클라우드 아틀라스
- 감독
- 앤디 워쇼스키, 래리 워쇼스키, 톰 튀크베어
- 제작년도
- 2012
- 출연
- 톰 행크스, 휴 그랜트, 할리 베리, 배두나, 짐 스터게스, 벤 위쇼, 휴고 위빙, 수잔 서랜든
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<Fly To You> 중 '실사'에 드리운 한계를 넘으면 비로소 선명해지는, 영화가 낳은(을) 새로운 감각과 지형을 발견합니다. 영화관 좌석에 앉은 우리는 언제나 안전했다. 스크린에 투영된 타인의 삶을 바라보며 울고 웃었지만, 결코 그 세계에 직접 발을 디딜 필요는 없었다. 이 거리는 영화가 관객에게 선사한 가장 큰 선물이었다. 충분히 가깝지만 위험하지 않고, 몰입할 수 있으면서도 끝내 책임지지 않아도 되는 미묘한 간격. 그러나 VR(Virtual Reality)은 이 오래된 약속을 파기한다. 더 이상 관찰자로서 멀리 떨어져 세계를 감상하는 것이 아니라, 관객은 눈앞의 세계를 보다 근접한 위치에서 마주하고 움직이며 적극적으로 개입한다. 어두운 극장 좌석에 고정돼 있던 신체는 풀려나고, 그 자유도와 함께 물리적·심리적 거리도 좁혀진다. 관객은 적극적인 상호작용을 통해 주체적으로 이야기에 참여한다. 이는 단순한 기술적 진보가 아니라 영화 문법 자체의 근본적 재검토를 요구하는 전환이다. 몽타주는 어떻게 가능할까? 클로즈업의 의미는 무엇으로 대체될 수 있을까? 그리고 전통적인 영화적 연출 방식은 VR 공간에서 어떻게 재구성될 수 있을까? VR은 전통 영화가 구축해온 ‘거리’의 미학을 전면적으로 재검토하게 만든다. 카메라와 피사체, 관객과 세계 사이의 간극은 단순한 물리적 배치가 아니라, 심리적·사회적 관계를 형성하는 장치로 다시 작동한다. 필자가 2020년에 연출한 < Rain Fruits >(2020)는 미얀마 출신 이주노동자 뚜라(Thura)의 글을 각색한 VR 영화다. 그는 엔지니어의 꿈을 품고 한국에 왔지만, 한국의 자본주의 시스템 안에서 소외와 좌절을 겪는다. 영화는 그의 작은 방 안에서, 어릴 적 고향 땅의 비과일 [1] 을 떠올리며 한국에서 자신의 존재를 찾아가는 이야기다. 이 작업의 핵심은 단순한 이야기의 재현이 아니라, 이방인이라는 조건을 관객이 VR 공간에서 몸으로 체현하게 만드는 것이었다. 좁은 원룸, 단조로운 작업장, 빠르게 흘러가는 도시의 사물들은 포인트 클라우드(Point Cloud)라는 비주얼을 통해 VR 속에서 새로운 의미를 획득한다. 관객은 더 이상 스크린 뒤의 관찰자가 아니라, 인물의 곁에 있지만 결코 중심에 서지 못하는 위치에서 경험을 공유한다. <Rain Fruits> 중 연출 과정에서 가장 중요한 고민은 관객의 첫 위치와 시선을 어디에 둘 것인가였다. 위치와 간격의 설계는 곧 인물이 느낀 사회적 거리감과 맞닿는다. 전통적 영화라면 클로즈업이나 몽타주로 처리했을 장면들을, VR에서는 공간 자체를 재편하여 체험하게 했다. VR에서는 관객의 시선이 곧 컷이 되고 카메라가 되기 때문에, 촬영 단계부터 그 위치를 찾는 작업에 공을 들였다. 원룸 장면에서 인물의 공간을 인위적으로 좁게 분리하거나, 먼지처럼 사라지는 공간과 인물의 트랜지션은 단순한 공간의 재현을 넘어 주인공의 심리적 고립감을 시각화하는 장치로 작동한다. 이어서 파편화된 포인트 클라우드 공간과 흰 선으로 절단된 주인공의 신체는, 그가 한국 사회에서 겪는 소외와 이곳에 속하지 못한다는 감각을 드러낸다. 이와 같은 표현을 통해 관객은 자연스레 ‘나는 어디에 존재하는가’라는 질문을 스스로에게 던지게 된다. 뚜라는 결국 원룸에서 어린 시절 고향의 비과일 숲을 꿈꾼다. 이 장면은 물리적 거리와 심리적 거리가 겹치는 지점에서, 그가 무대 위의 주인공인지 아니면 스쳐 가는 객체인지 스스로 되묻게 하는 장치다. 나아가 이러한 ‘거리’의 연출은 인물을 더욱 고립시키며, 관객 또한 그의 공간에 함께 있으면서도 무기력하게 머물 수밖에 없도록 만든다. 이 작업을 통해 VR에서 이야기를 단순화할 필요성을 깨달았다. 물리적 거리가 가까워진 만큼 시각 정보가 압도적으로 다가왔고, 불필요한 청각 정보는 오히려 몰입을 방해했다. VR에서는 거리와 위치, 그리고 정보량의 균형이 새로운 연출의 핵심이라는 점을 실감했다. <Rain Fruits> 중 2024년에 연출한 <Fly To You>는 이산가족의 이야기를 VR 다큐멘터리로 풀어낸 작업이다. 제목처럼 ‘당신에게 날아가고 싶은’ 열망을 가상 공간 속에서 구현하며, 작품은 하나의 근본적인 질문에서 출발한다. VR에서 관객은 물리적 거리를 뛰어넘어 현존감을 경험하지만, 동시에 그 이상의 접촉을 허락하지 않는 매체의 한계와 마주한다. 결국, 당신에게 다가갈 수는 있지만 결코 만질 수 없는 존재로서, 주체성을 상실한 체험이 어떤 의미를 지니는가에 대한 물음이었다. 이산가족이라는 소재는 물리적인 이동보다 개인적인 그리움과 연결에 대한 근본적 욕망을 의미한다. VR이라는 매체가 갖는 가장 큰 역설, 가상적 연결을 통해 오히려 현실의 고립감을 더욱 선명하게 드러내는 것을 탐구하고자 했다. 실제 이산가족 당사자인 ‘강송절(88세)’의 개인적 기억을 더듬으며 이야기가 시작된다. 지금은 결코 닿을 수 없는 고향에 대한 그리움과, 현실 속에서 박제된 듯 머물러 있는 자신의 현재가 대비된다. 이를 위해 입체감이 없는 360도 비디오로 그녀의 박제된 현 상황을 역설적으로 표현했다. 