. 이보다 먼저 1963년 9월 26일 동아일보에는 “입체영화 제작 상영 간편화, (카메라) 한 대로 촬영에 성공”이라는 제목 아래 이성휘 촬영감독이 (당시 제일기공사에서 근무하던) 이교학, 이내원과 함께 입체영화 제작에 성공했다고 소개하고 있다. 이 방식은 피사체를 왼쪽과 오른쪽으로 나누어서 반사하는 분상(分像)장치를 통해서 이미지를 둘로 나눈 다음 하나는 아나모픽 렌즈로, 다른 하나는 표준렌즈로 촬영해서 그 둘을 하나의 필름에 현상하는 과정을 거친다고 소개하고 있다. 그러나 무슨 이유에서인지 이 방식은 더 이상 사용되지 않았다. <천하장사 임꺽정>에 사용된 촬영방법은 이 영화를 촬영한 장석준 촬영감독에 의해서 ‘발명’된 판스코프 방식이다. 임권택 감독님은 이 영화를 보지 못했다고 대답했다. <천하장사 임꺽정>은 개봉하고 큰 성공을 거두었고, < 몽녀 >는 두 번째 ‘입체’ 영화로 제작되었다. 이 두 편의 개봉 시기는 서로 매우 가깝다. <몽녀>는 그해 8월 1일에 개봉하였다. 이 말은 <천하장사 임꺽정>이 흥행에 성공하자 새로운 기술에 대한 대중적 관심이 사라지기 전에 <몽녀>는 뒤이어 바로 제작에 들어가게 되었을 것이라는 뜻이다. 아마도 두 편 모두 같은 영화 제작사인 제일영화사에서 만들었기 때문에 가능했을 것이다. (하지만 촬영을 제외하고 스텝들이 그대로 넘어오지는 않았다) 나는 이 두 편 사이에서 두 가지 공통점과 한 가지 사실을 지적하고 싶다. 두 가지 공통점. <천하장사 임꺽정>과 <몽녀> 두 편 모두 같은 촬영감독인 장석준이 찍었다. 기록에 따르면 두 편 모두 같은 방식의 판스코프로 찍었다. 내가 신기하게 생각하는 것은 두 편 모두 동아극장에서 상영되었다는 점이다. 이건 우연의 일치가 아니라 서울에서 동아극장만이 입체영화 상영이 가능한 극장이었을 가능성이 있다는 뜻일 수 있다. 그러나 유감스럽게도 오늘날 1960년대 극장 상영 시스템에 대한 자료는 전혀 남아있지 않기 때문에 이건 그저 추론일 수밖에 없다. 그런 다음 한 가지 사실. 한국에서 입체영화 기술을 주도한 것은 제작자나 감독이 아니라 촬영이었다는 점이다. 이건 단순한 사실이 아니다. 이때 입체영화는 산업이나 미학의 문제라기보다는 (어떤 의미에서는 부정적으로) 순수하게 기술적인 이미지의 기계적인 운동과 그 재현에 따른 질적 변화에 더 기울어질 수도 있다. 물론 나는 단정적으로 말하는 것이 아니다. 하지만 <천하장사 임꺽정>에서 <몽녀>로 이어질 때 그 둘 사이에서 단지 두 편의 입체영화라고 말하는 대신 사극 액션영화에서 반공 액션영화로 옮겨오면서 입체 화면의 효과에 대한 데이터에 관한 수집의 선택적 이행처럼 보인다. < 악마와 미녀 >(1969) 세 번째 입체영화는 시간을 좀 기다려야 했다. 이용민 이 연출한 < 악마와 미녀 >는 1969년 4월 10일에 개봉하였다. 이용민은 한국영화사에서 부당하게 대접받은 공포영화의 시네아스트이다. 이용민이 만든 두 편의 영화, < 목 없는 미녀 >와 < 살인마 >는 종종 진행을 종잡을 수 없게 만드는 괴작이다. 그가 만든 입체영화 <악마와 미녀>를 볼 수 없는 것은 슬픈 일이다. 한국영화사에서 세 번째 입체영화로 기록하고 있는 이 영화도 장석준 촬영감독이 찍었다. 이 영화는 (제일영화사가 아니라) 안양필름에서 제작했고, 유감스럽게도 (그 당시에는 극장들이 ‘프리미어’ 개봉 여부를 놓고 서로의 위계질서가 있었는데) 개봉관에서 상영하지 못하고 6개의 재개봉관에서 첫 상영을 하였다. 대중들은 벌써 입체영화에 대해서 흥미를 잃어가고 있었다. 언제나 변덕스러운 대중들. 사극영화, 반공영화, 그리고 공포영화라는 데이터. 세 개의 효과. 그 중 어느 선택이 판스코프 방식의 촬영에서 가장 성공적인 기술적 효과를 얻을 수 있었을까. 아마도 그런 의미에서 오로지 입체영화의 역사에 관해서만 말해야 한다면 1971년 4월 3일에 개봉한 < 지지하루의 흑태양 >이 가장 궁금하다. 이 영화는 장석준 촬영감독이 직접 연출하고 촬영을 한 영화이다. 장석준은 여기서 세 가지 모델 중의 하나를 선택하지 않고 또 다른 모델로서 만주 웨스턴 장르를 만들었다. 물론 이건 전적으로 장석준의 결정이라기보다는 <지지하루의 흑태양>이 만들어질 무렵 만주 웨스턴이 한국영화사에서 대중적인 성공을 거두고 있었다. 하지만 이 선택을 유행의 일부로 폄훼하는 것은 지나치게 상황 속에 맥락 짓는 것이다. 만주 웨스턴은 이미 1950년대 한국영화에서 하나의 장르가 되었고, 그런 다음 정창화를 거쳐서 < 무숙자 >( 신상옥 , 1968), < 황야의 독수리 >( 임권택 , 1969), < 황야의 외팔이 >( 김영효 , 1970), < 당나귀 무법자 >( 안일남 , 1970), < 쇠사슬을 끊어라 >( 이만희 , 1971)로 이어지고 있었다. (아마 나는 많은 중요한 영화 제목을 그냥 지나쳤을 것이다) 차라리 <지지하루의 흑태양>은 그 장르의 마지막 레퀴엠처럼 보인다. 입체영화 3D 만주 웨스턴보다 더 잘 어울리는 작별인사가 어디 있겠는가. 이 영화는 동양영화사에서 제작되었고, 다시 한 번 동아극장에서 개봉하였다. 하지만 장석준 의 이름은 거기까지이다. 그리고 그 이후의 한국 입체영화의 역사는 거의 끝났다. 그런 다음 1976년 두 편의 입체영화가 개봉하였다. 한 편은 7월 23일 국도극장에서 개봉한 < 킹콩의 대역습 >이고, 다른 한 편은 9월 8일 스카라 극장에서 개봉한 <홍길동>이다. 합작영화로 알려진 <킹콩의 대역습>은 (약간 놀랍긴 하지만) < Ape >란 제목으로 지역코드 1번으로 (미국에서) 2001년 10월 30일에 영어 더빙된 DVD로 출시되었으며 IMDb에서는 스텝과 배우들에 관해서 친절하게 소개하고 있다. 자료원 KMDb에서는 촬영기사의 이름이 확인되지 않지만 IMDb에 따르면 토니 프랜시스와 다니엘 L 시머스가 공동 촬영한 것으로 되어있다. 당신은 이게 다소 의외라고 생각될지 모른다. 그렇다면 이 DVD를 판매하고 있는 아마존.com 에 들어가서 유저들의 영화평을 읽어보시기를 권한다. 그러면 당신도 이 영화가 보고 싶어질지 모른다. 이 영화는 킹콩이 나온 역대 영화 중 ‘최악의 영화’의 반열에 올랐으며, 수많은 영화광들 사이트에서 영화사상 ‘최악의 영화 100편’의 목록을 채우기 위해서는 반드시 ‘감상해야할’ 만신전의 자리에 올랐다. 말하자면 에드 우드의 계보. (이쯤 되면 다행인지 불행인지 알 수 없지만) 최영철 과 폴 레더의 공동연출로 KMDb에 기록되어있는 이 영화는 IMDB에서는 감독으로 폴 레더의 이름만 볼 수 있다. 다른 한편인 < 홍길동 >은 최인현 이 연출하고 최길선 이 촬영하였다. 예고편에 따르면 한국에서 개발된 분광식(分光式) 촬영에 따른 세계 최초의 입체영화라고 소개하고 있다. 이 말은 <홍길동>이 판스코프와 또 다른 방식을 개발했다는 뜻일 수도 있다. 장석준은 그해 그 영화들이 상영되고 있을 때 다른 다섯 편의 영화를 촬영하고 있었다. < 여자들만 사는 거리 >( 김호선 ), < 불 꺼진 창 >( 권영순 ), < 바다의 사자들 >( 이재웅 ), < 집념 >(최인현), < 마지막 밤의 탱고 >( 이성구 ). 원래의 자리로 다시 돌아오자. 결국 나는 < 몽녀 >를 3D로 본 사람을 만나야만 했다. 그것도 기억 속에서 희미하게 지워져 가는 상태가 아니라 어제 본 것처럼 너무나 생생해서 그 효과의 구석구석을 설명해줄 수 있는 사람을 만나야만 했다. 그리고 그 사람이 그 효과의 기술적인 구현 과정과 발전 단계, 더 나아가 지금 진행되고 있는 3D 영화의 테크놀로지와 비교하면서, 거의 ‘사라져가는’ 한국영화 안의 입체영화들에 관한 계보를 설명해줄 수 있다면 더할 나위 없을 것이다. 