반면 그녀와 멀린 떨어진 고향 땅은 3D 오브젝트로 표현하여 보다 입체적이고 자유로운 존재로 묘사했다. <Fly To You> 중 관객은 두 물리적 공간, 즉 현실의 강송절 할머니가 있는 남한과 과거의 북쪽 고향 땅을 각각 체험하며 심리적인 거리감과 기억의 거리를 경험하게 된다. 관객은 자유로운 비행을 통해 공간적 제약을 극복하지만, 동시에 그 자유로움이 얼마나 허상인지를 깨닫게 된다. 아무리 빠르게, 아무리 멀리 날아가더라도 결국 도달하는 것은 또 다른 가상공간일 뿐이다. 이번 작업에서 특히 주목한 것은, 현실에서는 결코 넘을 수 없는 남북의 철책선을 관객이 잠시나마 넘어보는 경험이었다. 현실에서는 불가능하지만 VR에서는 NeRF 기술을 통해 그 경계를 건너는 체험을 구현할 수 있었다. 철책선은 360도 카메라로 촬영하고, 그 너머의 보이지 않는 공간은 ‘NeRF Studio’의 AI 기술을 통해 재구성했다. 그 결과 관객은 실제로는 닿을 수 없는 강송절의 바람이 꽃잎으로 흩날리며 철책선을 넘어오는 순간을 함께 경험하게 된다. 이 체험은 ‘너에게 간다’라는 말이 단순히 물리적 경계를 넘는 행위가 아니라, 심리적 그리움의 장벽을 건너는 일이며, 오랜 시간에 걸쳐 쌓아 올려야 하는 마음의 길임을 깨닫게 한다. 관객이 허공에서 자유롭게 움직일 때, 역설적으로 VR 헤드셋에 갇혀 있는 자신의 몸을 의식하게 된다. 이러한 이중적 체험이야말로 VR 매체가 제공할 수 있는 독특한 미학적 경험이라고 생각했다. 철책선을 넘는 순간 관객은 기존의 스크린에서 경험하지 못했던 방식으로 고개를 다양한 방향으로 회전하게 된다. 그 순간 타자와의 연결이 더욱 부각되고 관객은 그리움을 체험하며 주인공이 느낀 심리적 소망을 간접적으로 경험한다. 이 역시 순간적이며 역설적이게도 먼지처럼 사라지고 말지만, 그 순간의 경험은 또 다른 마음의 거리를 체험하게 하는 장치로 존재한다. <Fly To You> 중 이 두 작업에서 탐구한 것은 VR이라는 매체에 내재한 ‘거리의 간극’이었다. 물리적으로는 몰입했지만 심리적으로는 멀리 떠 있는 상태, 혹은 그 반대의 순간들. 이러한 간극은 VR의 한계가 아니라 새로운 감정의 가능성이다. 의도적으로 관객의 상호작용을 제한해 역설적으로 자유로워진 VR 공간에서 ‘할 수 없음’이라는 무력감을 드러내고자 했다. 관객은 자유롭다고 느끼지만 결국 정해진 위치와 시선을 벗어나지 못한다. 그 제약 속에서 주인공의 소외와 단절을 공감하게 된다. 영화가 스크린을 통해 관객과 세계 사이에 거리를 만들었다면, VR은 그 거리를 해체한다. 하지만 모든 경계가 사라지는 것은 아니다. 오히려 다른 형태의 경계가 만들어진다. 관객은 자유롭지만 동시에 아무것도 하지 못하는 몸으로, 그리움과 소외의 거리를 체험한다. VR 연출의 모험은 이 새로운 경계들을 창조적으로 활용하는 데 있다. 현실을 모사하는 대신, VR만의 거리와 리듬을 통해 이전에는 불가능했던 감정들을 불러일으키는 것이다. 영화는 언제나 기술과 더불어 진화해왔다. VR 역시 그 연속선 위에 있다. 그러나 이번 변화는 단순히 도구가 바뀌는 차원을 넘어, 우리가 ‘영화적’이라 불러왔던 모든 것의 근본적 재검토를 요구한다. 앞으로 더 많은 실험을 통해, VR에서만 피어날 수 있는 고유한 언어를 발견해야 한다. 그 언어는 아마도 ‘거리’를 전혀 새롭게 정의하는 것에서 시작될 것이다. *** [1] 비가 온 뒤 과일 위에 내려앉은 빗방울을 그린 시적 표현으로, 과거 한국문화정책연구원 월간지 《월간 너울》에 뚜라가 게재한 글 「북쪽 섬에서 나를 찾는다」에 나타난다. 송영윤(영화감독) l 이해되지 않는 마음을 붙들며 하루를 살아가는 영상 작업자. 장편 다큐멘터리 < 사막을 건너 호수를 지나 >(2019) 공동 연출, VR 영화 < Rain Fruits >(2020), VR 다큐멘터리 <Fly To You>(2024) 연출.
작년 여름 한국영상자료원에서 진행된 ‘해외 영화학자 초청 대중 특강’의 내용을 강연자의 시점에서 정리합니다. 영화와의 첫 만남과 학계 입문 과정에 얽힌 소소한 에피소드부터, 세계 속 한국영화의 위치, 최근 몰두하고 있는 연구 주제에 대한 학술적 분석까지. 한국영화를 향한 해외 영화학자 6인의 개성과 열정으로 꽉 채워졌던 2시간을 KOFA가 직접 기록한 특강노트 로 만나보세요. 스티브 최(Steve Choe) 교수 는 영화와 미디어 이론에 대한 미학적 접근에 기초해 연구를 이어가고 있다. 독일과 영미권 출신 작가뿐만 아니라 박찬욱 , 이창동 등을 중심으로 한국영화 감독에게도 관심을 가지고 관련 논문을 집필했다. 최근에는 한국드라마에서 ‘감정’을 묘사하는 방식을 개념화하는 데 주력하고 있기도 하며, 현재 샌프란시스코 주립대 영화비평과 부교수로 재직 중이다. 저서 Sovereign Violence: Ethics and South Korean Cinema in the New Millennium (2016), 그리고 논문 “The Paradoxical Universal of Korean Cinema(2022)”, “Park Chan-wook beyond Globalization(2022)”, “Sympathy for the K-Drama(2024)” 등을 집필했다. ※ 본 강의는 영어(순차통역)로 진행되었으며, 원 제목은 "Korean Cinema and English-Language Film Studies"입니다. 