잃어버린 한국영화사. 영화가 기억을 저장하고 그 안에서 시간을 참조하고 조립하고 창조하는 뇌의 스크린이라면 한국영화사는 종종 그 일부를 상실한 채 치매의 진술을 하는 중이다. 나는 단지 3D에 한정 지어서 말하는 것이 아니다. 너무 많은 영화들이 사라졌으며, 너무 많은 자료들이 사방에 흩어져있거나 말소되었으며, 지금 이 시간에도 지나가 버린 시간 속의 영화들이 사라지고 있다. 그건 단지 영화만이 아니다. 영화를 만드는 하부 토대들, 카메라와 영사기, 조명, 녹음, 더 나아가 그 영화를 상영했던 극장들의 시스템들이 사라져가고 있다. 그때 부서지는 것은 한국영화사이다. 나는 질문을 임권택 의 <몽녀>에 한정 짓지 않았다. 그보다 먼저 <몽녀>를 둘러싼 한국영화사 속의 입체영화의 계보에 관한 맥락을 알아야만 했다. 아마도 그 순간, 그러니까 1968년, 임권택 감독님도 이 맥락 안으로 들어왔을 것이다. 영화라는 것은 종종 미학적 공동체라기보다는 기술적 공동체로 묶일 때가 더 많다. 우리는 그 이해 없이 한발자국도 앞으로 나아가지 못할 것이다. 그런 질문에 대해서 내게 대답해 줄 수 있는 사람. 나는 질문지를 들고 한국영상자료원 장광헌 부장에게 이야기를 청했다. 정성일 _ (깜짝 놀라 둘러보면서 감탄사와 함께) 이 카페는 누가 찾으신 거예요? 장소를 찾아낼 때마다 제가 한 번도 들어보지 못한 훌륭한 장소들을 내미셔 가지고, 이게 자료원이니까 가능한 거야, 라는 생각을 했습니다. (웃음) 먼저 한국영상자료원에서 진행 중인 < 몽녀 >의 3D 복원과정을 이야기해 주십시오. 2002년도에 임권택 감독님 인터뷰를 진행할 때, 벌써 십 년 전이군요, 저는 <몽녀>를 3D로 본 적이 없으니까 임권택 감독님께 질문 드릴 방법이 없어서 자료원에서 볼 수 있는지 문의를 했는데 필름 상태 자체가 볼 수가 없다는 대답을 들은 거예요. (인터뷰를 진행할 때 당시 스크리닝이 가능한 영화들은 자료원에서 모두 다시 볼 수 있었다) 여러 가지 이유로 과거의 3D 영화들이 복원과정을 밟기 시작했고, 하지만 아직 저는 <몽녀>를 3D로 보지 못했습니다. 그래서 먼저 그 과정이 어떤지 아는 게 순서 같습니다. 장광헌_ (아이폰을 꺼내 들면서) 제가 조금 따왔습니다. (그런 다음 몽녀의 포지 필름을 찍은 사진을 보면서) 실제로 이것은 영화가 보여지는 상태가 아니고 영화 필름을 찍은 거예요. 한 프레임에 딱 들어오는 영상인데, 테크니스코프처럼 두 개의 프레임이 있는 걸로 되어 있어요. 테크니스코프와 다른 점은, (한국에서 개발한) 판스코프(Panscope)라는 것이, 그러니까 할리우드의 전통적인 방법으로 만든 3D 영화는 카메라 두 대를 가지고 두 개의 필름을 만들어내는 그런 형식인데 한국의 판스코프는 카메라 한 대를 가지고 두 개의 필름을 만들어내는 식이었어요, 그러니까 두 개의 렌즈가 한 카메라에 붙어있는 겁니다. 마가진도 두 개가 붙어있고. 이건 저도 상상을 해보니까, (잠시 생각) 당시 어렵게 만들었을 것 같다는 생각은 들어요. 굉장히 고민을 많이 하셨을 것 같다는 생각이 드는데, 원래 입체라는 건요, 사람들이 누구나 볼 때, 어 이건 굉장히 어지러워, 라고 이야기하는 분이 있는 반면에, 어 이건 괜찮다, 라고 얘기하는 분이 있어요. 그게 가장 효과적인 입체를 보려면 (양 눈의 두 개의) 동공의 수정체 사이에서 11센티의 간극을 가지고 만든 입체영화가 가장 효과가 좋다고 합니다. 그런데 그렇게 하려면 렌즈 두 개를 어떻게든 딱 붙여서 그 거리 차이를 11센티로 만들어야 되는 거죠. 요새 나오는 카메라들이 점점 컴팩트해지는데, 이게 작아야지만 그만큼의 거리를 서로 붙일 수 있는 거지요. 렌즈가 예전의 ENG 카메라처럼 크면 절대로, 절대로, 이게 아무리 서로를 딱 붙여놔도 렌즈의 간격이 15센티에서 20센티 이상 나와 버리는 거죠. 그래서 컴팩트하게 만드는 요즘은 가능한 일일 텐데, 당시 1968년도의 카메라라면 굉장히 부피가 크고, 그래서 거기에 구멍을 내서 만든 다음 렌즈를 붙여서 만들지 않고서는 이 효과를 내기 어렵다는 거죠. 그래서 굉장히 어려운 일을 하셨다고 볼 수 있는 거예요. 현재 자료원이 보유하고 < 몽녀 >의 필름은 원래 프린트 필름 단벌 하나만 있었습니다. 80년대에 저희가 입수한 필름인데, 원로 영화인으로부터 기증받은 프린트입니다. 그분이 < 천하장사 임꺽정 >과 그 다음에 <몽녀> 프린트필름 단벌, 각 한 벌씩 80년대에 자료원에 맡기셨어요. 당시에는 누가 기증했는지 출처가 없다가 2000년대 초반에 저희가 확인을 할 수 있었습니다. 그분한테 확인을 하고, 다시 재정리를 해놨는데, 그러다보니까 처음엔 저희가 확인할 방법이 없었을 때는, 그냥 지금 이 프린트가 이 영화의 유일본 프린트였구나, 라고만 생각하다가 나중에 보니까 어, 이거는 테크니스코프 같아. 왜냐하면 보시는 바와 같이 테크니스코프처럼 (아이폰의 필름을 가리키면서) 4 포퍼레이션 안에 2 프레임이 있으니까요. 그런데 영상을 자세히 보면 위와 아래 두 개의 상이 서로 어긋나는 부분이 있거든요. 위에 있는 프레임과 아래에 있는 프레임이 영상이 동일한 이미지인데 그 크기가 서로 똑같지가 않아요. 필름검색기로 본 자료원 보유 < 몽녀 > 포지티브 필름 화면 정성일 _ 네, 지금 이 작은 프레임으로 보아도 그 차이가 명확하게 드러나네요. 장광헌_ 그게 이제 차이가 나는 건데, 테크니스코프 필름은 4 퍼포레이션 안에 두 개의 프레임을 나눈 것은 필름의 제작비용을 줄이기 위해서 그렇게 일부러 만든 거고, 똑같은 두 개의 프레임이 4 퍼포레이션 안에 존재하는 것이죠, 그런데 < 천하장사 임꺽정 >과 < 몽녀 >는 두 개의 프레임이 서로 크기의 차이가 있는 같은 이미지인 거예요, 그래서... 정성일 _ 그럼 이걸 두 번 찍었다는 뜻이에요? 장광헌_ 두 번이 아니고요, 한 번을 찍을 때, (카메라에) 렌즈 두 개, (필름이 들어있는) 마가진 두 개가 달려 있는 거죠. 그렇게 한꺼번에 찍는 겁니다. (아이폰의 영상을 가리키면서) 그러니까 사람이 이렇게 상을 찍을 때, 카메라가 팬 하게 되면 (왼쪽에 있는 렌즈로) 이쪽에서 찍히는 영상과 (오른쪽에 있는 렌즈로 찍는) 다른 이쪽에서 찍히는 영상이 서로 다르겠죠. 지금 기술과 비교를 하자면 굉장히 어지럽거나, 좀 더 전문적으로 이야기한다면 광원이 들어가는 부분, 고스트(ghost) 현상이라고 해서 중간에 안개처럼 스모그 현상들이 생기는 현상이 있는데, 그런 현상들을 처리할 수가 없었어요. 그래서 완전한 입체라고 보기가 어렵다, 는 것이 오직 기술적인 측면에서만 보자면, 그렇게 평가하고 있습니다. 이 현상은 < 몽녀 >만이 아니고 다른 영화에서도 마찬가지예요. 저희가 보유하고 있는 입체영화 필름이 다섯, 여섯 편 정도 되는데요.... < 천하장사 임꺽정 >(1968), 경향신문 광고(1968.2.5.) / 영화기재국산화 필름도 50% 절약, 경향신문(1968.7.27.) 정성일 _ ...< 천하장사 임꺽정 >을 포함해서. 장광헌_ 네, < 천하장사 임꺽정 >을 포함해서죠. 다 확인을 했어요. 일일이 다 확인을 하고 왔는데, 방식이 다른 게 딱 하나가 있어요. 2000년대에 만들어진 < 평화의 시대 >라는 필름은 지금 저희가 가지고 있는 필름과는 다른 방식, 다른 방식이란 게 조금 더 말씀드리면, 독일의 뮌헨 박물관장이 입체영화에 굉장히 전문가신데, 그분이 한 번 방문을 하셔서 우리나라에서 입체영화를 찍은 게 있으면 보여 달라 해서 샘플을 그때 보여 드렸어요. 그랬더니 이거는 50년대 후반에서 60년대 초반에 동유럽에서 찍었던 방식과 같다, 라고 하더라고요. 근데 그때만 해도 할리우드는 50년대에 한 해 60편씩 엄청나게 입체영화를 찍었어요, 그리곤 확 죽어버렸거든요. 그런데 우리나라는 그 유행이 지나고 나서 들어오게 된 거죠. 지금 기록을 보면 59년에서 60년 사이에 우리나라에 처음 입체영화가 들어오기 시작하고, 제작을 1968년도에 하게 됐는데, 장석준 촬영 감독님이 4년 정도를 고민하시고 만드셨대요. 우리나라에 처음 들어온 걸 보고 그때부터 효과에 굉장히 호기심이 많이 있으셨던 거죠. (다른 사람들, 감독들이나 특히 제작자들도 아무도 관심이 없는 상황에서) 그런 상태로 해서 (3D를 구현할 수 있는 카메라를) 만들기 시작했는데, 사실은 저희가 굉장히 이 영화에 대해 확인하기가 어려웠던 것이, 원본 필름, 원본 네가 필름이 없으니까 어떤 형식인 줄을 몰랐던 거예요. 당시 기록들도 많지 않아서 입에서 입으로 전해지는 원로 영화인들을 통해서 확인했을 때는 당시에는 카메라 한 대에 렌즈 두 개, 마가진 두 개로 두 개의 필름을 만들었는데, 그래서 좌우완 네가 필름이 존재를 했겠죠. 그냥 구술만 있는 상태에요. 게다가 할리우드는 우리나라 방식하고 여기서 달라지는 것이, 1950년대 할리우드에서는, 그렇게 만든 것을 가지고 레프트(left) 필름과 라이트(right) 필름으로 나눈 다음에 그걸 각각 프린트 인화해서 영사기 두 대로 교차상영을 해서 그 효과를 냅니다. 그게 원래의 할리우드의 3D (표준) 방식이라고 볼 수가 있는 건데 우리나라는 그렇게 한 게 아니고 두 개의 네가 필름이 존재하면서 인화를 할 때 하나의 필름으로 합쳐버린 거예요. 그래서 아까 두 개의 상이 생긴 것, 아래에 하나 위에 하나가 (할리우드와 비교하자면) 위에 좌, 밑에 우, 이런 식으로 해서 입체 영상을 만들어내고 상영 시스템을 바꾼 겁니다. 상영 시스템, 영사기에, 제가 본 것은 영사기에 렌즈가 있으면 앞에 시네마스코프 렌즈 안을 반쪽으로 나누어 두 개의 상을 보여주는 식이라고 생각하시면 될 것 같아요. 그래서 아래 위 필름이 내려갈 때 두 개의 프레임을 다 잡아 내는 거죠. 그렇게 영사를 하는 그런 방식이었습니다. 여기서 왜 < 몽녀 >를 가지고 우리가 재현을 못 하느냐, 라는 것에 고민을 많이 했어요. 2007년에서 2008년까지 아날로그 방식으로 테스트를 많이 했고 당시 디지털로도 할 수 있다고 해서 디지털로도 5분 정도를 테스트 했죠. 두 가지 결과를 먼저 말씀 드리면, 아날로그는 너무 상태가 안 좋으니까 필름이 불안정해서 이걸 보존용 필름으로 만드는 것도 과연 잘 될 수 있을 것인가, 라는 결과였고 그리고 당시에는 원본 필름이 어떤 상태로 되어있는지 몰랐었기 때문에, 그러니까 실제로는 레프트 네가 필름과 라이트 네가 필름이 있어야지 정확한 복원이 되는 거잖습니까, 자료원은 원래의 원본을 복원하는 것이 목표이지 그걸 수정해서 상영하는 것이 아니니까요, 그걸 모르니까 저희는 이 프린트에서 듀프 네가 필름을 그대로 밀착인화를 해서 찍어낸 거예요. 그게 가장 필름에 손상을 덜 가게 하는 거고 이 품질을 그대로 받아낼 수 있겠다, 싶었어요. 그런데 저희가 그렇게 받아낸다고 결정을 내린 것은 그렇게 되면 이건 나중에 아날로그적으로 다시 재현하기는 어렵고, 디지털 방식으로서 나중에 이 프레임을 나눠서, (잠시 생각) 쉽게 말씀 드리면 번호를 매겨서 홀수 번호의 프레임과 짝수 번호의 프레임을 나눕니다. 나눠서 디지털로 볼 때는 홀수 번호의 프레임과 짝수 번호의 프레임을 두 개의 네가 필름 형태로 만드는 거죠. 저희가 로직을 그렇게 만들어서 이렇게 하는 게 가장 맞는 방법인데 그때 당시에는 또 이게 엄청난 비용이 들어갔어요. 정성일 _ 그렇죠. 두 편의 영화를 찍는 꼴이 되니까. 장광헌_ 그렇죠. 그래서 그건 일단 포기를 하고, 단지 이제 디지털 복원의 방법으로서 테스트를 한 것은 과연 그렇게 디지털로 했을 때 품질이 어느 정도 나올까, 이거였습니다. 그래서 포스트 프로덕션에 당시 참여했던 분들하고, 그때 그분들은 (다른) 디지털 입체 영화에 대해서 테스트를 하고 있었어요. 그 영화를 테스트할 때 저희가 이거 한 번 테스트해보자, 해서 샘플을 드리고 스캔 작업해서 했는데, 우스갯소리로 스크래치마저도 입체로 나와 버렸어요. (웃음) 정말로 기가 막히더라고요. 스크래치가 입체로 확 보여요. 정성일 _ 오히려 스크래치가 가장 효과적이었겠네요. (웃음) 장광헌_ 그러니까 저희는 있는 그대로 그렇게 해서 복원을 한다, 그러면 괜찮겠다고 생각하지만 실제로는 스크래치라던가 (필름에 달라붙어 있는) 먼지를 제거해야만 하는 복원작업에 들어가야 하는 건데, 저거는 도저히 손을 못 대겠다, 라는 결론이었죠. 왜냐하면, 단순하게 말씀드리면, 저희가 디지털복원을 하면서 한 편을 복원하는 데 들어가는 비용이 있는데 < 몽녀 >는 적어도 2.5배 내지는 3배 정도의 비용이 들어갈 거라는 계산이 나온 거예요. 그러니까 세 편 정도를 하는 비용이 들어갈 것이라는, 안 그래도 두 편으로 나누면 계산상으로는 서로 다른 두 편인데 거기다 난이도에 있어서도 최고의 난이도인 영화인 거죠. 정성일 _ 복원 작업도 현재의 기술과 함께 항상 경제적인 문제군요. 장광헌_ 그런데 당시 이런 게 있었어요. 아시겠지만 < 아바타 >가 들어오면서 우리나라에 3D 영화에 대한 붐 아닌 붐이 일어나면서 저는 엄청난 압박을 받았어요. 당시에... 정성일 _ 아, 한국에는 왜 3D 영화의 역사가 없느냐는, (웃음) 사실 그때는 전 세계 모든 영화제가 갑자기 수준과 상관없이 3D 영화를 우대했었고, 시네마테크들은 3D 영화의 복원 사업에 매달리기도 했죠. 장광헌_ 한국에 있는 (입체) 고전영화를 디지털로 복원하는 프로젝트를 하자. 영진위에서도 저희 보고 하자고 했어요. 그런데 우리는 이미 이전에 아카이브로써 표준 영사 시스템을 갖추는 것과 복원의 방법을 결정하기 위해 항상 테스트를 하게 되는데 테스트를 한 결과를 놓고 복원을 여기서 이만큼 작업해 들어가는 건 우리가 지금 하기엔 현재의 기술과 역량으로서 힘들다, 라는 판단을 이야기해줬어요. 근데 계속 하자는 거예요. 계속 하는 것이 소모성으로 비친다 할지라도 꼭 해야 한다면 할 수는 있겠죠. 그런데 문제는 지금 이 필름을 몇 번이고 되 만져서 작업을 하면 이 필름은 나중에 정말 만질 수 없는 지경에 이르게 되니까, 그러면 나중에 정말 기술이 원하는 수준의 작업이 가능해졌을 때 만져볼 수 없는 지경이 돼버리니까, 그렇게 우리가 투자하기엔 이건 모험이다. 그래서 일단 미룬 거예요. 현재로서는 그렇게 미뤘지만 후회되진 않아요. 이 필름이 현재는 이렇게 있지만 지금 만약에 멋모르고 (작업을) 했다가 그러면 많은 부분에서 효과를 못 보고 낭비를 하지 않았을까 라는 생각이 드는 겁니다. 그 차원에서는 지금의 저희 자료원의 보존기술센터에서는 잠시 보류해둔 상태이지만, 앞으로 어찌 되었건 다시 만져야 할 때는 그런 데이터를 가지고 다시 판단해야 할 겁니다. 그러면 좀 더 손쉬운 방법들이 생겨날 거예요. 정성일 _ 그러면 지금 < 몽녀 >는 어떤 상태입니까? 장광헌_ 현재는 원본 프린트 필름이 있고요 거기서 듀프 네가 필름, 밀착 인화를 해서 동일하게 밀착 인화된 테크니스코프처럼 생긴 듀프 네가 필름이 존재합니다. 거기까지. 그래서 재현되는 필름은 없다고 할 수 있죠. 전에 보여드렸다시피 중간에 텔레시네 작업을 하면서 2D로 만든 영상만 있습니다. 