미국에서 활동하기 시작한 한국계 영화학자로서의 여정 미국과 유럽의 영화학에 대해 이야기할 수 있는 자리가 마련되어 반갑다. 나는 영화에 관한 서적을 몇 권 집필했고, 그중 한 권은 한국영화를 주제로 한다. 오늘은, 대학원을 시작으로 영화학계에서 내가 학술적으로 전개해 온 노력과, 그 과정에서 느낀 점에 대해 이야기하려고 한다. 한국영화와 가장 밀접하게 연관되어 있는 나의 연구는 바로 이 책, Sovereign Violence (2016)에서 찾아볼 수 있다. 사실 그로부터 8~10년 전부터 이미 한국영화에 관심을 가지고 글을 써왔다. 2007년에 박찬욱 감독에 관해 쓴 에세이가 시작이었는데, 그 당시에는 한국영화에 대해 영어로 작성된 연구 결과물이나 자료를 찾아보기가 쉽지 않았다. 한국영화와 관련해서는 어떤 작품 또는 감독이 중요한지, 한국영화를 둘러싼 이론은 어떻게 교육해야 하는지, 한국영화의 미학은 무엇인지에 대한 지식도 전무했다. 그래서 독일영화라는 나의 연구 분야를 토대로, 한국영화 연구의 이러한 공백을 메우고, 학계에 새로운 방식으로 기여하고 싶다는 생각을 하게 되었다. Sovereign Violence: Ethics and South Korean Cinema in the New Millennium (2016) 위에 언급한 책은 1960년대에 출생한 감독들의 작품이, 1960~70년대 한국영화를 통해 제기된 윤리적·도덕적 질문에 응답한다는 점에 주목했다. 그리고 흔히 ‘한국영화 르네상스’라고 일컬어지는 2001년부터 2013년 정도까지의 시간 동안 발표되었고 비평적 접근 역시 가능한 예술영화에 대해서도 설명했다. 관련 감독들은 1996년 즈음 처음 개막한 국내 영화제(부산국제영화제 등)들에서 출품한 작품을 바탕으로, 일부 고전영화가 과거에 영화를 통해 관객에게 윤리나 도덕성을 교육했던 방식 을 비판적으로 바라봤다. 단순히 장르의 일종으로서가 아니라, 관객의 ‘ 감정적 공감 ’을 불러일으키는 영화 또는 내러티브의 구조로서의 멜로드라마 영화를 비판하는 경향을 보인 것이다. 특히 복수를 다루는 작품에서 2000년대 이후 작품들은, 관객이 어떻게 영웅에게는 감정을 이입하고 악인에게 이입하지 않게 되는지, 과거의 상업영화가 이러한 공감 구조를 어떻게 직조하는지를 포착해 비판한다. 멜로드라마는 UC 버클리에서 박사 과정을 수료하던 시절, 내가 훈련받은 학술적 연구 영역이기도 하다. 지도교수님들 중 한 분이셨던 린다 윌리엄스(Linda Williams) 교수님은, 2000년대 초반부터 미국영화계의 맥락 안에서 멜로드라마를 재정의하는 데 관심이 많으셨다. 예를 들어, 인종과 민족적 정체성을 소재로 한 멜로드라마 영화에서, 인종에 관한 편견이 투영된 인물에게 관객이 어떻게 감정을 이입하게 되는지 등을 연구하셨다. 나 역시 이에 영향을 받아 멜로드라마의 영향을 2000년대 초반 한국에 맞게 맥락화하기 위해 노력했던 것 같다. 비슷한 시기 미국에서는 이라크 전쟁의 발발로 인해 자국의 도덕성과 정의에 의문을 표하고 있었고, 한국에서는 ‘미국적’ 가치나 도덕성을 비판하며 정치적 측면에서는 진보 세력이 보다 주목을 받았던 것으로 기억한다. 그래서 나는 박찬욱 또는 봉준호 감독과 같은, 한국고전영화 와 할리우드영화 모두로부터 영향을 받아온 국내 영화인들이 작품 연출 과정에서 윤리적으로 사고하는 방식을 들여다보고 싶었다. 그리고 이를 (린다 윌리엄스 교수님께서 할리우드 상업영화가 필수적으로 수반하는 요소라고 말씀하신) 기존 멜로드라마에서의 감정 이입 방식과 연관 지었다. 마치 사진이 찍힌 것처럼 영화에 그대로 반영된 문화를 확인하는 것이 아니라, 영화의 내러티브에서 엿보이는 사고(Thinking)의 방식 이 궁금했다. 이와 같은 방향의 연구에 본격적으로 관심을 가지게 된 계기에 대해 이야기해보고 싶다. 나는 어렸을 때부터 대학원 시절까지 미국에서 지냈기에, 일생 동안 미국식 인문학 교육을 받았다고 할 수 있다. 학부에서는 인류학을 전공했지만 미학 이론에도 관심이 있어 니체, 프로이트, 앙리 베르그송, 푸코 등으로부터 비롯된 논의를 자주 접했다. 그러다가 1990년대 중반에 영화와 관련된 수업을 듣게 되었는데, 첫 주에는 < 순정에 맺은 사랑(All That Heaven Allows) >(더그라스 서크, 1955)이라는 할리우드의 멜로드라마 작품에 대해, 그다음 주에는 < 불안은 영혼을 잠식한다(Angst essen Seele auf) >(라이너 베르너 파스빈더, 1974)에 대해 배웠다. 할리우드의 전형적인 상업적 멜로드라마를 파스빈더와 같은 감독이 예술영화의 형태로 리메이크했다는 점이 무척 흥미로웠다. 그리고 유럽의 예술영화가 할리우드의 상업영화로부터 영향을 받되 그 바깥의 무언가를 달성해 낼 수도 있을지를 알아보고 싶었다. 영화 연구자의 길을 걸을 수 있겠다는 생각을 이때부터 하게 되었다. 또한 내가 2000년대 이후 한국영화와 할리우드의 멜로드라마 영화의 관계에 접근하고자 채택해 온 방법론 역시 이때 깨달은 내용에서 비롯되었다. <순정에 맺은 사랑>(1955) (사진: "All That Heaven Allows", IMDb ) <불안은 영혼을 잠식한다>(1974) (사진: "Angst essen Seele auf", IMDb ) 현재 미국에서 예술영화와 상업영화를 구분하는 기준은 제2차 세계대전 종료 후 아도르노가 전개한 문화산업론에 여전히 상당 부분 기대고 있다. 