일단 저희가 확인을 하기 위해서 만든 영상이죠. 지금 현재로서 볼 수 있는 미디어로는 그거 하나밖에 없다고 말씀드릴 수 있습니다. 그전에는 그게 무슨 내용인지도 모르고, 볼 수 있는 방법도 없었으니까, 그것도 중요하니까, 2D 방송용 규격으로 만든 것도 그게 무슨 내용인지 나중에 기록으로서도 남겨야 하니까 지금 형태의 미디어를 만들어야겠다, 해서 중간 결과물을 만들게 된 겁니다. 정성일 _ < 몽녀 >의 현재 복원 상태와 판스코프의 원리에 대해서는 잘 알겠습니다. 그런데 그 당시뿐만 아니라 매우 오랬동안 이 상영방식을 입체영화라고 불렀습니다. 3D 라는 말은 한참 뒤에 사용하기 시작했고, 한국에서 이 표현이 사용되기 시작한 것은 디즈니랜드에서 마이클 잭슨의 <캡틴 EO>를 상영하기 시작하면서가 아닌가, 합니다. 단지 표현의 차이 이상으로 자료원의 입장에서 영화 기술사의 관점에서 입체영화와 3D 영화를 어떻게 분류하고 있습니까? 장광헌_ 저도 한참을 고민해 봤는데, 제가 정답이라 말씀은 못 드리겠고, 입체영화라는 것이, 공간 감각적으로 표현하기 위해 입체영화라는 개념이 나와서 기술적으로 구현이 되었고, 그러다 삼차원 영화, 3D라는 것이 삼차원이라는 것이잖습니까. 그런데 지금 보면 아이맥스 3D도 나왔고, 4D도 나왔고, 그리고 조금 더 발전적으로, 아직 이건 영화다, 라고 말은 하고 있지 않지만, 홀로그램 자체도 광고성 영상부터 해서 굉장히 많은 발전이 있는 분야 중 하나에요. 그렇다면 홀로그램도 나중에 영화로 갈 수 있는 가능성이 있다고 보거든요. 그렇게 봤을 때는 삼차원 영화라고만 보는 것은 무리가 있는 거고, 우리는 예전에는 입체영화를 삼차원 영화라고 봐도 그 이상의 무엇이 없었으니까, 지금은 입체영화라는 것이, 그게 평면적인 영화보다는 입체감을 주는 영화의 통칭이다, 라고 말하고 싶고요, 그 종류 중에 여러 가지, 3D영화, 아이맥스 4D 이런 것들이 입체영화를 표현하는 표현방식으로, 용어를 설명하는 게 맞지 않나. 이렇게 보고 있습니다. 정성일 _ 그렇게 말한다면, 테크놀로지의 개념 분류에만 한정 지어서 말한다면 한국 최초의 3D 영화는 < 7광구 >라고 하는 편이 맞겠군요. 그 전까지는 입체영화고.... 장광헌_ 그렇죠. 좀 더 논의의 필요성이 있긴 하지만, 어찌 보면 그렇게 볼 수가 있는 거죠. 장석준 촬영감독 정성일 _ 장석준 촬영감독께서 직접 설명한 판스코프 방식에 관한 인터뷰나 기록이 혹시 남아있나요? 장광헌_ 장석준 촬영감독님께서 80년도에 돌아가셨어요. (1980년 8월 15일에 별세하셨다) 그런 기록이 제가 알기로는 없고 그 이후에 그분과 함께 작업했던 분들의 기록, 어떤 구술 기록이라든지, 그런 것들로만 그 분이 어떻게 작업을 했는지 확인할 수 있었는데, 그 외에는 어떤 기록도 남아있지 않은 걸로 알고 있습니다. 특별하게 어떤 영화를 모델로 삼았다던가, 하는 기록은 없고요. 입체영화라고 보여지는 것이 있었으면 국내든 해외든 어디든 가셨데요. 그런 기록은 있습니다. 정성일 _ 그 당시에요? 굉장하군요. 그때는 해외에 나가는 것 자체가 힘든 시기였는데요. 장광헌_ 그걸 4년간을 연구하셨다는 걸 보면, 어디든 가셔서 연구를 하셨다는 것이 충분히 공감이 되는 부분이죠. 정성일 _ 그럼 아까 말씀하신 것처럼 뮌헨 영화박물관장께서 말씀하신 것처럼 그때 유럽으로 흘러나온 동구 영화들을 보셨을 가능성이 크군요. 만일 할리우드 영화만을 참고했다면 사실 구태여 외국까지 나갈 필요가 없지 않았을까요. 장광헌_ 가능성이 있다고도 볼 수 있죠. (잠시 생각) 그런데 그 부분은 정확하진 않아요. 기록상 할리우드 쪽으로 가신 기록은 있는데, 유럽 쪽에 가셔서 이게 맞다, 라고 하셨던, 이게 우리에게 적합할 거다, 라고 하셨던 기록은 현재 없거든요. 단지 테크니스코프가 만들어질 때 영화의 제작비 절감 차원에서 만들어진 것처럼. 사실은 테크니스코프가 우리나라에서는 70년 그때 장석준 촬영감독이 만들어 나온 거지만, 61년에서 62년, 그 사이에 이탈리아에서 나온 거예요. 원래 있던 기술을 우리 식으로 맞춰서 만든 거니까. 장석준 촬영감독께서 이걸 최초로 만들었느냐. 몇몇 분들의 기록을 보면 최초로 만들어서 일본에 수출을 했다, 이런 기록이 있습니다. 그런데 이것저것 찾아보다 보니까 이렇게 만든 형태는 이미 있었어요. 40년대 러시아에도 있었고, 50년대에도 동유럽에 있었어요. 그런데 그걸 한국형으로 실용적으로 만든 것에 대해서는 할리우드 쪽에서도 공감했다는 기록이 있어요. 참 잘 만들었다라고, 오히려 일본을 통해 수출을 하셨다는데, 당시 한국에서는 그런 기술을 밖으로 수출하는 것에 대한 많은 관심을 안 갖고, 일본 쪽은 그런 영화 기술에 대해서 많은 관심이 있으니까 일본을 통해 적극적으로 수출했다는 그런 기록이 있습니다. 그때 당시의 원로영화인분들은 당시 한국에서는 그런 쪽에 관심을 갖지 않은 점, 그게 아쉽다 그런 말씀들을 하시더라고요. 정성일 _ < 몽녀 > 프린트를 CGV에서 시사를 하셨다고요. 장광헌_ 네, 용산 CGV에서 했습니다. 정성일 _ 그때 보셨을 때 입체 효과는 어땠어요? 장광헌_ 효과는요, 정말 좋았어요. 정성일 _ 아, 그래요? 장광헌_ 디지털로 전환했을 때 아날로그로 보는 거와는 차이가 확실히 많이 났어요. 예상을 하긴 했는데, 저희가 < 몽녀 >를 보기 바로 직전에 뭘 봤냐면, 액션스쿨에서 제작한, 액션을 주로 취하는 영상이 효과가 많이 나니까 그걸 영상으로 찍은 다음 입체 영화로 만들어서 테스트를 했거든요. 그걸 보고 <몽녀>를 봤어요. 봤는데 못지않다는 생각이었어요. 당시에는 저는 그걸 몰랐죠. 입체를 의식하고 연출을 하느냐 마느냐 이것도 많이 좌우를 하는데, 그랬을 것 같지는 않다고 생각해왔거든요. 만약 풀 3D라면 전체가 공간적인 입체를 표현하기 위해 연출을 했겠는데, 그렇지 않다면 그때에는 60년대에서 80년대까지 입체영화들의 대부분은, 이를테면 주먹이 날아온다거나 도끼가 날아온다든가 이런 쪽에만 표현을 3D로 한 거예요. 나머지는 2D로 한 거죠. 그렇게 되어 있거든요, 실제로. 지금도 그때 <몽녀>가 완전히 표현이 되진 않지만 3D처럼 표현이 되는 부분, 머리가 확 나온다든가 이런 부분들을 디지털로 전환했을 때 효과는 아날로그로 보던 것과는 많이 차이가 났죠. 제가 말씀드렸다시피 스크래치가 3D로 쫙, 그러자 화면에 기둥 하나가 탁! (웃음) 정성일 _ (웃음) 먼지 속에서 영화를 보는 것 같은! 장광헌_ 놀랐습니다. 저 기둥은 뭐냐. 딱 봤더니 스크래치에요. (웃음) 새벽 3시에 비몽사몽간에 보면서도.. 재미있는 경험이었죠. 당시 3D에 대해 국산화해야 하느냐, 마느냐에 대해 떠들썩했던 시절이었으니까요. 그런데 저희는 그런 쪽에 관심 있는 게 아니었고 고전영화에 입체영화가 있다는 데, 그걸 디지털로 전환했을 때 그게 되느냐. 그게 관심거리였어요. 효과는 있었어요. 그런데 너무 많은 비용이 드는 거죠. 이런 것들이 저희들에게 걸림돌이었죠. 기술적으로 이걸 다 할 수 있을까. 그냥 스크래치를 다 지우는 것이 완전히 복원이라고 하지는 않거든요. 그러면 영상을 다 뭉개버릴 수도 있기 때문에요. 최대한 그걸 가능한 많이 손대지 않는 쪽으로 하는 게 사실은 복원의 방법인데, 우리나라는 다른 나라에 비해서 깨끗하고 선명하고 이런 것들을 좋아해서 외국, 유럽 쪽의 복원영화와 우리나라의 관람객들이 보는 복원영화의 눈높이는 그런 데서 차이가 나기도 합니다. 정성일 _ 제가 어렸을 때 입체영화들을 볼 때의 안경이 기억나는데요. 지금이랑 완전 딴판의 안경이었잖아요. 그 당시의 판스코프 비전을 보려면 그 당시의 안경이 필요한 건가요, 아니면 지금의 안경으로 봐도 효과가 같은 건가요? 장광헌_ 그 당시의 안경으로 봐야 해요. 정성일 _ 그럼 디지털 복원 테스트 시사에서는 그걸로 보셨어요? 장광헌_ 우리가 만들었죠. 그러니까 당시 기록에 따라 셀룰로이드를 사서 저희 직원이 그대로 만들었어요. 할 수 있는 한 그대로. 테스트를 하려고 안경을 두 개를 만들었어요. 진짜 되더라고요. 그건 아날로그 방식을 보려고 했던 거고요. 저희가 아날로그 테스트를 하려면 기존의 영사기 앞에 시네마스코프 렌즈식으로 생겼지만 아까 말씀드린 것처럼 아래 보면 반이 쪼개져 있어요. 그 프레임을 (위 아래로 있는) 두 개(의 이미지)를 (동시에) 잡아내는 그런 렌즈가 필요합니다. 그런데 저희가 테스트할 때, 우리나라에 (그 렌즈가) 6개밖에 없었거든요. 그 중 3개를 어찌어찌 빌렸어요. 그 중 하나는 고장이 나서 또 안 됐고 두 개를 가지고 했는데, 저희가 가지고 있는 영화 중에 < 공포의 축제 >라고 86년도 영화가 있습니다. 그 프린트가 가장 온전한 상태로 있어서... 정성일 _ 그 영화도 판스코프 방식인가요? 장광헌_ 네, 그렇죠. 그걸 봤죠. 그걸 보면서 안경을 만들었고, 편광안경을 만드는데, 지금도 마찬가집니다. 그런 편광방식을 패시브(passive) 방식이라고 하는데 리얼D, 돌비3D 이런 것들이 있는데, 처음에는 이 방식들이 같은 편광안경인 줄 알았는데 각자 다 다르더라고요. 리얼D면 리얼D 안경으로 만들어진 걸로 봐야 하는. 그리고 액티브 글래스(active glass) 방식이라는 것은 안경 자체가 입체를 구현해주는 방식이어서 안경이 비싸죠. 수신 장치가 따로 있고. 이런 건 프로젝터가 일반 디지털 프로젝트여도 보이는 거죠. 그런데 옛날 영사기는 장석준 촬영감독께서 예전에 < 몽녀 >를 만들어놓고 보니까 영사가 제대로 안 되는 거예요. 그래서 미러 박스를 만들어서 영사기에 장착해서 영사를 하셨다는 거예요. 그것 때문에 지방을 다니며 영사를 할 때는 장석준 기사가 직접 다니면서 미러 박스를 설치하고 영사까지 했답니다. 정성일 _ 순회공연이었네요. (웃음) 장광헌_ 직접 하셨다고 그러더라고요. 그래서 그때는 영화촬영을 못 했다, 그런 기록도 봤습니다. 어려운 일을 하신 거죠. 정성일 _ 그때의 배급 방식이었으니까 가능했던 일이네요. 지금처럼 동시 개봉하고 그러면.. 장광헌_ 지금과 같은 엄청난 스크린이 있었으면 못했죠. 정성일 _ 기록에 의하면 < 몽녀 >는 유영길 과 장석준 , 두 분이 찍은 걸로 되어 있습니다. 장광헌_ 아, 유영길 촬영감독은 그때 보조역할을 하신 걸로 알고 있습니다. 보조역할이 어디까지인지는 모르겠는데 제가 알기론 장석준 기사님께서 메인을 잡으신 걸로 알고 있습니다. 정성일 _ 저는 < 천하장사 임꺽정 >과 < 몽녀 >를 모두 3D 스크린으로 구현된 것을 보지 못해서 궁금합니다. 두 영화 사이의 기술적 차이는 어떻습니까? 단지 경험적 차이인지요? 장광헌_ < 몽녀 >가 두 번째 작품이잖아요. 저는 기술적인 적용치는 동일하다고 보고요. 방식은, (잠시 생각) 입체영화를 찍으면서 실제로 이 장비로 찍어서 잘 찍힌다, 이런 것보다 엔지니어의 노하우로 많이 좌지우지 하거든요. 신문 기사라든가, 당시의 구술 기록을 보면 < 천하장사 임꺽정 >을 찍어서 효과는 확실히 보았다고 되어 있어요. 그리고 신문 인터뷰에 따르면 <몽녀>를 찍을 때 <천하장사 임꺽정>에서 잘못된 점을 개선하고 있다, 라고 하시고 계세요. 그래서 <몽녀>를 찍었을 때 카메라의 잘못 찍혔을 것에 대한 부분적이 보완이 되었을 거라고 생각하고, 그러한 경험치가 많이 업그레이드가 되었다고 보지, 방식이 바뀌지는 않았다고 봅니다. 그 이후에 장석준 촬영감독이 직접 연출하신 영화까지도, 70년대 영화까지도, 동일한 방식이라고 알고 있어요. 정성일 _ 네, 그럼 하여튼 당시의 판스코프 방식을 보려면 지금의 관객들에게 옛날 방식의 편광안경을 만들어서 나눠줘야만 한다는 거군요. 장광헌_ 맞습니다. 그때 당시의 필름을 어찌어찌해서 복원을 해서 그 필름을 그대로 보여주는 방식이라면 안경도 그렇게 만들어서 보여줘야겠죠. 정성일 _ 영사기의 문제도 또 있는 거죠? 장광헌_ 있죠. 아까도 말씀드렸지만 그렇게 된 렌즈를 구해서 영사기에 장착을 해서 영사를 해야겠죠. 정성일 _ 한국영화사 안에서는 거의 저주받은 역사로군요. 6편의 역사라고나 할까? 장광헌_ 시도를 했다는 차원에서 많이 긍정적으로 봐주시죠. (웃음) 그런데 정말 손을 많이 타는, 그럴 수밖에 없었던, 제가 전반적으로 봤을 때 (양팔을 크게 벌리면서) 여기서부터 여기까지 다 손봐야 하는데, 이런 걸 장석준 촬영감독님은 하셨어요. 하신 걸 보니까, 정말 이렇게 손 많이 가는 일을, 그렇게 열정적이지 않으면.... < 다이얼 M을 돌려라 >(1954) 입체 영상 정성일 _ 지난 5월에 자료원에 자리한 시네마테크에서 알프레드 힛치콕의 < 다이알 M을 돌려라 >를 3D 방식으로 상영하였습니다. 이 판본은 일종의 복원으로 알고 있습니다. 장광헌_ 이번에 상영된 < 다이얼 M을 돌려라 >는 디지털 시네마 형태로 만들어진 3D 영화입니다. 1954년에 처음 개봉했을 때 어떤 시스템으로 상영되었는지 찾아보았습니다. 당시 연간 60편의 입체영화를 제작한 할리우드 방식을 봤을 때, 영사기 두 대를 돌려서 상영하는 방식이었을 겁니다. 그게 가장 유력한 방식이죠. 지금 상영하는 디지털시네마는 영사기 두 대로 상영하는 것보다는 굉장히 간편해졌죠. 둘 사이에 동일한 거는 찍어서 원 소스가 되는 영상은 좌우 영상 두 개가 존재합니다. 근데 만들어서 일종의 프린트 역할을 하는 디지털 시네마 패키지라고 하는 DCP 형태의 데이터는 그 영상을 디지털 기술로 합쳐서 보여주는 거예요. 대신에 데이터가 합쳐진 것만으로 끝나는 건 아니고요, 관건이 되는 건 그렇게 합쳐진 데이터와 영사하는 시스템이 뭐냐에 따라서 달라집니다. 그러니까 아날로그 영사기에 렌즈를 장착하고 봐야 한다고 말씀드렸다시피, 아날로그식으로는 영사 시스템이 간편할 수 있었어요. 하지만 디지털은 또 영사 시스템이 굉장히 복잡합니다. 지금 나와 있는 것이, 아까 잠깐 설명 드린 것처럼, 크게는 패시브 방식과 액티브 글래스 방식 두 가지가 있고요, 액티브 글래스 방식은 어떤 특허 기술을 내서 안경 자체가 입체를 구현해 주는 겁니다. 기존의 디지털 프로젝트가 있는데 일반 디지털 프로젝트로 그 데이터를 DCP 영상으로 상영하게 되면 그 앞에 분배기 같은 역할을 하는 장비를 그 앞에 놔둬요. 분배기와 같은 수신기가 있는데요, 일종의 수신기를 놓으면 관객석에 있는 사람이 끼고 있는 안경 가운데 수신 장치가 있거든요, 그 수신 장치로 찰칵찰칵, 실제로는 여러 번 프레임을 나눠주면서 양쪽에 영상을 수신하면서 받아주는 역할을 해요, 그렇게 보여주는 방식이 있는데, 이 방식은 안경이 굉장히 고가입니다. 하지만 기존의 디지털 일반 프로젝트를 써도 상관이 없습니다. 이런 장단점이 있고요, 반면에 패시브 방식은 디지털 프로젝터를 가공해야 해요. 뭔가 앞에 렌즈 두 개를 붙이거나, 리얼D 방식은 렌즈 두 개가 나와 있는 방식이고요. 지금 일반적으로 CGV에 소니의 장비가 많이 들어가 있는데, 소니 장비는 입체를 상영하기 위해서는 리얼D 방식으로 되어 있어서 앞에 렌즈가 두 개 달려 있어요. 그래서 프로젝트 하나에 렌즈 두 개가 붙어있는 방식인 거죠. 