그의 논의와 일맥상통하게, 대부분의 대학에서는 대중을 조작하고 감상성을 내세운 상업영화는 기피하고, 비판적 시선을 담지한 내셔널 시네마와 같이 섬세한 예술영화를 추구해야 한다고 배우게 된다. 나 역시 아도르노의 이론에 흥미를 가졌다. 하지만 나는 ‘문화산업’이라는 용어를 사용하기를 그리 선호하지는 않는데, 단어 자체가 ‘재생산’ 또는 ‘대중문화’ 같은 개념을 단정적으로 전제하고 있기 때문이다. 그보다 문화가 어떻게 상업적이게 되는지 , 지나치게 대중적으로 변모하게 되는지 (소위 ‘나빠지는지’)를 먼저 분석해야 한다고 생각했고, 그래서 학부 재학 중 관련 주제로 아도르노와 베토벤에 관해 논문을 썼다(아도르노에 따르면, 베토벤은 작곡한 곡에 대해 대가를 받았으면서도 시장의 자본주의 질서에 저항할 수 있는 예술가였다고 한다). 이후, 대학원에서는 1920년대 독일 표현주의 영화에 대해 연구했다. 독일에서는 연극이나 문학과는 구분되는 ‘영화’만의 특징이 무엇인지가 논의되곤 했다. 특히 영화가 처음 등장한 1895년부터 유럽의 예술영화가 주목받은 1920년대 사이에 이러한 논의는 두드러졌다. 영화만의 차별점으로 가장 많이 언급된 개념은 ‘ 생동감 있는 움직임 ’이다. 비인간 존재들이 살아 움직이는 모습을 재현할 수 있다는 점이, 역사적으로는 매우 중요하게 받아들여졌다. 뱀파이어, 골룸, < 칼리가리 박사의 밀실 >(로베르트 비네, 1919)에 등장하는 인물과 같은 비현실적 존재들은 오직 영화에서만 살아 움직일 수 있다는 것이다. 하지만 나는 여기에 항상 ‘ 죽음 ’의 개념도 내재되어 있다고 본다. 제1차 세계대전 이후 전쟁으로 인해 트라우마를 겪은 영화인들의 작업에는 죽음이나 무생물적인 요소가 잠재되어 있고, 오히려 이들 자체가 영화의 특징인 ‘움직임’의 일부가 된다고 생각한다. 그래서 작품 속에서 하나의 장면을 선택하고, 말씀드린 알레고리들이 작동하는 방식을 짚어내며 연구를 진행했다. (좌) <칼리가리 박사의 밀실>(1919) / (우) < 노스페라투 >(1922) 마지막으로, 몇 년 전 집필한 감독 윌리엄 프리드킨(William Friedkin)에 관한 책 한 권에 대해 잠시 이야기하고 싶다. 그는 작년에 작고했으며 < 프렌치 커넥션 >(1971), < 엑소시스트 >(1973), < 소서러 >(1977) 등의 작품들을 연출한 것으로 유명하다. 그는 ‘올드 할리우드’의 영향 아래 있으면서도, 새로운 자본이 유입되고 검열이 해제됨에 따라 예술영화의 일종으로 볼 수 있는 새로운 영화, ‘ 뉴할리우드 ’를 개척한 감독들 중 하나이다. 이런 뉴할리우드의 경향은 내셔널 시네마에 한해서만 영향력을 발휘했다고 하더라도, 투자금 유치, 검열 완화 등의 조치를 통해 새로운 이야기나 재현 방식을 반영한 영화가 탄생하는 데도 분명히 기여했다. 영화 영문 연구의 현재, 그리고 한국영화 이제 영어로 진행되는 영화학에 관한 주요 쟁점 두 가지를 살펴보자. 먼저, 영화학의 특성과 소재가 변화하는 양상을 다뤄볼 수 있다. 영화학 연구의 영역은 점차 미디어 분야로 확장되며 학문 자체가 ‘ 매체학 ’의 성격을 띠기 시작했다. 이러한 관점의 영화연구는 매체고고학(Media archaeology)적 접근과 더불어 미디어가 사회 기반시설 중 하나임을 전제한다. 그리고 인간이 세계를 감지하는 인터페이스로서의 주변세계(umwelt)에 더욱 주목함에 따라, 이제 영화학계에서는 영화라는 예술 자체에 대한 연구에 비해, 영화를 ‘가능하게 하는’ 요소 , 즉 네트워크, 클라우드, 플랫폼 등에 대한 연구가 지배적이게 되었다. 동시에 아카이브를 통해 관련 문서를 조사하는 작업이 매우 중요해졌다. 예를 들어, 특정 네트워크를 형성하기 위해 작성된 계획안, 공연에서 스모크 머신을 사용한 방식, 미술 전시에 쓰인 공간 등 개별 작품이나 작가가가 아니라 그것을 지원한 요소들에 대한 기록에 집중하게 된다. 해당 문서가 사용하는 언어를 알고 있다면 훨씬 유리한데, 이를 통해 국내 매체의 기반시설을 영어로 연구할 수 있게 된다는 점은 아주 흥미로운 일이라고 할 수 있다. 두 번째 쟁점은 대학에서의 한국영화 연구가 대개 ‘ 한국학 ’이라는 분과 내에서 이뤄진다는 점이다. 특히 미국 학계에서 한국영화는 한국학을 포함한 동아시아학, 즉 미디어학이 아닌 특정 문화권 관련 언어문명학부에서 연구된다. (북미와 남미, 유럽 지역 학생들이 한국에 관해 가지고 있는 모든 종류의 관심사를 반영하는 분류라고 할 수 있다.) 그러다보니 한국영화 역시 이러한 학문 분과의 특성에 맞게, 실질적이고 사회과학적인 방법론 (팬문화 연구 등)을 바탕으로 연구되고 있다. 내가 주로 관심을 가지고 있는 유럽 중심의 인문학적 접근법이 도입되는 사례가 드물어 아쉽다. 나는 SNS를 통해 팬들이 생성한 해시태그 개수를 측정하기보다, 보다 인문학적인 관점 에서 국내 미디어를 바라볼 수 있는 방법을 제안하고 싶다. 본 강연을 진행하신 다른 연구자분들께서도 이에 관한 내용을 전달해주신 것으로 알고 있는데, 앞서 말씀드린 학계의 경향에도 불구하고 인문학 중심의 방법론을 지향해 영화를 연구하고 계신 데 경외를 표한다. 사실 한국영화와 미디어에 대한 관심이 크게 증가했다는 점에서 그에 관한 연구도 다양한 학문 분야에서 충분히 진행될 수 있지만, 해외 학계의 제도적·언어적 장벽, 경제적 지원의 한계 등으로 인해 이들은 거의 매번 동아시아학 관련 분과에 소속되어있는 상황이다. 그래서 현 시점에서 한국영화를 연구하는 이들은, 아카이브를 바탕으로 역사를 연구해 인간, 윤리, 도덕, 전통과 모더니티의 관계, 그리고 이를 가능케 한 구조적 기반 등에 관한 커다란 질문 에 답해야 한다. 나 역시 Journal of Japanese and Korean Cinema 라는 학술지의 공동 편집자로서, 최근에 투고된 국내 영화배우 문예봉 에 관한 글과 같이, 한국 출신 인물이나 한국에 관한 기타 인문학적 주제에 대해 매체학적으로 접근하는 글을 더욱 받아보고 싶다. Journal of Japanese and Korean Cinema 페이지에 대한 설명 한국드라마가 ‘감정’을 드러내는 방식: 정서적 막간 위의 내용을 마무리하며, 이제 한국의 영상 콘텐츠에 관한 나의 최근 관심사로 주제를 바꿔보고자 한다. 연구자 이민주는 한 논문에서, 한국의 대중문화가 세계적으로 인기를 끌어모으며 발생한 초국가적 미디어 및 관광 현상으로서의 한류를 설명한다. *주1 그는 기술이 지리적·문화적 경계를 가로질러 감정을 전달하는 데 성공했기에 이와 같은 현상이 발생할 수 있었다고 분석한다. 여기서 강조하고 싶은 단어는 ‘ 감정 ’이다. 앞서 이야기했듯이 아도르노는 감정은 가치 없고 상업적인 것이라며 비판했는데, 그의 관점대로라면 보는 이의 감정을 상업적인 의도로 북돋는 콘텐츠가 가득한 최근의 뉴스와 미디어는 어떻게 바라보아야 할까? 나는 수많은 미디어의 스토리텔링이 갖가지 감정을 (가끔은 지나칠 정도로) 발생시키는 현상을 비판적으로 바라보고 싶다. 그리고 여기서 ‘한국드라마’는 감정과 미디어의 관계 를 더욱 자세히 살펴보는 데 좋은 재료가 될 수 있다. 한국드라마가 감상자의 감정을 발생시키는 데 특화되었다는 점에는 많이들 공감하지만, 이 감정이 ‘어떻게’ 불러일으켜지는지에 대한 연구는 아직 부족하다. 관련하여 내가 소개하고 싶은 개념이 한 가지 있는데, 바로 ‘ 정서적 막간(Affective interlude) ’이다. 한국드라마에서 대사와 대사 사이에 음악이 흐르며 화면이 슬로우 모션으로 재생되거나 인물의 얼굴이 클로즈업되는 순간을 말한다. 인물들이 자신에게 아픈 기억을 안겨 준 다른 인물을 회상하는 등의 장면에 주로 사용되고, 현재로 돌아왔을 때 등장하는 첫 쇼트에서 감상적 의미가 부여된 소품이 등장하기도 한다. 그동안 끊이지 않고 연주되는 음악은 감상자가 리듬에 맞춰 장면 속 인물들의 감정에 동화되도록 한다. 여기서만큼은 인물들이 나누는 대사가 아니라 드라마의 미학적 특징이 모종의 감정을 불러일으키는 것이다. 마치 1920년대의 독일영화들처럼, 그 자체로 알레고리인 장면(단 한 장면일지라도)을 통해 모든 의미 구조를 파악할 수 있게 된다. 이러한 한국드라마 특유의 기법은, 감상자가 ‘무언가를 느끼게 하려는’ 의도로 강박적일 정도로 지속되는 것처럼 느껴진다. <눈물의 여왕> 중 (사진: tvN ) 예를 들어, 최근 드라마 <눈물의 여왕> 중 백현우( 김수현 )가 뇌종양으로 투병 중인 홍해인( 김지원 )에게 느끼는 감정을 드러내는 과정에서 정서적 막간이 자주 사용되곤 했다. 홍해인이 본래 백현우가 사랑한 아름답고 미덕을 갖춘 인물이며, 그런 그에 대한 자신의 사랑을 백현우가 너무 늦게 깨달았다는 점이, 흐르는 음악과 슬로우 모션의 반복 등을 통해 관객에게 효과적으로 전달되었다. 정서적 막간은 이렇게 인물이 경쟁적인 사회 환경으로 인해 본래와는 다른 모습을 갖게 되더라도 사실 연약한 개인에 불과하다는 점을 드러내고, 이를 계기로 관객이 그의 진심에 이입하게 만든다. 한국드라마의 정서적 막간에 대한 연구는 앞서 이야기한 것처럼 하나의 순간에 밀착해 세밀하게 분석하는 방법으로 진행한다. 다른 한편으로는 내가 박사 과정 중 작품을 분석할 때 자주 떠올렸던 질문, 즉 미학적 측면에서 특정 작품의 관객은 누구인지를 중심으로 한국드라마에 접근해보려고 한다. 이를 바탕으로 한국드라마에 대한 연구 전반의 다양성과 깊이가 향상되는 데 기여하고 싶다. 드라마 <스물다섯 스물하나>(정지현, 2022) 속 정서적 막간 역시 보여드리려고 한다. 이 장면은 서로 물리적 거리를 두고 떨어져 있는 사람들이 미디어를 통해 연결되는 방식을 보여주는 알레고리라고 할 수 있다. 특히 드라마의 다섯 번째 에피소드는, 내가 진행하는 수업을 듣는 학생들처럼 한국드라마를 좋아하지만 멀리 떨어져 있는 해외 팬들이 한국적 감성에 다가서는 계기를 마련한다. 다른 한편으로는, 이렇게 미디어를 통해 심리적 거리감을 좁히기 위해서는 사전에 어느 정도의 ‘거리’가 전제되어 있어야 한다는 사실도 알 수 있다. <스물다섯 스물하나> 중 (사진: 유튜브 tvN DRAMA) 이 장면에서 두 인물은 서로 다른 지역에 살고 있지만, 백이진( 남주혁 )은 화면이 분할된 경계를 넘어 나희도( 김태리 )의 손을 잡고 그를 자신의 공간으로 데려오고, 등대를 향해 뛰어간다. 바로 뒤에 이어지는 장면에서는 이진이 과거에 남긴 음성메시지를 희도가 반복적으로 듣는 모습이 나타난다. 드라마가 방영될 당시는 코로나19로 인한 팬데믹의 여파가 가시지 않은 때였다. 그래서 음성메시지를 재생하는 공중전화기를 매개체로 설정한 이 장면은 더더욱, 팬데믹 기간 동안 서로 분리되어 있던 이들의 시공간을 이어준 미디어 기술의 효과를 연상시킨다. 그리고 장면의 시간적 배경 역시 국내에서 외환위기가 발발한 때로부터 얼마 지나지 않은 1998년으로 설정함으로써, OTT 플랫폼을 이용하는 수많은 해외 감상자들이 한국인들만이 느낄 수 있던 감정과 애환에 공감할 수 있게 되었다. 