그 외 다른 건 우리나라에서 개발한 마스터 이미지란 것이 있고, 돌비3D란 것이 있는데, 이거는 그 기종에 해당되는 것만 되지, 다른 기기와는 호환이 되지 않는다는 거죠. 그렇게 3D가 아직은 그렇게 표준화가 되어있지 않아요. 디지털 3D 기술이 제작에 있어서는 간편해졌는데, 상영 시스템은 좀 복잡해요. 아날로그와 다른 점이 그런 겁니다. 정성일 _ < 라이프 오브 파이 >를 보면서 이안이 참 영리한 연출자구나, 라는 생각을 하게 되죠. 이 영화는 사실 3D 화면을 부분적으로 사용하면서 그걸 종종 여러 화면 사이즈로 다시 분할한 다음 시각적 효과라는 것을 구현하는 방식을 취했습니다. 힛치콕의 < 다이얼 M을 돌려라 >에서도 부분적으로만 3D를 사용하고 있습니다. 의도적인 연출이라기보다는 기술적 한계라는 측면을 포함해서 < 몽녀 >의 입체 연출 장면은 영화 전체의 어느 정도를 차지하고 있는지요? 장광헌_ 전체를 3D로 재현해서 보질 못했기 때문에 정확히 확인은 안 되지만 당시 기록을 봤을 때 풀 3D는 전혀 아니었어요. 연출자의 연출에 의해서 그런 장면만 3D 형태로 구현을 하는 방식이었고, 제 눈으로 확인한 것은, 이를테면 80년대에 만든 < 공포의 축제 >는 확실히 말씀하신 것처럼 2D 부분이 있고, 어느 부분은 갑자기 3D 부분이 있고 그런데, (잠시 생각) 3D 부분이 많지 않았어요. 대충 어림잡으면 많아 봐야 4분의 1 정도가 3D 정도일까, 그런 효과를 내는 장면을 만드는 거죠. 근래 영화들도 실사 영화들은 풀 3D로 만드는 경우가 그렇게 많지 않고요 애니메이션 같은 경우는 거의 풀 3D로 만들죠. 정성일 _ 당시 기사를 보면 < 몽녀 >는 이재웅 녹음기사가 입체음향으로 녹음했다고 기록되어 있는데 입체음향 녹음이란 게 정확히 뭘 말하는 건가요? 장광헌_ 아, 그건 입체음향 녹음이란 게 입체 영화니까 사운드도 입체감이 좀 있었으면 좋겠다, 이런 게 있었던 거 같아요. 그래서 확인해 보니까 당시 < 몽녀 >를 제작했을 때는 3트랙으로 만드는 녹음 방식을 취하셨어요. 지금으로 말하면 4트랙이 스테레오인데 스테레오와 비슷한 형태였던 거죠. 웃음이 나오는 부분은, 당시 그렇게 만들었는데 극장에서 상영할 때 구현할 방법이 없었다는 거예요. 그래서 장석준 촬영감독이 당시 동아극장, 그러니까 나중에 아세아 극장이죠. (아세아 극장은 지금의 세운상가에 자리했다가 2001년에 문을 닫았다) 아세아 극장에서 입체음향을 내기 위해서 영사기에다 3트랙을 읽어 들이는 영사장치를 또 개발해서 붙이셨어요. 그렇게 해서 상영을 했다고 합니다. 정성일 _ 트랙이야 필름에 들어가 있는 거니까, 실제로 테스트 영사를 했었을 때 현대의 극장에서 구현된 사운드의 느낌이 어땠어요? 장광헌_ 아, 그거를 말씀드리면, 우리가 가지고 있는 원래 원본은 없고, 사운드 필름도 없었고, 프린트에서 듀프 네가를 만들었는데, 갖고 있는 원본 프린트는 모노입니다. 정성일 _ 기록으로만 남아있는 거군요. 장광헌_ 그렇죠. 그런데 80년대에 저희에게 들어온 프린트도 원래 당시의 사운드를 낼 수 있는 필름으로 만들어진 게 아니었어요. 저희가 생각 하건데 3트랙짜리 사운드가 아니고 이건 그 이후에 70년대 후반이나 80년대 초반에 만들어진 프린트가 아닐까, 라고 추정하는 겁니다. 정성일 _ 만약에 추론컨대, 그 방식을 그 시스템으로, 실제로 들었으면 어떤 사운드가 들렸을 거라 생각하세요? 장광헌_ 지금으로 따지면요, (잠시 생각) 그냥 스테레오죠. 스테레오와 비슷하게, 라는 거죠. 완전한 스테레오는 아니지만 모노의, 단방향의 센터에서 보내는 음향이 들리는 것보다는 양쪽에서 들리는 부분은 굉장히 낫겠죠. 모노보다는. 레프트 라이트로 나눌 수 있었을 겁니다. 정성일 _ 그럼 복원을 하게 되면 음향도 복원 대상이라 생각하세요? 장광헌_ 사운드도 복원 대상입니다. 그런데 실제로는 이제까지 저희가 복원했던 작품들은 대체로 사운드가 모두 모노였어요. 모노였기 때문에 굳이 그 트랙을 나눠서 다시 맞춰가면서 하진 않았어요. 단지 포커스를 맞춘 부분은 노이즈 쪽이었죠. 노이즈가 많은, 여러 가지 불편한 음향들에 대해서 그런 것들을 제거하는 작업 쪽에 포커스를 맞췄지, 실제 마스터링을 다시 하는 쪽은 아니었습니다. 최근에 만들어진 5.1채널, 7채널 같은 거야 이후에 그걸 복원한다면 그렇게 다시 나눠야겠죠. 일본의 경우 음향과 대사를 분리해 고전영화 사운드를 리마스터링 하긴 하지만 한국은 아직 그럴 여건이 못 되는 게 현실입니다. 정성일 _ 문제는 < 몽녀 >같은 작품은 장석준 촬영감독님이나 이재웅 녹음기사, 모두 세상에 지금 계시지 않으니 복원을 할 때 가이드 라인을 해줄 사람이 없다는 게 문제군요. 장광헌_ 장석준 촬영감독은 1980년에 돌아가셨고, 이재웅 기사는 2010년까지 생존해 계신 걸로 확인했는데 그 이후는 지금 확인이 안 되고 있습니다. < 지지하루의 흑태양 >(1971), 경향신문 광고(1971.4.1.) 정성일 _ 장석준 촬영감독이 직접 연출한 < 지지하루의 흑태양 >도 보셨습니까? 장광헌_ 아뇨, 보지 못했습니다. 그 영화의 프린트는 현재 보유하고 있지 않습니다. 정성일 _ 그럼 그 이후의 입체영화로 자료원에는 어떤 영화가 있는지요? 장광헌_ < 홍길동 >입니다. 근데 이 <홍길동>이, 오늘 아침에 제가 확인했는데, 그게 현재까지도 네가 필름만 있는데 필름에 문제가 있어서 그런지 이걸 프린트로 옮기지를 않았습니다. 그래서 이게 3D였는지 조차도 모르고 있었어요. 오리지널 네거티브는 맞는데 2D 영상은 하나만 있으니까 그게 분명히 레프트, 라이트 중 하나만 저희가 갖고 있는 거고요, 하나의 영상이 없는 겁니다. 네가만 존재하고 기록이 없으니까 이제까지 저희 직원들은 모두 이게 3D 영화인지 모르고 있었어요. 지금은 3D 영화로 분류하되, 하지만 좌, 우중에 하나다, 라고 확인을 한 정도입니다. 정성일 _ 그럼 < 천하장사 임꺽정 >, < 몽녀 >, < 홍길동 > 이렇게 순서대로 보면서 장석준 촬영감독께서 모두 판스코프로 촬영했다 할지라도 무언가를 개선하려고 노력했던 부분이 있지 않았나요? 이 문제는 미학적인 측면이 아니라 촬영의 입장에서는 기술의 개선이라는 문제로 먼저 다가왔을 것 같습니다. 그 과정에서 판스코프의 촬영방식에서 어떤 기술적 문제를 해결하려는 방향으로 나가고 있었나요? 장광헌_ 그런데 이게, (잠시 생각) 제가 계속 말씀 드리는데, 그 전에 < 악마와 미녀 >도 있고, 전부다 똑같이 지금 3D로 재현한 필름이 없어요. 그러니까 본 사람이 없는 거고, 본 사람이라고 해봤자 80년대 초반, 그 이후에는 본 사람이 없는 거 같아요. 저희가 보기에는. 그래서 이게 어디가 어떻게 변천되면서, 뭐가 고쳐졌다, 라고 확인할 길이 없는 거죠. 저희가 봤을 때 방식은 같아요. 대체로 지금 디지털 3D 기술도 마찬가지지만 찍는 사람의 노하우가 많이 좌우를 하거든요. 얼마나 빨리 찍고 얼마나 잘 찍을 수 있는지, 고스트 현상을 없앨 수 있는지 촬영기사와 지금의 스테레오그래퍼 라는 특수한 직업의 사람이 있는데, 이 사람은 양각과 음각, 들어간 것과 나오는 것을 연출하면서 촬영 감독과 같이 보고 모니터링을 함께 해요. 그래서 모니터를 할 때 예전에는 감독, CG슈퍼바이저 이렇게 보다가 입체영화는 감독, CG슈퍼바이저, 스테레오그래퍼 이렇게 같이 보는 거죠. 3D 기술은 그렇게 바뀌었는데, 물론 장비의 개선을 하시려고 했겠죠. (잠시 생각) 그런데 제 생각으로는, 렌즈가 크면요, 아무리 붙이려 해도 붙여지지가 않아요. 