이렇게 미디어는 물리적 거리를 둔 채 떨어져 있는 시공간을 봉합하는 역할을 한다. <스물다섯 스물하나> 중 (사진: 유튜브 tvN DRAMA) 그리고 나희도는 음성메시지를 반복 재생하기 위해 공중전화기의 버튼을 계속 누르고, 그가 눈물짓는 모습 역시 소프트 포커스에 클로즈업으로 잡힌다. 한국드라마나 영화를 스트리밍할 수 있는 OTT 플랫폼은 사실 한국인들의 감정을 아카이빙하고 있다고도 볼 수 있다. 그 감정들을 지속적으로 접하기 위해 이용자는 이 장면에서 보이는 것처럼 재생 버튼을 누르기만 하면 된다는, 매체의 생태학과 연관된 측면 역시 이 장면에서 지각할 수 있다. 물론 극장상영 문화 역시 여전히 중요하지만, 시공간적 제약을 극복하면서 감상자의 마음에 사적이면서도 친밀한 문화로 자리매김한 ‘스트리밍’의 존재감이 드러나는 것이다. 콘텐츠에 대한 근본적 물음의 중요성 한국영화의 영문 연구에 관한 일반적인 이야기를 들려드리면서 강연을 마치고 싶다. 젊은 학생이나 연구자들이라면, 한국영화와 미디어에 대해 보다 본질적인 질문을 던져보기를 바란다. 물론 기존에 발표된 논의를 많이 살펴보고 존중할 필요도 있지만, 여기에는 미디어를 통해 상기하게 되는 유의미한 질문들이 빠져있을 때도 있다. 민주주의 사회의 시민으로서 더 나은 삶을 살아갈 방법, 타인의 의견을 존중하는 방법, 정의에 대한 이해, 한국이 세계와 맺는 관계에 대한 성찰과 같이 아직 충분히 답해지지 못한 질문들에 집중해보자. 한국드라마의 매력을 분석하는 연구 분야에 한해서는 특히 ‘감정’이라는 주제가 더 많이 연구되었으면 한다. 그리고 한국영화와 드라마는 한국인들이 본능적으로 친숙함을 느끼는 영역인 만큼, 한국인들이라서 더욱 민감하게 분석할 수 있는 지점을 내포하고 있다. 그와 관련된 연구를 체계적인 학술 프로젝트로 육성하기 위해 노력하는 연구자들이 많아졌으면 좋겠다. * 질문과 답변 * (질문1) 영화나 미디어와 관련해 주로 연구하고 계신 윤리, 도덕성, 감정 등은 상당히 초국가적인 주제인 것 같다. 그런데 ‘한국영화와 드라마’라는 내셔널 시네마에 근접한 개념 을 활용해 이를 연구하신다면 약간의 오해를 불러일으킬 소지도 있을 듯한데, 관련하여 고민하고 계신 부분이 있으실지 궁금하다. 동시에, 한국영화나 드라마가 초국가적 콘텐츠가 되면서 다른 국가의 콘텐츠 창작에 발휘하는 영향력 을 어떻게 평가하시는지도 말씀해주시면 감사하겠다. (답변) 첫 번째 질문과 관련해서는, 국가성을 띤 개념을 활용함으로써 발생하는 위험을 안고서라도 연구를 이어갈 필요가 있다고 생각한다. 사실 관련 주제를 연구할 때 주로 참고하는 텍스트는 롤랑 바르트의 Camera Lucida: Reflections on Photography (밝은 방: 사진에 관한 노트, 1980)로, 바르트는 여기서 사진에 항상 죽음과 시간성이 내재되어 있음을 논의한다. 그는 자신이 태어나기 전에 촬영된 어머니의 사진을 다루며, 어머니가 돌아가신 후에 집필을 이어간 시점에서 해당 사진을 통해 자신의 유한성을 깨닫게 되었다고 덧붙인다. 이렇게 사진이나 영상의 이면에는 ‘ 인식 ’을 필요로 하는 요소들이 있음을 잊지 않은 채로 영화를 연구했으면 한다. 이미지에 대한 빠른 소비는 오해와 오독, 정치적 편향을 낳기 쉽다. 어떠한 인식을 전제로 이미지에 접근하는 것이 위험할 수는 있지만, 바르트 역시 사물이나 현상의 ‘전체’를 드러낼 수 없는 사진만을 주제로 위 논의를 이어갔기에, 그 역시 어느 정도의 위험을 품고 이미지에 대한 논의를 전개하는 시도를 보였다고 생각한다. 이러한 태도를 바탕으로 오늘날의 콘텐츠에서 등장하는 이미지들을 보면 국가 또는 남성주의적 의도를 읽어낼 수도 있다는 점에서, 영화연구에도 이 관점을 적용하고자 한다. 두 번째 질문에 대해 답변 드리자면, 사실 최근에는 한국뿐만 아니라 세계 각지의 콘텐츠가 초국가적인 영향력을 발휘하고 있다. 그래서 다른 국가의 창작자들이 한국 콘텐츠를 얼마나, 또 어떻게 모방하고 있는지는 구체적으로는 알기 어렵다. 다만 나는 ‘감정’의 발생을 강조하는 한국드라마나 영화가, 영상 매체의 내러티브에 잠재된 감정 전달 능력을 활성화 할 수 있다는 점에 주목했다. 그러므로 해당 연구 주제는 한국 콘텐츠가 아니라 ‘ 미디어 ’와 관련된다고 이해해할 수 있다. (질문2) 한국영화와 드라마의 인지도가 갈수록 높아지면서 작품들이 활발히 제작되고 있지만, 역설적이게도 이에 대한 연구는 오히려 해외에서 주로 이뤄지고 있는 듯하다. 지역을 북미 로 한정한다면, 북미 내에서 한국영화와 드라마에 대한 연구는 어느 정도 규모로 진행되고 있는지가 궁금하다. 그리고 앞으로 이런 연구들이 어떤 방식과 비전 을 가지고 발전해야 한다고 보시는지도 여쭤보고 싶다. (영화저널리스트 김형석) (답변) 학술지를 편집하다보면, 한국영화와 드라마를 주제로 한 원고가 최근 상당히 많이 투고되고 있다. 다만 필자들은 대부분 인도나 동유럽, 러시아 출신이고, 영어권 필자들의 비중은 갈수록 줄어들고 있다. 몇몇 연구자들은 그 이유가 근래 한국영화의 중요도가 낮아져서, 혹은 K-팝이나 한국드라마를 분석하는 방법론이 여전히 모호해서라고 이야기한다. 나와 비슷한 시기를 살아온 연구자들이 과거에 학계에서 교육받은 내용은 이제 구시대적인 방법론으로 평가받는다. 그래서 새로운 연구 방법론 을 찾고, 최근 영화학을 공부하는 학생들의 주 관심사인 동시대 한국영화 에 관심을 가지고 여러 편의 글을 써야 할 것이다. 지난 몇 년 간 한국에서 발표된 상업영화들은 아쉽게도 ‘상업영화’라는 이유로 학술적으로 충분히 연구되지 못한 경우가 많은 것으로 알고 있다. 이와 같은 작품들에 대한 영문 연구는 거의 이뤄지지 않으므로, 누군가가 시작하여 텍스트를 마련해줬으면 하는 바람이다. (질문3) 한국드라마의 정서적 막간에서 올드 미디어가 사용되는 방식을 <스물다섯 스물하나>의 장면으로 보여주신 점이 인상적이었다. 최근 그룹 뉴진스의 <Ditto> 뮤직비디오에서 등장한 비디오테이프도 비슷한 맥락에서 해석될 수 있을 것 같다. 그렇다면 선생님께서는 한국드라마와 K-팝(뮤직비디오)의 미학적 정체성 이 어떻게 다르다고 생각하시는지가 궁금하다. 더불어, 시간의 정치성에 관해서도 여쭤보고 싶다. 선생님께서는 독일과 미국, 한국의 영화를 다루심으로써 초국가적 비교연구를 진행하고 계신 것으로 이해했다. 철학자 에른스트 블로흐가 이야기한 비동시성의 동시성(자본주의와 산업화가 발생한 시대에 근대적 및 전근대적 요소를 비롯한 이질적 사회적 요소들이 동시에 존재하는 현상)이라는 개념도 적용할 수 있을 듯한데, 세 국가의 시간성을 어떻게 병합하여 비교연구를 진행하고 계신지 에 대해 듣고 싶다. (답변) 한국드라마에서의 정서적 막간이 K-팝 뮤직비디오와 유사한 느낌을 준다는 데 동의한다. 중요한 것은 한국어를 모르는 외국인도 이 정서적 막간에서만큼은 언어에 구애받지 않고 같은 감정을 포착할 수 있다는 점이다. 나는 음악과 이미지가 관계를 맺음 으로써 이것이 가능해진다고 생각한다. 음악은 이미지에 등장하는 인물들이 시공간의 제한 없이 무엇이든 할 수 있는 분위기를 조성하는, 그 자체로 초국가적이면서 마법과 같은 힘을 지닌 요소이다. 그래서 음악이 중요한 역할을 수행하는 한국드라마에서의 정서적 막간이 K-팝 뮤직비디오와 유사한 구조를 갖추게 되는 듯하다. 두 번째 질문에 대해 말씀드리자면, 연구에 임할 때 내 자신을 ‘지식인’으로 설정하려는 마음이 있었던 것 같다. 그래서 언급해주신 블로흐의 관점에서 보자면, 시간이 비껴간(untimely) 세계 에서 지식인 으로서 활동하며 세 국가에 내재된 시간성 사이를 오고 갈 수 있다고 생각한다. (다만 나이가 들수록, 내가 관심을 가지고 있는 주제보다 동시대 학생들이 주목하는 주제에 대해 연구하고자 하는 마음이 커진다.) 연구를 시작한 초반에는, ‘독일 분과의 유일한 한국인’ 또는 ‘영화학과에서 윌리엄 프리드킨에게 관심을 가진 유일한 학생’과 같은 신분이었기에, 연구자로서 내가 어떤 관점을 가지고 설득해 나갈 수 있을지를 고민하면서 여러 국가나 문화권의 이론을 참고했던 것 같다. 그리고 나는 한국영화나 드라마를 많이 감상하기는 하지만, 이를 연구하는 분야에서는 사실 아직 ‘외부자’에 가깝다. 그럼에도 지금의 젊은 세대의 학생이나 연구자들에게, 현재 본인들이 흥미를 가지고 있는 주제에 대해 주저하지 말고 연구를 시작하라고 조언하고 싶다. 과거에 연구를 시작한 시점의 나 역시, 미국에 위치한 한국계 지식인으로서 내가 가졌던 관심에 충실했기 때문이다. 이 여정을 블로흐의 개념을 빌려 해석해주신 점이 정말 흥미롭다. (질문4) 현재 비교문학 석사 과정에 재학 중이다. 함께 연구하는 동료 중, ‘한국드라마’를 소재로 설정한 이들은 대부분 해외 출신이라는 점이 인상적이었다. 그런데 드라마 연구를 위한 적당한 방법론을 찾기가 매우 어렵다. 영화처럼 분절된 텍스트가 아니기에 드라마 특유의 연속성을 어떻게 분석해야 하는지, 상업적 맥락을 고려하지 않고 비평적으로만 독해해서 단순히 문화산업의 산출물 중 일부로만 취급할 것인지 등에 대해 많은 고민을 하게 된다. 이러한 고민을 안고서라도 한국드라마를 연구 주제로 선택하는 이들이 대부분 외국인이라는 점이 특별하다. 그래서 어쩌면, 드라마와 관련하여 한국인들이 연구 주제라고 생각하지 못했거나 굳이 연구를 시도하지 않았던 부분을 새로운 연구 대상으로 부상시키는 주체는 외부인 이 될 수도 있겠다는 생각이 든다. 선생님의 강연을 들으면서도 이 점이 명확하게 느껴졌는데, 이에 대해 어떻게 생각하시는지를 여쭈어보고자 한다. (답변) 나 역시 수업 중 외국인 학생들을 만나 그들이 한국드라마의 어떠한 부분에 흥미를 가졌는지를 물어야 할 때가 있다. 다만 그들과 나는 출신 국가는 물론 성별이나 연령이 다른 경우가 많기에, 그들이 정확히 어떤 이유에서 특정 작품이나 장면을 인상적이라고 느꼈는지를 파악하기가 쉽지 않다. 다만 인류학적 연구 방법론으로서, 외부인이 특정 집단을 이해하기 위해 그 집단의 일원으로 활동하며 구성원들을 지켜보는 참여 관찰법 (Participant observation)에서와 같은 태도를 갖춰 보기를 권한다. 자신이 본래 가지고 있던 관점으로부터 벗어나 외국인 연구자들의 드라마 감상 후기에 대해 직접 문의하고 대화 함으로써, 그들이 한국드라마에서 새롭게 짚어낸 지점을 발견해보자. *** 주1. Min Joo Lee, “Touring the land of romance: transnational Korean television drama consumption from online desires to offline intimacy”, Journal of Tourism and Cultural Change , vol. 18., No. 1., 2020, pp. 67~80.