렌즈와 렌즈 사이의 간극이 11센티가 되는 것이 가장 좋다고 하는데 옛날 방식의 카메라들은 분명히 다 크니까 렌즈가 그 간극을 허용하지 않을 만큼 모두 크잖아요, 아무리 둘 사이를 붙이려 해도 붙여지지가 않을 테니까 이걸 어떻게 하면 컴팩트하게 만들 수 있을까. 이런 것들에 관심이 집중되었겠죠, 이런 면에서 줌 렌즈를 쓰는 것이 또한 개선의 효과를 가져왔다는 기록도 있습니다. 정성일 _ 아, 줌 렌즈요... 만약 그 방식이라면 카메라가 움직이기 시작하면 여러 가지 문제가 거의 동시에 발생하지 않습니까. 결국 카메라를 가능하면 세워 놓아야 한다는 문제와 만나게 되는데, 그렇게 되면 3D 효과를 구현할 수 있는 장면을 만들어내는데 있어서 좀 더 까다로운 기술적 난점과 만나게 될 텐데... 장광헌_ 아 조금 더 말씀 드리면요. 왜 장석준 촬영감독이 카메라 한 대를 가지고 찍으려고 하셨을까, 를 한번 생각해 봤어요. 지금 3D 영화들은 트라이포트처럼 생긴 곳에 받침대 같은 게 있습니다. 그 받침대에 카메라 두 대를 장착해서 찍습니다. 근데 이게 수평이 정확하게 맞거나 간극도 정확하게 맞아야 해요. 근데 요 받침대가, 실제로 리그라고 합니다만, 이 리그를 어떻게 정밀하게 깎느냐가 기술이에요. 그런데 카메라가 한 쇼트만 찍는 게 아니고 계속 움직이면서도 찍기도 하고 돌아가기도 하고 그러지 않습니까. 이게 돌아가면, 제가 말씀드린 것처럼 사람의 상이 겹치는 상이 생길 수도 있어요. 그걸 고스트 현상이라고 해요. 또 광원이 들어갔는데 우완 영상에는 햇빛이 없는데, 좌완 영상에는 햇빛이 들어가 있는 거예요. 이거는 아날로그로 찍으면 절대 고칠 수가 없거든요. 디지털로 찍게 되면 그건 디지털 소프트웨어로 고치는 방법이 있습니다. 그런데 그것도 솔루션화 해서 만들어진 게 요 근래 디지털 3D의 발전적인 기술인데, 생각을 해보면 그때 아날로그적인 기술로 봤을 때는 두 대의 카메라로 찍으면요, 왼쪽 렌즈와 오른 쪽 렌즈로는 상을 같이 맞출 수가 없는 거예요. 그래서 저는 추정하건데, 카메라 한 대로 만드신 게, 카메라 한 대에 렌즈가 붙어있으니까 (둘 사이의 서로 다른) 움직임은 적어도 없지 않았을까 라는 거죠. 생각해볼수록 카메라 한 대에 렌즈 두 개, 이거 정말 괜찮은 생각을 하신 게 아닌가, 라는 생각이 드는 거죠. 저는 지금의 3D 기술에서 가장 난점이 되고 고도화 기술이 되는 부분이 그런 것들이기 때문에 카메라 한 대로 렌즈 두 개를 장착해서 찍었다. 그게 오, 저는 굉장히 일리 있는 기술적인 해결이라고 생각합니다. 정성일 _ < 몽녀 >와 주변의 입체 영화들을 복원하는 과정의 경험치가, 한편으로는 현재 만들어지고 있는 한국 3D 영화들에서 프린트 이외에 두 가지가 매우 중요하다는 교훈을 준 거네요. 안경과 영사기, 말하자면 관람방식의 기록과 보존이라는 문제. 장광헌_ 안경은 당시의 그 방식에 대한 기록만 있으면 만들 순 있어요. 데이터만 있으면 큰 문제는 없어요. 하지만 그 데이터가 없으면 정말 어떻게 만들었는지 알 수가 없는 거죠. 근데 저희가 알았던 것은 일본 쪽에서 그런 옛날 방식을 아직도 가지고 있으니까, 그걸로 하니 딱 맞는 거예요. 당시 장석준 촬영 감독이 그렇게 만든 카메라가 거꾸로 일본으로 가서 많이 쓰였다고 하니까, 60년대 괴수영화를 보면 일본 기술이 우리나라로 들어와서 많이 찍었다고 하는데, 근데 입체영화는 거꾸로 수출을 하게 된 거죠. 그런 부분에 있어서는 굉장히 큰 공을, 어려운 일을 하신 거죠. 정성일 _ 필모그래피를 보면 이상할 정도로 그 시기에 임권택 감독님이 미학적 관심보다는 기술적 관심에 대해 크다, 라는 생각을 갖게 됩니다. < 몽녀 >에서는 3D 촬영을, 그리고 <증언>에서는 미니어처 촬영을 하고 있습니다. 그걸 쫓아가고 있으면 마치 앞으로 자신의 연출이 가야할 하나의 방향이라는 느낌이 든달 까요, 장광헌_ < 천하장사 임꺽정 >이 68년 초에 만들어진 거고 이 < 몽녀 >가 그해 여름에 찍은 걸로 알고 있어요. 3D 영화로 두 번째 찍은 건데, 정말 저는 개인적으로 감독님께 궁금한 게 왜 갑자기 입체 영화를 찍으려고 했을까, 라는 생각이 들어요. 정말로 기술적인 관심이 있어서 한번 이거 해볼까 라고 생각하신 건지. 지금은 보조 역할을 하는 여러 사람이 있지만 당시에 완전 3D가 아니라고 하더라도 연출하시는 분이 아, 여기는 입체감을 줘야겠다, 라고 연출을 하지 않고서는 되지 않거든요. 말하자면 당시의 3D 영화는 전적으로 연출자의 연출과 촬영하는 쪽의 기술의 경험으로 이루어진 것이라는 거죠. 정성일 _ < 몽녀 >에서 3D 테스트 시사를 할 때 선택한 장면은 그걸 선택한 특별한 이유가 있습니까? 장광헌_ 아 테스트 장면이요. 자동차 신, 움직이는 신, 저도 정확하게 기억은 안 나는데 가장 움직임이 많은 쪽을 하려고 했어요. 복원을 할 때도 밝은 부분과 어두운 부분, 손상이 많이 간 부분과 덜 간 부분을 샘플로 골라서 작업을 하더라도 그렇게 하거든요. 그래서 이건 입체 영화니까, 입체 효과가 많이 나는 부분, 자동차가 확 앞으로 지나가는 신이었던가, 이 장면을 선정했어요. 사실 저희가 그 장면을 선택해서 이야기한 건 아니고 포스트 프로덕션에서 입체 작업을 할 때 가장 이 부분이 낫겠다, 라고 그쪽과 이야기해서 정한 거죠. 정성일 _ < 홍길동 >도 보셨나요? 장광헌_ 볼 수 있는 매체는 현재 없습니다. 정성일 _ 기록상으로 < 홍길동 >은 일본 제작진 기술의 도움을 받았다고 되어있습니다. 그렇다면 <홍길동>은 이전 방식과 다른 빙식을 취한 건가요? 장광헌_ 기록상에 보면, 신상옥 감독이 일본 기술진과 (협력)해서 기술 개발을 했다, 라는 부분이 있습니다. 확인할 길은 근데 없어요. 제 생각으로 오히려 기술개발을 했다면 촬영기술 쪽에 기술개발을 한 게 맞지 않을까 추정을 합니다. 하지만 이 영화가 판스코프 방식인지 아닌지는 확인할 수가 없습니다. 왜냐하면 저희가 갖고 있는 게 포지티브가 있는 게 아니고 네거티브가 있는데, 그 네거티브 중에서 좌완, 우완이 있는 게 맞는 데 그 둘 중 하나만 있는 거니까요. 아까 말씀드린 것처럼 판스코프 방식은 좌완, 우완 네거티브가 있고 이걸 프린트 인화할 때 프린트 하나를 만드는 거예요. 이 기술인데 어떻게 만들었는지는 모르죠. 만약 그렇게 만들었다고 그러면 그것도 동일하게 판스코프 방식으로 만들었을 것이다, 라고 생각할 수 있는 거죠. 정성일 _ 만약에 다른 방식으로 만들어졌다면 한국에는 두 가지 입체 시스템이 있었던 셈이군요, 추정컨대, 혹은 기록상으로 이것 말고 또 다른 방식이 있나요? 장광헌_ 지금 2000년대 들어서 만든 영화는 < 평화의 시대 >라고 해서 HOT 나오는 영화가 있었어요. HOT 팬들을 위해서 만든 29분 길이의 영화인데요, 이걸 만든 방식은 판스코프 방식이 아니고, 프린트가 레프트 프린트, 라이트 프린트가 따로 있어서 영사기 두 대로 상영하는 방식이었습니다. 그래서 이 프린트만 특이하게 저희가 보유하고 있는 입체영화 중에 할리우드에서 촬영하고 영사하는 방식의 시스템으로 만들어진 영화라고 할 수 있어요. < 홍길동 >은 확인이 안 되고요. 판스코프 카메라 정성일 _ 판스코프 방식의 촬영이 가능한 카메라가 현재 보존되어 있나요? 장광헌_ 카메라는 없고요. 당시에 장석준 촬영감독님께서 영화진흥공사 시절에 기증을 하셨어요. 그 카메라를 종합촬영소에 전시를 했었어요. 그게 90년대까지는 보셨대요. 그런데 현재는 어떤 과정인지는 모르겠지만 분실되었습니다. 그 카메라가 있으면, 작은 카메라는 아니고요, 독특하게 생긴 카메라죠, 카메라 박스에 마가진 두 개. 달린. 정성일 _ 혹시 사진이 남아 있나요? 장광헌_ 사진은 지금 저희에겐 없고요. 인터넷으로 찾아보게 되면 러시아에서 나온 사진기 자체가, 그 원리를 알 수 있는 사진기는 (볼 수) 있어요. 저도 이게 어떻게 생긴 건진 본적이 없으니까. 영진위에는 찍어놓은 사진이 있겠죠. 분실돼서 없다고 공식적으로 확인됐는데, 이게 어디 가지는 않았을 텐데... 정성일 _ < 홍길동 >은 장석준 촬영감독이 관여하지 않은 3D 영화입니다. 기술 판권문제는 제가 잘 알지 못하지만 이 영화를 다른 촬영감독이 찍었을 때는 이유가 있을 것 같습니다. 누차 이야기한 것처럼 3D 촬영에는 단지 기술만이 아니라 경험치가 필요하다면 더더구나 거의 유일한 촬영 전문가인 장석준 촬영감독의 도움이 필요했을 텐데 말입니다. 게다가 그 당시에 장석준 촬영감독은 현장에서 활동 중이었습니다. 장광헌_ 약간 까다로운 문제가 있어요. 실제로는 신상옥 감독이 < 홍길동 > 제작에 참여했다고 했잖아요. 우리 기록에는 그 필름 크레딧이 있는데 거기엔 삼영필름이에요. 정성일 _ 아 신필름이 아니고요? 장광헌_ 네, 그래서 저도 그게 의아해서 자료를 맞춰보았어요. 그때는 (다른 영화사 이름을 빌려서) 대명(代名)제작을 하는 경우가 있잖아요, 이게 76년도 영화이고, 그럼 신필름이 폐업한 이후의 일이니까 혹시 신상옥 감독님이 제작을 하고 싶어서 그렇게 하셨을까, 라는 생각도 했어요. 대명제작을 하셨을 수도 있겠다 싶었는데, 그럼 보통 대명제작을 하게 되면 제작은 아니더라도 기획에 대명제작을 한 사람의 이름이 들어가잖아요. 그런데 그것도 아니더라고요. 그래서 우리도 야, 이건 좀 이상하다. 확인을 해봐라, 이러는 중입니다. 이게 과연 신상옥 제작이냐, 현재 기록상으로는 삼영필름 강대진 제작으로 돼있어요. 그게 좀, 그리고 아까 말씀하신 개발 방식이 판스코프 방식이냐 아니냐, 그것도 반반인 거 같아요. 판스코프방식이 아닐 수도 있어요. 정성일 _ 그 사이에 일본 쪽에서도 계속 개발을 하고 있었을테니까, 장광헌_ 그런데 그 시간에, 공존하는 시간에 장석준 촬영감독님이 판스코프 방식을 계속 유지하고 계실 때였어요. 그러니까 만일 다른 촬영감독이 찍었다면 다른 방식으로 < 홍길동 >을 촬영할 수도 있겠다, 라는 생각이 드는 거죠. 정성일 _ 장석준 촬영감독께서 판권을 주장했을 수 있었겠네요, 이를테면 내가 찍지 않는 영화는 허용할 수 없다, 그 정도 열정을 갖고 3D 촬영에 임했다면 그 정도 자부심을 갖고 계실 수 있지 않을까요? 장광헌_ 그게 이번에 조사하면서, 우리도 데이터가 부족하니까, 이건 좀 의심해볼 여지가 있다, 라고 생각되는 게 바로 이 부분입니다. 정성일 _ 그렇군요. 처음 이야기로 돌아오겠습니다. 결국 전 < 몽녀 >를 3D로 볼 수 없는 상태로 보면서, 하여튼, 역설적인 상황 안에서 제 일을 수행해야겠군요. (1부 끝, 2부에서 계속) 인터뷰_ 2013년 6월 21일 날씨 가끔 흐리고 참 더웠음 대담_ 한국영상자료원 자료서비스부 부장 장광헌 진행, 정리, 사진_ 유성관 진행, 사진_ 이지영
1980년 8월 17일, 장석준 촬영감독이 영면(永眠)하던 날 억수 같이 장대비가 쏟아졌다고 한다. 향년 47세. 바로 얼마 전 이만희 감독도, 하길종 감독도 젊은 나이에 훌쩍 데리고 갔던 하늘이 그마저 일찍 데리고 간 것이 못내 미안했던 것일까. 서라벌예술대학을 졸업하고 1959년 김수용 감독의 < 구혼결사대 >로 촬영감독으로 데뷔한 장석준 은 미공보부(USIS) 출신으로 청계천에서 영화기재를 제작하던 영공사의 전원춘 대표와 함께 1967년 한국 최초로 입체영화 카메라와 현상기, 영사기를 만들어 < 천하장사 임꺽정 >(1968, 이규웅 ), < 몽녀 >(1968, 임권택) 등을 촬영했고, 1970년에는 역시 한국 최초로 70mm 카메라 제작에도 성공해 < 춘향전 >(1971, 이성구 )을 내놓기도 했다. 뿐만 아니라 그는 유재형 촬영감독, 이종상 한국천연색현상소 대표 등이 테크니스코프(Techniscope) 카메라와 현상기를 만드는 데 크게 일조하기도 했으며, 좀 더 근사한 컬러를 만들어내고픈 일념으로 직접 현상소를 차려 운영하기도 했다. 사실 그가 생전에 남긴 글에서도 “흔히 영화가에서 ‘나’하면 청계천을 연상하리만치 많은 시간을 청계천에서 서성거린다. (중략) 청계천 하면 영화와는 거리가 먼 동네이다. 이런 곳에서 내가 미쳐버린 영상에의 모험은 시작된 것이다.”1) 라고 했을 만큼 그는 촬영감독으로서보다 평생을 한국영화의 기술 개발에 매진한 ‘영화기술자’로 더 유명하다. 이에 대한 재미있는 일화가 있다. 1978년 여름, 대종상 수상자 해외연수 계획에 따라 < 집념 >(1976, 최인현 )으로 제16회 대종상영화제에서 촬영상을 수상한 그가 할리우드 등지를 견학하고 돌아왔는데, 귀국하는 날 세관원들의 눈이 휘둥그레졌다고 한다. 묵직한 가방에서 쏟아져 나온 물품들이 모두 카메라나 현상소에 필요한 부속품들로 마치 고철상인을 방불케 했기 때문이었다. 궁색한 여비를 아끼고 쪼개 써서 사온 선물보따리가 한국영화계의 낙후된 기술 분야를 개선해보기 위한 자료들로만 채워져 있었던 것이다.2) 그는 그런 사람이었다. 하지만 장석준 을 비단 ‘영화기술자’로만 기억하는 건 바람직하지 않아 보인다. 그는 20여 년의 짧은 활동기간 동안 무려 81편(KMDb 기준)의 작품을 촬영했으며, ‘은막의 이중섭’이라는 별명답게 유명 감독들과 함께 영화사(史)에 남을 수많은 명작을 남겼다. 대종상, 백상예술대상, 청룡영화상 등에서 촬영상을 수상한 < 한 >(1967, 유현목 ), < 봄봄 >(1969, 김수용 ), < 집념 > 등을 비롯해 한국 모더니즘 영화의 효시로 평가받는 < 안개 >(1967, 김수용 ), < 장군의 수염 >(1968, 이성구 ) 등의 수려한 영상이 바로 그의 솜씨다. 그뿐만이 아니다. 그는 1970년대 한국 뉴 시네마(New Cinema) 운동의 숨은 공로자이기도 했다. 한국영화사상 유래 없는 흥행 돌풍을 일으키며 ‘청년영화(Young Cinema)’의 화려한 서막을 알린 이장호 감독의 < 별들의 고향 >(1974), 1975년 1월부터 국도극장에서 연이어 개봉되어 흥행 릴레이를 펼친 < 어제 내린 비 >(1974, 이장호), < 영자의 전성시대 >(1975, 김호선 ), 그리고 한 동안 한국영화 최고의 흥행작으로 군림했던 < 겨울여자 >(1977, 김호선 ) 모두 그가 촬영한 작품들이다. 또한 이들 젊은 감독들이 주축이 되어 결성한 ‘영상시대’의 공식적인 첫 작품 < 숲과 늪 >(1975, 홍파 )과 마지막 작품 < 불 >(1978, 홍파 ), 하길종 감독의 유작 < 병태와 영자 >(1979)도 그의 손을 거쳤다. “흔히 영화는 오락이라고 쉽게 이야기하는 사람들이 많다. 흔히 영화가 예술인가 하고 의심하는 경우도 겪는다. 딴따라. 그러면 지금까지 생명처럼 지켜온 영화 20년은 무엇인가? 나는 의심하지 않는다. 영화의 방법처럼 순수하게 많은 사람들과 대화할 수 있는 언어는 없다고, 눈으로 보고 귀로 듣고 공감할 수 있는 방법은 영화 이외에는 없는 것이라고 믿는 것이다.” 공교롭게도 유언이 되어버리고 말았지만, 이러한 영화에 대한 믿음과 사랑이 있었기에 그는 그렇게 짧디 짧은 생애에도 그토록 많은 일을 하고 떠났다. / 안재석(한국영상자료원 객원연구원) 주) 1. 장석준 , 「청계천과 나」, 계간 《영상시대》 1977년 여름 창간호, 126쪽. 2. 변인식 , 「젊은 한평생 고철만 모으다가 - 장석준 」, 『영화를 향하여 미래를 향하여』, 공간미디어, 1995, 195쪽.