2001년쯤으로 기억된다. 당시 애니메이션과 캐릭터를 소개하는 국내 최대 행사장에 회사에서 제작 중인 애니메이션을 소개하기 위해 기본 부스로 참가하였다. 데모 영상으로 만든 3D 애니메이션 동영상만을 무한 반복하며 틀 수 있는 협소한 공간이었다. 3m×3m의 작은 공간은 콘텐츠의 인기이자 크기를 상징하는 공간이었기에 그저 소수의 관람객들만이 관심을 가질 뿐이었다. 하지만, 앞에 대형 부스를 설치한 콘텐츠는 상황이 달랐다. 수많은 사람들이 열광하며, 적극적으로 이벤트에 참여하며 즐거워했다. 무료로 음료를 나눠주기도 하고, 벽면에 설치된 TV를 통해 애니메이션 신작을 볼 수 있게 했고 대중은 즐거워했다. 그 주인공은 당시 최고의 인기를 누리던 엽기토끼 ‘마시마로’였다. 인터넷 스타로 혜성처럼 등장한 마시마로는 그 이전까지만 해도 흔히 사용하지 않았던 플래시라는 프로그램으로 만들어진 애니메이션이었다. 마이크로소프트사의 인터넷 익스플로러에 번들프로그램으로 배포된 프로그램으로 사용하기 쉬운 이점 등으로 인해 많은 사람들이 흥미를 갖고 프로그램을 배웠으며, 이후에는 자신이 표현하고 싶은 애니메이션을 제작하기도 하여 인터넷에 무료로 상영할 수 있게 한 역할을 하였다. 기존 텔레비전이나 극장에서 봤던 움직임은 아닌 또 다른 형태의 애니메이션으로 인기를 끌었다. 이후 플래시 애니메이션으로 제작된 수많은 작품들이 인터넷을 중심으로 많은 인기를 누렸다. ‘졸라맨’, ‘우비소년’, ‘뿌까’, ‘아치와 씨팍’ 시리즈물 등이 있었다. 그렇게 플래시 프로그램을 이용하여 제작한 애니메이션의 인기가 최고치를 달리고 있었다. 그 이후에는 연예인의 군대입대를 기피하는 것을 풍자하여 큰 인기를 얻은 바 있는 ‘오인용’의 <신연예인 지옥>도 등장하여, 군대를 제대한 많은 성인남성 팬들의 인기를 얻기도 하였다. 기존에 애니메이션을 시청하던 어린이 중심의 TV와 극장을 벗어나 인터넷을 중심으로 한국 애니메이션의 또 다른 인기가 청소년과 성인을 중심으로 형성된 적이 있었다. 플래시 애니메이션의 인기는 오래가지 못했다. 누구나 쉽게 배우고 제작할 수 있다는 장점과 인터넷을 통해 배급할 수 있다는 장점은 콘텐츠 제작에서 중요한 스토리와 완성도의 퀄리티를 떨어뜨렸고, 대중은 싫증을 내기 시작했다. 결국 인기가 시들해지는 과정에서 창작자 중심의 감독들은 무료로 상영하던 플래시 애니메이션으로 수익구조를 만들지 못하면서 애니메이션 제작을 멈추게 되었다. 이후에는 출판사의 동화책을 애니메이션으로 전환하는 작업을 주로 하는 데 주로 활용하는 프로그램으로 바뀌었고, 수익적인 부분에서도 그리 만족스럽지 못했다. 하지만, 지금 플래시 프로그램을 새롭게 주목해야 하는 이유가 두 가지 생겼다. 첫째로 지금의 인터넷 환경은 컴퓨터를 중심으로 한 환경에서 스마트폰을 중심으로 한 온라인 환경이 추가되면서 영상을 중심으로 한 콘텐츠 소비가 증가하고 있다. 구글이 유튜브를 인수하던 시절 멍청한 짓이라고 비웃던 사람들의 조롱은 사라지고, 유튜브는 최고의 영상 플랫폼이 되었다. 애니메이션 환경 또한 마찬가지다. TV와 극장 중심이었던 환경에서 인터넷 플랫폼을 중심으로 한 애니메이션 소비가 적극적으로 이루어지고 있다. 기존 ‘마시마로’와 같은 인기가 인터넷을 통해 진행될 수 있는 환경이 더욱 탄탄해진 것이다. 그렇기에 이러한 시대의 변화에 빠르게 대응해야 하지만, 기존 2D와 3D 프로그램으로 제작하는 방식으로는 예산이 수익을 따라갈 수 없기에 시도가 미미하다. 3D 컴퓨터 애니메이션은 편당 1억 5천만원 이상의 비용이 필요한데, 명확한 수익구조가 없는 인터넷 플랫폼에서는 크나큰 모험이다. 하지만 플래시 애니메이션은 다르다. 저렴한 예산을 통해 대중들이 순간순간 즐길 수 있는 킬러 영상 콘텐츠를 얼마든지 제작할 수 있다. 현재 인기를 얻고 있는 웹툰의 인기가 가능한 부분 또한 다양한 스토리를 중심으로 비용발생이 타 콘텐츠보다 저렴한 것을 봤을 때 그리 불가능한 것만은 아니다. 둘째, 현재 한국 애니메이션계의 문제점 중에 하나는 <뽀롱뽀롱 뽀로로> 이후 미취학 아동 콘텐츠를 통한 수익구조가 형성되자 대부분의 제작자는 미취학 아동을 위한 애니메이션을 중점으로 제작하고 있다. 하지만, 협소한 국내 시장에서는 부익부 빈익빈만을 양산하고 있다. 즉, <뽀롱뽀롱 뽀로로>의 시장을 빼앗아와야만 내가 만든 애니메이션이 성공할 수 있는 구조다. 또한 국내에서 제작한 극장용 장편 애니메이션 성공작이 많지 않는 상황에서 모든 제작사들이 2차 부가시장을 노리고 미취학 아동용 애니메이션만을 만드는 것을 뭐라고 탓할 수만은 없다. 그저 내가 파이를 더 많이 가져가려고 노력할 뿐이다. 이런 상황에서 문제 해결책 중에 하나는 연령 타겟을 다양화시켜 시장을 확장시켜야 하지만, 영상 판매만으로 제작비를 회수할 수 없는 상황으로는 쉽게 청소년 또는 성인들을 위한 애니메이션 제작에 뛰어들기가 쉽지 않다. 그래서 대안으로 플래시 애니메이션을 더욱 많이 제작할 필요가 있다. 저렴한 제작비와 신속한 제작을 중심으로 청소년과 성인들을 위한 애니메이션 콘텐츠 제작을 진행해야 한다. 그렇다면 협소한 국내 애니메이션 시장을 확장 시킬 수 있다. 현재 국내 애니메이션 시장은 10년 이상의 정부 지원을 중심으로 젊은 창작자들이 영입되며 경쟁력 있는 콘텐츠들이 만들어지고 있다. 조금씩 결과물을 확인하고 있는 상황이지만, 아직까지는 시장이 활발하다고 할 수 없다. 또한 매년 쏟아지는 관련 전공학생들을 흡수 할 수 있는 상황 또한 아니다. 시장만 탓할 수 없는 상황에서 가능성 있는 다양한 시도가 지속적으로 이루어져야 한다. 그 중에 한 방법으로 플래시 애니메이션을 다시 주목하게 된 것이다. 현재 <놓지마 정신줄>이라는 웹툰을 원작으로 플래시 프로그램을 활용한 애니메이션이 제작되어 TV에 방영되고 있으며, 기존 오인용 멤버 중에 한 명인 감독에 의해서 플래시 장편 애니메이션 ‘아빠 어렸을 적에‘라는 작품 또한 제작되었다. 그리고 기존에 플래시를 제작하였던 어느 감독 또한 클라우드 펀드를 통한 제작을 시도해보기도 한 것으로 안다. 기존 플래시 애니메이션의 인기는 현재 사라진 상태이지만, 다양한 기획을 통한 시도는 사라지지 않고 진행 중에 있다. 다만, 개인으로서의 감독 홀로 아니면 소수의 인력으로 진행되었을 때는 수익구조 등으로 인해 적극적인 시도가 이루어질 수 없고, 이전의 결과만을 반복할 뿐이다. 그렇기에 캐릭터 비즈니스가 가능하거나 적극적인 스토리가 중심인 플래시 애니메이션을 전문적으로 기획하고 제작할 수 있는 제작사가 함께 할 때 한국 애니메이션의 또 다른 경쟁력과 가능성을 확인해볼 수 있을 것이다. 올해 그 첫 번째 시도로 기존에 인기를 얻었던 플래시 애니메이션을 상영하는 ’플래시의 재발견‘이라는 상영회를 우선적으로 시도하여 대중들과 소통을 갖고자 한다. 그리고 실제 제작을 진행하여 그 수를 늘려 그 가능성을 현실의 결과물로 옮겨나가려고 한다.